Ux основы: Что такое UX? | Урок 1 курса «Основы UX» – UxJournal

Содержание

Что такое UX? | Урок 1 курса «Основы UX» – UxJournal


Привет. Перед вами — базовых курс UX, который включает 31 основной принцип UX-проектирования — UX Crash Course: 31 Fundamentals.

Интересуетесь свежими статьями по дизайну? Вступайте в группу на Facebook.

У меня есть цель: чтобы как можно больше дизайнеров (в том числе начинающих) освоили основы UX-проектирования. Любое обучение лучше всего начинать с самого начала:

Что такое UX?

(Это перевод базового курса UX, который включает 31 основной принцип UX-проектирования: UX Crash Course: 31 Fundamentals)

Любой процесс подразумевает наличие опыта взаимодействия (user experience). Наша задача не в том, чтобы создавать опыт взаимодействия. Наша задача — сделать его хорошим.

Что же я подразумеваю под «хорошим» опытом взаимодействия?

Принято думать, что хороший пользовательский опыт тот, который делает людей счастливыми. Неправда! Если бы нашей целью было осчастливить пользователей, мы бы просто добавили побольше смешных котиков и неожиданных комплиментов и разошлись по домам. Но — хотя это и не самый худший из возможных вариантов — мой босс будет недоволен результатом.

Цель UX-дизайнера — чтобы пользователи были эффективными.

Пользовательский опыт — это лишь верхушка айсберга:

Многие ошибочно думают, что под UX подразумевается «a user’s experience», т.е. опыт пользователя. Но на самом деле UX — это скорее процесс проектирования пользовательского опыта.

Опыт каждого отдельного пользователя — это осознанное, субъективное мнение о вашем приложении или сайте. Обратная связь от пользователей иногда очень важна, но UX-дизайнеру нужно гораздо больше.

«Делаем» UX:

В UX-дизайне (иногда его также называют UXD) есть процессы, которые чем-то напоминают научные изыскания: мы проводим исследования, чтобы лучше понимать пользователей, мы придумываем идеи, способные решить задачи пользователей и бизнеса, а также мы применяем эти идеи на практике, чтобы проверить, как они работают.

Обо всем этом мы узнаем ближайшем месяце. Или, если вас не зацепило, всегда можно вернуться к котикам.

А завтра мы узнаем два типа целей в UX, которые должны кардинально поменять ваш дизайн… →

Recommend

И ещё, если у вас есть на примете какая-нибудь классная статья по UX и не только — скиньте нам ссылку, и мы будем рады над ней поработать.

Nancy Pong и Ринат Шайхутдинов. | UxLab, LLC | Курсы дизайна в Йошкар-Оле

5 ключевых аспектов хорошей UX-стратегии | Урок 3 курса «Основы UX»


← Предыдущий урок

(Это перевод базового курса UX, который включает 31 основной принцип UX-проектирования: UX Crash Course: 31 Fundamentals. Если вы здесь впервые, то лучше начните сначала)

5 основных составляющих UX:

Психология, юзабилити, дизайн, копирайтинг и анализ

Любая из этих пяти составляющих заслуживает своего собственного ускоренного курса, поэтому я буду очень сильно упрощать информацию. Это, все-таки, ускоренный курс, а не Википедия.

Хотя, сказать по правде, сдается мне, что страницу про UX в Википедии написал парень, который слышал про UX от силы раз… ну, в тот раз … на той встрече…

1) Психология

Мозг пользователя — сложная система. Уж вы то должны знать, он ведь у вас есть (я так думаю). UX-еры много работают с субъективными мыслями и чувствами, а они могут повлиять на ваши результаты как очень хорошо, так и очень плохо. А еще дизайнеру иногда приходится игнорировать свою собственную психологию, а это сложно! Спросите себя:

  • Какие мотивы заставили пользователя зайти на ваш сайт?
  • Как он себя чувствует, находясь на сайте?
  • Сколько усилий приходится прилагать пользователю, чтобы получить желаемое?
  • Какие привычки у него сформируются, если он будет совершать эти действия снова и снова?
  • Не ожидаете ли вы, что он знает что-то, о чем раньше никогда не слышал?
  • Захочется ли ему снова выполнить эти действия? Почему? Как часто?
  • Думаете ли вы о потребностях и желаниях пользователя или о своих собственных?
  • Как вы поощряете “правильное” поведение?

2) Юзабилити

Если психология пользователя действует на подсознательном уровне, то юзабилити работает на уровне сознания. Вы сразу замечаете, когда что-то сбивает вас с толку. В редких случаях сложности бывают нам интересны, как, например, в игре. Но чаще всего, нам хочется, чтобы все было так просто, чтобы даже конкурсантка Мисс США могла бы разобраться. Спросите себя:

  • Можно ли выполнить действие с меньшими усилиями со стороны пользователя?
  • Можете ли вы предотвратить возможные ошибки пользователя? (А такие точно есть!)
  • Вы говорите четко и напрямую, или слишком умничаете?
  • Задумайтесь о юзабилити: если его легко увидеть — это хорошо, если сложно не заметить —лучше, а если оно само собой разумеется — это лучший вариант. А как у вас?
  • Ваш дизайн соответствует ожиданиям пользователей или противоречит им?
  • Предоставляете ли вы всю необходимую пользователю информацию?
  • Можно ли решать вопросы более традиционными способами, чем выбрали вы?
  • Чем обосновываются ваши решения: вашей собственной логикой и категориями? или степенью интуитивности для пользователя? Откуда вы знаете это?
  • Будет ли дизайн осмысленным и “работающим”, даже если пользователь не удосужится прочитать написанные мелким шрифтом детали?

3) Дизайн

Для вас, как для UX-дизайнера, понятие “дизайн” является гораздо менее высокохудожественным, чем для многих других дизайнеров. Уже не имеет значения, можете ли вы сказать “мне нравится” или нет. В UX под дизайном подразумевается вопрос “как это работает?”, а это можно измерить и доказать вне зависимости от стиля. Спросите себя:

  • Считают ли пользователи, что все выглядит хорошо? Вселяет ли это доверие?
  • Внешний вид сайта доносит вашу цель и задачи “без слов”?
  • Представляет ли дизайн ваш бренд? Все ли выглядит целостно?
  • Падает ли взгляд пользователя в “правильные” места? Как вы это узнали?
  • Цвета, фигуры, шрифты — эти элементы дизайна должны помогать пользователю получить желаемое, а также улучшать юзабилити каждого раздела. Так ли это у вас?
  • Отличаются ли “кликабельные” объекты от “некликабельных”?

4) Копирайтинг

Между написанием “брендовых” текстов и написанием UX-текстов существует огромная разница. Брендовые тексты поддерживают имидж компании. UX-тексты направлены на максимально быстрое и простое решение задачи. Спросите себя:

  • Звучит ли текст достаточно уверенно? Поясняет ли он пользователю, что делать?
  • Мотивируют ли тексты пользователей на достижение целей? Нужно ли нам это?
  • Является ли самый большой текст самым важным? Почему нет?
  • Несет ли текст определенную информацию, или в нем подразумевается, что пользователь уже что-то знает?
  • Способны ли ваши тексты снизить уровень тревоги пользователя?
  • Достаточно ли они понятны, просты, прямолинейны и функциональны?

5) Анализ

По-моему, слабое место большинства UX-дизайнеров — это анализ. Но это можно исправить! Именно анализ отличает UX от других видов дизайна и делает его особенно ценным. Анализ в буквальном смысле окупает усилия по его проведению. Поэтому спросите себя:

  • Вы используете статистические данные, чтобы доказать свою правоту или чтобы докопаться до правды?
  • Вам важны субъективные мнения или объективные факты?
  • Собирали ли вы когда-то информацию, которая способная дать ответы на эти вопросы?
  • Вы точно знаете мотивы поступков ваших пользователей или пытаетесь их угадать и домыслить?
  • Вам нужны абсолютные значения или относительные улучшения?
  • Как бы вы это измерили? Как вообще измерять именно то, что нужно?
  • Важны ли вам и плохие результаты тоже? Почему нет?
  • Как вы можете использовать анализ для внесения улучшений в проект?

Завтра мы изучим различные способы провести исследование пользователей! Ура! →

И ещё, если у вас есть на примете какая-нибудь классная статья по UX и не только — скиньте нам ссылку, и мы будем рады над ней поработать.

Nancy Pong и Ринат Шайхутдинов. | UxLab, LLC | Курсы дизайна в Йошкар-Оле

UX-дизайн: 10 законов — AppTractor

UX-дизайн построен вокруг знания человеческой психологии, и за годы изучения пользователей появилось множество законов работы психики, которые нужно знать при проектировании интерфейса.

UX-дизайн: Закон Фиттса

Время достижения цели — это функция расстояния до цели и её размера. В 1954 году психолог Пол Фиттс, изучавший моторику человека, показал, что время, требуемое для попадания в цель зависит от расстояния до цели, а также находится в обратной зависимости от размера цели. Согласно этому закону, быстрые движения и маленькие цели приводят к большему количеству ошибок. Закон Фиттса широко применяется в UI и UX. Например, согласно этому закону, интерактивные кнопки стоит делать большими, потому что на маленькие кнопки сложнее кликнуть и это занимает больше времени.

Закон Хика

Время принятия решения возрастает с увеличением количества и сложности вариантов выбора. Чем больше количество раздражителей, тем дольше пользователь будет выбирать, с каким из них взаимодействовать. Если пользователей бомбардируют вариантами выбора, им придется уделить время для интерпретации и принятия решения, чего они не хотят делать.

Закон Якоба

Пользователи проводят большее количество времени на других сайтах. Это означает, что пользователи предпочитают, чтобы ваш сайт работал так же, как и сайты, которые они уже знают. Закон Якоба придуман Якобом Нильсеном, сооснователем Nielsen Norman Group, который сделал огромный вклад в UX, например, изобрел метод эвристической оценки.

Закон прегнантности

Люди будут воспринимать и интерпретировать неоднозначные или сложные изображения в самой простой форме, потому что эта интерпретация требует от нас меньше всего когнитивных усилий. Этот закон открыт в 1910 году психологом Максом Вертхаймером, когда он увидел огни около железнодорожного переезда. Это было похоже на включение и выключение огней вокруг сцены. Наблюдателю кажется, что это один и тот же огонек, который переходит от лампочки к лампочке, хотя на самом деле это просто серия лампочек, которые включаются и выключаются по очереди.

UX-дизайн: Закон близости

Близкие друг к другу объекты воспринимаются в группе. Этот закон также является одним из основных в гештальт-психологии и был открыт Вертхаймером. Он заметил, что быстрая серия событий создает иллюзию движения. Например, фильмы — это быстрое движение кадров, которое воспринимается как сплошной визуальный опыт.

Закон Миллера

В среднем, человек может удержать в памяти 7 ± 2 элемента в своей рабочей памяти. В 1956 году Джордж Миллер утверждал, что диапазон непосредственной памяти и абсолютного суждения был ограничен примерно 7 частями информации. Основной единицей информации является бит, объем данных, необходимый для выбора между двумя одинаково вероятными альтернативами. То есть, 4 бита информации — это решение между 16 парными альтернативами (4 последовательных двоичных решения). Точка, в которой путаница вызывает неправильное суждение, — это пропускная способность канала.

Закон Паркинсона

Любая задача занимает все отведенное на неё время. Согласно этому закону, ограничения во времени, пространстве или бюджете приводят к увеличению продуктивности и эффективности.

Эффект серийного расположения

Пользователи лучше всего запоминают первые и последний объекты в серии. Манипуляции с серийным размещением для создания лучшего пользовательского опыта используется во многих популярных дизайнах успешных компаний вроде Apple, Electronic Arts и Nike.

UX-дизайн: Закон Теслера

Закон Теслера, или закон сохранения сложности, утверждает, что для любой системы существует определенное количество сложности, которое нельзя сократить. В середине 1980-х Ларри Теслер понял, что взаимодействие пользователей с приложениями так же важно, как и сами приложения. Он говорит, что во многих случаях инженер должен потратить лишнюю неделю на упрощение приложение, а не заставлять миллионы пользователей тратить лишнюю минуту на использование сложной программы. Однако, Брюс Тогнаццини утверждает, что люди сопротивляются упрощению своей жизни. Поэтому, если приложение простое, пользователи начинают стремиться к более сложным задачам.

UX-дизайн: Эффект Фон Ресторфф

Эффект Фон Ресторфф, или эффект изоляции, предсказывает, что при наличии большого числа похожих объектов вероятнее всего запомнится тот, что отличается от остальных. Этот эффект был открыт в 1933 году немецким психиатром и педиатром Хедвиг фон Ресторфф, которая обнаружила, что когда участникам исследования показывали список похожих объектов, среди которых один отличался, этот объект запоминался лучше.

 

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать [email protected].

Важнейшее правило UX дизайна, которое все нарушают


Вы читаете перевод статьи “The Most Important Rule in UX Design that Everyone Breaks”. Над переводом работали: Ольга Жолудова и Ринат Шайхутдинов.

Есть один организационный принцип, которого должны придерживаться все — особенно дизайнеры продуктов. Изо дня в день я вижу, как компании нарушают этот принцип — и в 100% случаев это играет против них. В статье я объясню, что это за принцип и почему важно его учитывать при проектировании продуктов и услуг. Я также расскажу, как он может влиять на эффективность управления людьми, совместной работы — да и работы вообще.  Я говорю о законе Миллера. Но вместо того, чтобы рассказывать о законе Миллера, я предлагаю вам для погружения в тему выполнить небольшое упражнение.

Интересуетесь свежими статьями по дизайну? Вступайте в группу на Facebook.

Упражнение…

Шаг 1

Прежде чем приступить, прочитайте инструкцию курсивом. Возьмите ручку и листок бумаги. Поразмышляйте, почитайте свежий обзор курсов по UX-дизайну. А затем смело беритесь за статью.

Ниже вы увидите список из 20 слов. Внимательно прочтите эти слова и попробуйте запомнить как можно больше. Постарайтесь держать слова “в голове”, не записывайте. У вас около минуты. Когда прочитаете все слова, прокручивайте дальше, до слова СТОП. Потом читайте шаг 2.

СТОП < ··············································

Шаг 2

Теперь возьмите ручку и запишите как можно больше слов из списка по памяти. Думайте, вспоминайте, но не подсматривайте в список слов, иначе весь эксперимент насмарку. У вас есть полминутки… Потом вернитесь к списку и посмотрите, сколько слов вы вспомнили.

Скорее всего вы, как большинство людей, запомнили 5-9 слов. Это распространенное ограничение нашей памяти уже доказано в ходе тысяч экспериментов. Едва узнав про этот феномен, я понял, какое множество применений можно ему найти в продуктовом дизайне — ведь это ограничение памяти постоянно дает о себе знать в повседневной жизни.  Итак, наша кратковременная память способна вместить ~7 элементов — и это называется законом Миллера.

Закон Миллера · Магическое число

В 1956 году когнитивный психолог Джордж А. Миллер с факультета психологии Принстонского университета написал в журнал Psychological Review статью. Статья называлась “Магическое число семь, плюс-минус два: об ограничениях нашей способности обработки информации”. Позднее статья Миллера стала одной из самых цитируемых работ в области психологии. Ключевая идея теории Миллера в том, что среднестатистический человек может удерживать в кратковременной памяти только 7 ± 2 элементов.  Вот информация из статьи на википедии:

В своей статье Миллер рассказывает об интересном совпадении. Был проведен такой эксперимент: человек подвергался воздействию ряда раздражителей, которые отличались друг от друга — но в рамках только одного измерения (например, 10 разных звуков, которые отличались только по частоте). В ответ на раздражители, человек должен был демонстрировать соответствующие реакции (изученные заранее). Испытуемые показывали практически идеальные результаты, пока количество раздражителей не превышало пяти-шести. Чем больше раздражителей влияло на человека, тем ниже были результаты.

Если рассматривать задачу в контексте передачи информации, можно описать ее так: на входе мы имеем один из n возможных раздражителей. Входящая информация определяется количеством двоичных решений, которые нужно принять,  чтобы получить определенный раздражитель. То же можно сказать и о реакциях испытуемого. Таким образом, максимальный результат человека в контексте одномерного абсолютного решения соответствует объему информационного канала, который вмещает примерно 2-3 бита информации. А это как раз совпадает с ограниченной способностью памяти обрабатывать не более 4-8 альтернативных элементов.  

Более того, когда человеческий мозг занят выполнением какой-то задачи, которая требует умственных усилий, он может запоминать ~7 битов информации. Это важно, поскольку люди всегда выполняют различные задачи и в процессе подвергаются воздействию различных раздражителей.

Одна из ключевых концепций закона Миллера — это деление на порции. По сути это означает, что кусочки информации нужно собирать в “гештальты” — информационные порции, которые проще осмыслить. К примеру, слово ·с т а к а н · — это одна “порция”, поскольку буквы скомбинированы в некий осмысленный “гештальт”. Если мы переставим буквы местами · к а а н т с ·, то перед нами уже 6  отдельных порций информации. Формирование “порций” — это важнейший элемент организации информации. Это основа нашего UX.

Правило

Элементы информации следует объединять в тематические группы — при этом в каждой группе должно быть не более 9 (а желательно ~5) порций.

Чем больше порций информации в вашем интерфейсе, тем сложнее использовать эту информацию при работе с ним. Особенно это проявляется у новичков, потому что у них еще не сформировался “навык” или привычка — что означало бы, что интерфейс записался в долгосрочную память. Закон Миллера постоянно нарушают даже такие гиганты как Facebook, Google и WordPress. И даже не заводите тему автомобильных интерфейсов!

Правило ~5 порций отлично ложится на теорию минимализма в дизайне. Ее суть в том, что рабочая память человека ограничена, поэтому когда в продукте появляются новые функции, он неизбежно становится сложнее в использовании — ведь при работе пользователю приходится учитывать больше информации. Именно поэтому так необходим хороший информационный дизайн.

Закон Миллера также делает акцент на том, как важно в процессе дизайна планировать и просчитывать на несколько шагов вперед.  Интерфейс должен быть построен так, чтобы появление новых функций не разрушало визуальную структуру продукта. В противном случае, перестройка логики интерфейса потребует много времени и ресурсов.

В контексте закона Миллера, можно упомянуть еще одну интересную особенность восприятия, которая известна как эффект края. Суть эффекта края в том, что мы запоминаем начальные и конечные события лучше, чем промежуточные. К примеру, если вам показать список слов, вы, скорее всего, лучше запомните слова в начале списка и в конце.  Из википедии:

Эффект края — это особенность восприятия, при которой человек лучше запоминает начальные и конечные элементы группы, и хуже — промежуточные. Термин был введен Германом Эббингаузом в результате исследований, которые он проводил на себе. Он установил, что существует функциональная зависимость между позицией элемента в списке и точностью запоминания. Когда нас просят вспомнить элементы списка в любой последовательности, мы сначала называем последние элементы списка (которые еще свежи в памяти — recency effect). Что касается остального списка, люди лучше помнят те элементы, что стояли в начале списка (primacy effect).

В свете этих наблюдений, встают важные вопросы в области бизнеса и дизайна. Если люди лучше помнят начало и конец, то как нам правильно воспользоваться этими “пиковыми” точками восприятия, и как компенсировать недостаток восприятия промежуточных элементов? В какой момент начинается и заканчивается опыт взаимодействия? Может стоит разместить самые важные элементы в начале и в конце? Все эти вопросы UX дизайнер должен задавать себе при проектировании и разработке продукта.

Закон Миллера можно применить в любой ситуации, когда требуется выполнить задачу средней сложности. Достаточно просто уменьшить количество элементов, которые попадают в рабочую память — и собрать их в порции по 5-9 элементов. Так мозгу будет проще запомнить, что и где находится, чтобы при случае быстро найти нужные элементы.  Когда список слишком большой, нам сложнее визуализировать его в своей голове — на это уходит дополнительный ресурс мозга.

Особенно важно соблюдать закон Миллера в контексте применения lean-методологии и других современных трендов в области технологий и UX. Прежде чем купить продукт, пользователи скачивают пробную версию. Если они не почувствуют ценности решения с первого же дня — они не купят ваш продукт. У пользователей нет времени изучать, где у вас что находится — информационный дизайн должен быть четко спланирован и продуман еще на этапе проектирования.

Закон Миллера применительно к другим сферам

В наше время объемы информации растут в геометрической прогрессии. Мы должны серьезно относиться к организации информации — или хотя бы безжалостно уничтожать лишнее — иначе мы потеряем способность принимать важные решения, которые напрямую связаны с вопросом выживания (я говорю, к примеру, о навигации и зарабатывании средств к существованию).

Именно поэтому сейчас особенно актуален вопрос отказа от всего лишнего: вещей, продуктов, услуг, которые не дают качественной отдачи. Тут вступает в игру принцип Парето — что 20% вложений обеспечивают 80% результата. Вы пытаетесь быть эффективным, прыгая между кучей разных задач? У вашей команды слишком много инструментов для совместной работы?  В команде слишком много человек? Возможно, вы перегружаете новичков информацией?

Закон Миллера учит нас, что человек может воспринять ограниченный объем информации за раз, а информационная перегрузка снижает эффективность работы. Важная задача компаний состоит в том, чтобы правильно организовать информацию и дозированно выдавать ее клиентам и работникам.

Для этого нужно избавиться от инструментов и приложений, которые создают когнитивную перегрузку, сократить количество человек в команде, возможно даже реорганизовать отделы и команды с учетом наших знаний о рабочей памяти человека.

Закон Миллера также можно упомянуть в контексте концепции “потока”, которую сформулировал известный психолог Михай Чиксентмихайи. Поток — это состояние концентрации и вовлеченности в решение задачи, которое доставляет человеку чувство удовольствия и уверенности в себе. Ученый называет поток оптимальным состоянием, в котором мы работаем на максимальной мощности и действительно “живем в моменте”.

А вот различные отвлекающие факторы нарушают состояние потока. Поэтому, прежде чем предлагать своим сотрудникам очередной инструмент, трижды подумайте: а как он повлияет на эффективность их работы? Если верить закону Миллера, все лишнее нам мешает. Когда дело касается решения задач, чем меньше — тем лучше.

Практические советы

Выключите уведомления в slack. Выкиньте все, чем давно не пользуетесь. Хватит проверять свои многочисленные почтовые ящики. Освойте в совершенстве один инструмент — не нужно распыляться на много разных. А теперь сконцентрируйтесь. 


Я Джефф Дэвидсон

Я помогаю компаниям проектировать прибыльные цифровые продукты. По рабочим вопросам пишите [email protected]

http://jeffdavidsondesign.com/


Если у вас есть на примете какая-нибудь классная статья по UX и не только — скиньте нам ссылку, и мы будем рады над ней поработать.

Нас можно найти в Facebook: Ольга Жолудова и Ринат Шайхутдинов.

Основы взаимодействия с пользователем | Usability.gov

Пользовательский опыт (UX) фокусируется на глубоком понимании пользователей, того, что им нужно, что они ценят, своих способностей, а также их ограничений. Также учитываются бизнес-цели и задачи группы, управляющей проектом.Лучшие практики UX способствуют повышению качества взаимодействия и восприятия пользователем вашего продукта и любых связанных с ним услуг.

Факторы, влияющие на UX

В основе UX лежит обеспечение того, чтобы пользователи находили ценность в том, что вы им предоставляете. Питер Морвилл представляет это в своей работе User Experience Honeycomb.

Он отмечает, что для того, чтобы иметь значимый и ценный пользовательский опыт, информация должна быть:

  • Полезное : Ваш контент должен быть оригинальным и удовлетворять потребности
  • Используется : Сайт должен быть простым в использовании
  • Желательно : изображение, идентичность, бренд и другие элементы дизайна используются для вызова эмоций и признательности
  • Возможность поиска : Контент должен быть доступен для навигации и поиска на месте и за его пределами
  • Доступно : Контент должен быть доступен для людей с ограниченными возможностями
  • Достоверный : Пользователи должны доверять и верить тому, что вы им говорите

Области, связанные с улучшением пользовательского опыта

UX — это растущая область, которая все еще находится в стадии разработки.Создание успешного дизайна, ориентированного на пользователя, включает принципы взаимодействия человека с компьютером (HCI) и включает следующие дисциплины:

  • Управление проектами фокусируется на планировании и организации проекта и его ресурсов. Это включает определение жизненного цикла, который будет использоваться, и управление им, его применение к ориентированному на пользователя процессу проектирования, формирование команды проекта и эффективное руководство командой на всех этапах до завершения проекта.
  • User Research фокусируется на понимании поведения, потребностей и мотиваций пользователей с помощью методов наблюдения, анализа задач и других методологий обратной связи.
  • Оценка юзабилити фокусируется на том, насколько хорошо пользователи могут изучить и использовать продукт для достижения своих целей. Это также относится к тому, насколько пользователи довольны этим процессом.
  • Информационная архитектура (IA) фокусируется на том, как информация организована, структурирована и представлена ​​пользователям.
  • Дизайн пользовательского интерфейса фокусируется на предвидении того, что может потребоваться пользователям, и на обеспечении того, чтобы в интерфейсе были элементы, к которым легко получить доступ, понять и использовать для облегчения этих действий.
  • Interaction Design (IxD) фокусируется на создании увлекательных интерактивных систем с хорошо продуманным поведением.
  • Visual Design фокусируется на обеспечении эстетичного интерфейса, соответствующего целям бренда.
  • Стратегия содержания фокусируется на написании и кураторстве полезного содержания путем планирования создания, доставки и управления за ним.
  • Доступность фокусируется на том, как человек с ограниченными возможностями получает доступ к сайту, системе или приложению или извлекает из них пользу. Раздел 508 является основным принципом доступности.
  • Web Analytics специализируется на сборе, составлении отчетов и анализе данных веб-сайтов.

Список литературы

.

Ultimate Start Guide для начинающих UX / UI дизайнеров в 2019 году | автор: Johny Vino

Я собираю эти ссылки последние 5 лет.

Johny Vino

Я собираюсь подделать этот список, чтобы я мог скопировать и вставить эту ссылку, если кто-то задаст мне эти вопросы, 😛

Какое программное обеспечение вы используете? Как стать профессиональным дизайнером? Как переключиться с графического дизайнера на UX-дизайнера? Как начать карьеру дизайнера?

Это 7 основных элементов.

  1. Основы усвоения [Очень важно] ✴️
  2. Процесс и принципы мастер-дизайна
  3. Присоединяйтесь к сообществам и вносите свой вклад
  4. Вдохновляйтесь и вдохновляйте других
  5. Обновляйтесь с последними новостями
  6. Знайте инструменты для передачи ваших концепций.
  7. Бонус: эра халявы [Вносите, не просто скачивайте 😁]

Отказ от ответственности: я сосредоточился на обмене техническими знаниями, а не на моих способностях к английскому. Так что не судите.

Я выбрал только те ссылки, которые постоянно использую. Также я описал, почему я восхищаюсь этим сайтом.

Большинство дизайнеров, включая меня, когда мы начинали, предполагали, что создание невероятной анимации сделает нас дизайнером Pro. Но это неправда.

«Изучая основы, такие как интервалы, типографика, выравнивание, вы станете профессиональным дизайнером».

Поэтому, когда вы начинаете учиться в качестве дизайнера, не игнорируйте изучение основ.

Ссылки на закладку:

Я считаю, что вы хорошо разбираетесь в основах. Первый шаг — все о ВАС. Теперь вы можете подумать о работе в команде дизайнеров, о работе с разработчиками и руководителями бизнеса.

«Роли дизайнеров станут реальностью, когда мы начнем сотрудничать и общаться с многопрофильной командой дизайнеров, разработчиков, деловых людей»

Ссылки на закладку:

(i) Работа с разработчиками

(ii) Этап процесса

(iii) Этап презентации [Вы должны изучить этот навык]

(iv) Узнайте о голосовом интерфейсе [потому что это 2019 год]

Сообщества дизайнеров во всем мире очень поддерживают.Не будьте пассивными участниками, постарайтесь внести свой вклад и поддержать других дизайнеров

«Привнесите свой уникальный стиль в сообщество, а не просто следуйте стилю других».

Ссылки на закладку:

Вдохновение означает не просто вглядываться в свое зрение, тщательно изучать, как они решают конкретную проблему, и анализировать, что делает их выдающимися.

Ссылки на закладку:

«Будущее уже наступило — просто оно распределено неравномерно. — Уильям Гибсон

Простая прокрутка новостей бессознательно поможет вам скрестить точки, пока вы решаете загадку дизайна.

Ссылки на закладку:

(i) Блоги дизайнерских компаний

(ii) Ежедневные новости дизайна

Существует традиционное заблуждение, что дизайнеры должны начинать с изучения инструмента дизайна. Абсолютно неточно. Инструменты меняются каждый год, но основы дизайна никогда не меняются. Инструменты дизайна просто помогают визуализировать ваши идеи, они не являются основными факторами, чтобы стать хорошим дизайнером.

Старший дизайнер ≠ Профессионал в использовании инструментов дизайна.

Старший дизайнер = Профессионал в поиске проблемы, придумывает решение.

Ссылки на закладку:

(i) Design

  • Adobe XD — сверхбыстрое программное обеспечение для проектирования, работающее на Windows
  • Sketch — известный инструмент дизайнеров.
  • Figma — для совместной работы

(ii) для пользовательского тестирования

(iii) прототипирования

  • Adobe — для быстрой автоанимации, голосового взаимодействия
  • Framer x — невероятные компоненты анимации перетаскивания + Reactjs
  • Invision Studio — Лучшее сенсорное взаимодействие.
  • Принцип — сложное взаимодействие.
  • Kite — Преобразование анимации в быстрый код
  • ProtioPie — Используйте входы датчиков, входы Arduino для прототипа
  • Sketch Together — Изучите кое-что интересное

(iv) Анимация

Когда дело доходит до халявы, проще растеряться у многих посредственных бесплатных ресурсов будьте разборчивы в отношении ресурсов, которые вы загружаете и используете. Например, если вы загружаете значки, убедитесь, что вы получаете значки с надежных платформ, таких как Google, чтобы каждый мог понять значение инклюзивных значков.

«Содействуйте и поддерживайте, не просто загружайте 😁»

Ссылки на закладку:

(i) Значки и иллюстрации

  • Значки дизайна материалов — Загрузите и проанализируйте, как они создают идеальные значки
  • Существительное Проект — Просто хорошие иконки
  • Отрисовка — Используйте их как фиктивные, когда начинаете проект.
  • Brand Icons — все логотипы крупных компаний в SVG, вам не нужно гуглить.

(ii) Бесплатный шрифт

  • Шрифты Apple — Идеально для устройств Apple Просто используйте SF FONT
  • Google Fonts — Шрифт подходит для всех языков
  • DaFont — Так много креативных шрифтов

(iii) Цвета

  • BrandColors — Когда вы начинаете как дизайнер, просто используйте эти цвета и поймите, как они поддерживают оттенок
  • Color Hunt — Модные цвета
  • Веб-градиенты — Дайте искру

(iv) Видео

(v) Музыка

(vi) Изображения

  • Unsplash — Очистить фотографии
  • Удалить.bg — используйте это при создании изображения профиля в социальных сетях
  • TinyPNG — Помогает сжимать изображения при создании вашего сайта

(vii) Каркас мозгового штурма

(viii) Mockup

(ix) Бесплатный исходный код загрузка файла

(x) UI Kits

Ого, после завершения этого списка, похоже, работа дизайнеров тяжелая, так много движущихся частей, ха-ха. Тем не менее, каждый дизайнер обожает свою профессию.

http: // бит.ly / 2R8aCQO

Рекомендуемые статьи для вас

Перед тем, как отправиться в путь

👏 50 Хлопайте , если вам понравилась эта статья, это подскажет мне написать о ней больше!
🤔 Прокомментируйте , если вам есть что сказать
🙂 Нажмите «Follow Johnyvino», чтобы получать обновления моих последних статей.

🐧 Выкрикнуть в Twitter тоже будет здорово ❤️

📭 Электронная почта [email protected] для дизайн-проектов

.

Освоить основы визуализации: как стать UI / UX дизайнером-самоучкой | by Dawid Tomczyk

Пожалуйста, имейте в виду, что есть много разных способов попасть в эту область — не существует единого / простого пути, по которому все идут! Вот как я начал, и ваш путь становления UI / UX, вероятно, будет совершенно другим. Тем не менее, я хотел бы выделить несколько моментов, которые могут быть полезны на вашем пути становления UI / UX дизайнером.

1. Освоить основы визуального и веб-дизайна

Прежде чем переходить к UI / UX-дизайну, вам необходимо овладеть основами веб-дизайна и визуального дизайна, поскольку все эти принципы и навыки будут перенесены в UI-дизайн (дизайн кнопок, типографика, белый пространство, тень, работа с цветовыми комбинациями, градиентами, различными видами сеток, макетов и т. д.).Хорошее понимание и прочная основа в визуальном и веб-дизайне необходимы, чтобы стать квалифицированным дизайнером UI / UX. Ниже я выделил некоторые из основных и ключевых принципов дизайна, с которыми вам необходимо ознакомиться (если вы еще этого не сделали):

1. Цвет

Отличная серия из трех частей по теории цвета — словарь цвета, основы и психология цветов.
Теория цвета для дизайнеров

2. Системы сеток

Что это такое и как их можно применить в процессе проектирования.
Создание лучшего дизайна пользовательского интерфейса с помощью сетки макетов

3. Композиция и баланс

Узнайте, как сбалансировать композицию
Принципы дизайна: композиционный, симметричный и асимметричный баланс

4. Типография

Лучший веб-тип — это просто — следовать курсу электронной почты по веб-типографии для веб-дизайнеров и веб-разработчиков. Создано Matej Latin
Запишитесь на бесплатный курс типографики

5. Contrast

Использование контраста для организации информации, построения иерархии и создания фокуса.
Принципы дизайна: контраст

2. Понимание процесса проектирования UX

Еще одним очень важным аспектом в становлении UI / UX дизайнером является понимание процесса, методов и философии, которые используются в процессе проектирования UX. Вообще говоря, процесс UX-дизайна очень гибкий — нет строгих правил или порядка этапов, которым нужно следовать. В дополнение к этому у разных компаний, у команд могут быть разные методы реализации собственного процесса проектирования . Хотя я собираюсь дать вам представление об общем и распространенном процессе проектирования UX, который называется Design Thinking .

Что такое дизайн-мышление?

Дизайн-мышление — это процесс разработки продукта с точки зрения того, как его будут понимать и использовать мои пользователи, а не требовать от них принятия своего поведения, чтобы научиться пользоваться системой. Цель состоит в том, чтобы разрабатывать полезные и ценные продукты на основе потребностей пользователей, а не наоборот. Дизайн-мышление происходит в следующие пять этапов.

Дизайн-мышление — это гибкий и итеративный процесс

1. Подчеркните

Первый этап дизайн-мышления — это знакомство с пользователями, их желаниями, потребностями и целями.Это включает в себя: наблюдение и взаимодействие с людьми их опыта и мотивации, а также погружение в физическую среду, чтобы вы могли получить более глубокое личное понимание затронутых вопросов. Все идеи, собранные на этом этапе, переносятся на следующие этапы.

2. Определение

Второй этап процесса дизайн-мышления посвящен определению проблемы на основе информации, собранной вами на этапе сопереживания. На этапе определения вы проанализируете свои наблюдения и поместите их, чтобы определить ключевые проблемы, которые вы и ваша команда определили на данный момент.Создав формулировку проблемы, вы можете переходить к третьему этапу дизайн-мышления — идеям.

3. Идея

Все идеи, полученные на предыдущих этапах, дали вам очень прочную основу для понимания ваших пользователей, так что пришло время выработать потенциальные решения для постановки проблемы, которую вы определили на этапе определения. Существует множество различных техник формирования идей, которые помогут вам генерировать потенциальные решения и идеи: мозговой штурм, составление карты памяти, бодибилдинг.Основная цель этого этапа — выработать как можно больше потенциальных решений при переходе к следующему этапу процесса дизайн-мышления — прототипу.

4. Прототип

Четвертый шаг в процессе дизайн-мышления — это экспериментирование и превращение идей в материальные продукты. Прототип — это, по сути, уменьшенная версия продукта, которая включает в себя потенциальные решения, определенные на предыдущих этапах. Этот шаг является ключевым для проверки каждого решения и выявления любых ограничений и недостатков.На стадии прототипа предлагаемые решения могут быть приняты, улучшены, переработаны или отклонены в зависимости от того, как они работают в форме прототипа.

5. Тест

Этап тестирования — это проверка продукта перед его окончательной разработкой. Это заключительный этап пятиэтапного режима, однако результаты, полученные на этапе тестирования, часто возвращают вас к предыдущим этапам процесса, предоставляя идеи, необходимые для улучшения текущей сборки вашего продукта и тестирования. очередной раз.

Дизайн-мышление — это гибкий и итеративный процесс. — это означает, что процесс не должен следовать этапам в последовательном последовательном порядке. 5 этапов следует понимать как разные режимы, которые вносят вклад в проект. Я очень кратко описал эти шаги, поэтому, если вам нужно узнать больше о каждом конкретном шаге, вам следует посетить www.interaction-design.org

3. Научитесь разрабатывать пользовательские интерфейсы и отточите свои навыки визуального дизайна

Очень сильный визуальный / Дизайн пользовательского интерфейса — это очень ценный актив и важный шаг на пути к тому, чтобы стать UI / UX дизайнером, и, вероятно, самая сложная дисциплина для совершенствования — это требует месяцев, лет практики.Вам нужно сосредоточиться на визуальном / пользовательском дизайне как на очень важной части вашего набора навыков. Вы должны научиться разрабатывать пользовательские интерфейсы для различных типов устройств, включая настольные компьютеры, планшеты, мобильные устройства и т. Д. Каждый день вам нужно работать, совершенствовать и оттачивать свои дизайнерские навыки — как это сделать? Ниже я указал несколько идей и методов, которые вы можете использовать.

Ознакомьтесь с шаблонами проектирования UI / UX

Вам необходимо ознакомиться с шаблонами проектирования UI / UX и с какими конкретными проблемами они решают.

pttrns.com Отличная коллекция шаблонов мобильного дизайна

Вообще говоря, шаблоны дизайна UI / UX — это повторяющиеся решения, которые решают типичные проблемы дизайна, с которыми вы можете столкнуться каждый день, работая UI / UX дизайнером . Шаблоны дизайна также известны как стандартные ориентиры, руководства, шаблоны, которые дизайнеры могут использовать для решения конкретной проблемы при разработке веб-сайта или мобильного приложения, поэтому вам не нужно изобретать колесо каждый раз, пытаясь решить конкретную проблему дизайна.

Я составил список лучших мест, где можно найти шаблоны дизайна в Интернете:

Копирование лучших дизайнеров

Нет ничего лучше, чем учиться у лучших и более опытных дизайнеров. Не у всех есть наставник или кто-то, помогающий в изучении UI / UX-дизайна, поэтому я хотел бы поделиться с вами очень эффективным методом, который поможет вам улучшить свои визуальные навыки самостоятельно. Как начать? Вам нужно зайти на Dribbble, Behance, Pinterest (или любой другой веб-сайт, где вы можете найти хорошие дизайны) и буквально начать копировать топовых дизайнеров .Хотя не следует просто слепо копировать эти дизайны, вам нужно изучить их очень внимательно и обратить пристальное внимание на следующее:

  • макет (размещение пользовательского интерфейса, интервалы, отступы, сетки и т. Д.)
  • навигация ( размещение, размер)
  • типографика (размеры шрифта, высота строки, с засечками или без засечек)
  • иконки (какой тип использования? как и когда их размещать)
  • фон (градиент, фото используется?)

Сосредоточьтесь на макете, навигации, типографике, значках, фоне, содержании и т. д.и попытайтесь понять, как соединяются все эти мелкие детали. Копирование и воссоздание других даст вам хорошего вкуса , так что вы будете лучше понимать и понимать, как выглядит хороший дизайн. Вот как я стал лучше и многие, многие другие дизайнеры, и вы станете лучше только тогда, когда начнете использовать этот метод! Однако помните — все дело в практике! вы не перепродаете эти вещи.

«Лучший и самый быстрый способ изучить дизайн, на который можно смотреть и подражать более опытным и опытным дизайнерам»

Приложение для мероприятий Якуба Анталика

На самом деле важны детали

Когда дело доходит до UI / UX дизайна к деталям имеет решающее значение — иногда даже очень небольшие и тонкие изменения могут иметь огромное значение, поэтому вам нужно начать обращать внимание на каждую деталь вашего дизайна — я лично считаю, что внимание к деталям — очень ценный навык, который поднимает дизайнера на более высокий уровень .

«Дьявол кроется в деталях»

Вам нужно уметь отличать хороший дизайн от плохого. Вам также нужно тренировать свой глаз каждый день — займитесь Dribbble, Behance и очень внимательно изучите лучших дизайнеров — как они используют пустое пространство, типографику, интервалы, цветовые комбинации и т. Д. Практика делает совершенство.

Вот мои любимые сайты для вдохновения:

  • behavior.net Откройте для себя последние работы из лучших онлайн-портфолио творческих профессионалов из разных отраслей.
  • dribbble.com Сообщество дизайнеров, делящихся своими работами.
  • Uplabs курирует лучшие идеи в области дизайна и разработки,
  • awwwards.com Сайт наград, поощряющий дизайнерские таланты.
  • uimovement.com Лучшее вдохновение для дизайна пользовательского интерфейса, каждый день.

4. Работа над фальшивыми / обучающими проектами

Чтобы улучшить свои навыки визуального / пользовательского дизайна, вам следует также начать работу над фальшивыми / концептуальными проектами. Это отличный практический метод, который поможет вам создать свое портфолио, а затем найти новых клиентов или найти работу на полную ставку. В дополнение к этому работа над поддельными проектами также доставляет большое удовольствие, поскольку у вас есть полная свобода экспериментировать с различными дизайнерскими идеями, макетами, цветами, типографикой и т. Д., Так что наслаждайтесь процессом обучения и получайте большое удовольствие! Хороший визуальный дизайн пользовательского интерфейса привлечет внимание к магазинам модной одежды

Roxane5.Изучите инструменты, связанные с ui / ux

Несколько лет назад, когда я начал заниматься UI / UX дизайном, на рынке не было так много инструментов дизайна — у дизайнеров не было большого выбора, и они начали использовать Adobe Photoshop в качестве основного UI / Инструмент UX-дизайна (в том числе и я). Adobe Photoshop как программное обеспечение никогда не создавалось для разработки веб-сайтов или приложений. В настоящее время на рынке существует масса отличных и гораздо более эффективных инструментов дизайна UI / UX — хорошая новость в том, что вам не нужно изучать их все.Просто попробуйте несколько из них, а затем придерживайтесь одного / двух и овладейте ими. Приложение

Sketch — один из самых популярных инструментов дизайна UI / UX (MAC)

Я уже давно использую приложение Sketch , поэтому, если вы пользователь Mac, я настоятельно рекомендую этот инструмент. Если вы работаете в Windows, попробуйте Adobe XD. Вот список программного обеспечения, которое вы должны попробовать:

  • Sketch — ведущий инструмент дизайна UI / UX (для пользователей Mac)
  • Adobe XD для дизайна интерфейсов и прототипирования
  • Framer — Инструмент интерактивного дизайна и создания прототипов
  • Figma для совместного проектирования интерфейсов

.

Основы UX и предпринимательство — Итерация

Это последняя часть нашей серии «Основы UX для предпринимателей». Все предыдущие части можно найти на вкладке UX Daily на нашем сайте. Сегодня мы рассмотрим последнюю часть процесса UX — итерацию.

Что такое итерация?

Итерация — это математическая концепция, которая в основном означает выполнение одного и того же действия снова и снова, чтобы улучшить результат. Мы используем его в UX, потому что в целом UX — это итеративный процесс.Нам необходимо постоянно совершенствовать и улучшать наши дизайны, чтобы они и дальше приносили максимальную пользу нашим пользователям.

Автор / правообладатель: Неизвестен. Условия авторских прав и лицензия: Неизвестно Источник изображения

Теперь это не во всех случаях. Возьмем, к примеру, ложку; вы мало что можете сделать, чтобы улучшить ложку как продукт — вы можете сделать ее больше или меньше или изменить материал, из которого она сделана, но цель, которой она служит, почти всегда одна и та же.Невероятно простые продукты нуждаются в очень небольшой доработке, но, к сожалению, большинство невероятно простых продуктов в этом мире были изобретены очень давно.

Приложения и веб-сайты должны будут претерпеть более существенные изменения, иначе конкуренты рискнут остаться незамеченными.

UX Research — отличный способ развить это изменение. Изменения ради перемен раздражают и мешают. Посмотрите на протесты, когда Facebook вносит косметические изменения в свою временную шкалу. Пользователи не против изменений, но их невероятно раздражает, когда это изменение не приносит им пользы.Подавляющее большинство изменений Facebook — это коммерческие изменения — они предлагают преимущества Facebook и его рекламодателям, но при этом часто игнорируют пользователя. Facebook имеет установленную базу пользователей в 1,3 миллиарда человек (примерно столько же, сколько и в Китае) и может позволить себе рискнуть раздражающими сегменты своей пользовательской базы.

Автор / Правообладатель: Фриц Алефельдт-Лаурвиг. Условия авторского права и лицензия: CC BY-NC-ND 2.0

Facebook также является бесплатной службой, что означает, что у пользователей меньше голоса, чем у тех, кто платит за услугу.Однако Facebook пришлось отменить несколько изменений из-за протестов пользователей, особенно тех, которые касались изменений в конфиденциальности пользователей. Если бы компания потратила немного больше времени на изучение пользователей, она могла бы избежать этих проблем. Также стоит отметить, что впервые в прошлом году общее использование Facebook упало. Так что, возможно, даже для гигантов было бы неплохо потратить немного больше усилий на то, чтобы доставить удовольствие своим пользователям.

В случае малых предприятий — пользователи имеют решающее значение для успеха.Если ваши продукты не развиваются в соответствии с их потребностями; вы вряд ли удержите этих пользователей. Итерация означает просто вернуться к любому этапу исследования и начать заново, но с использованием текущего продукта в качестве основы для будущих разработок. Вам необходимо включить место для этого исследования в свои циклы разработки, иначе вы рискуете оттолкнуть своих пользователей при запуске новых функций.

Изображение заголовка: Автор / Правообладатель: Smashing Magazine. Условия авторского права и лицензия: Все права защищены. Изображение

.

Leave a Comment

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *