Тестировщик игр что надо знать: Чем нужно обладать, чтобы стать тестировщиком игр? / Песочница / Хабр

Содержание

Чем нужно обладать, чтобы стать тестировщиком игр? / Песочница / Хабр

image
Многие знакомые тестировщики (и не только) спрашивают меня — что нужно, чтобы тестировать игры? Нужны ли какие-то особенные качества, знания, умения? Ну конечно нужны! Как и в любой другой работе с любым другим продуктом. Но все же — чем конкретно должен обладать тестировщик, чтобы работать в Геймдеве?
На мой взгляд это:

Геймер хай-левела

Тестировщик игр в первую очередь должен уметь играть. И неплохо.

— понимать, как видит продукт конечный пользователь;

— предугадать, что беспокоит пользователя;

— знать язык, на котором говорят игроки.

Все это дает определенные скилы в работе. А именно:

1. Вы знаете, где чаще всего бывают «дырки».

Если вы играли в 5 игр определенного жанра, и в одной из них наткнулись на какой-то баг — вы проверите этот баг в своем проекте.

2. Играя в игры, вы лучше понимаете механику игры, как и что с чем может быть связано.

3. При введении нового функционала, вы сможете понять некоторые моменты, которые могут с наибольшей вероятностью вызвать негативную реакцию, или быть очень сложной для прохождения/или вовсе непроходимый

4. Получая от игрока описание бага в подобном формате (цитата ниже) вы должны дословно понять о чем он говорит и где /в чем ошибка:

я взял квест, а монстр1 нет, но наше пати пустило в топь, лут падал обоим, а не только мне. и какого то фига монстр1 юзанул печать, и застанил босса, хотя на нем висел баф неуязвимости, должен был сработать антибаф, затем аоешка, но он не аоешил, хп не убавлялось, а при юзе хилок агрились попугайосы, которые прилетали с логова в начале карты.

image

Креативность

Хороший тестировщик не только находит и описывает ошибки, но и предлагает варианты их исправления.

Для этого нужно обладать отличным воображением и фантазией.

Креативность в играх очень важный параметр, и фразой — пусть думают о креативности те, кому за это деньги платят (маркетинг, отдел геймдизайна, продюсер) не прокатит. Вы одна команда, и мозговые штурмы будут вашими друзьями. Да вам самим это понравится, поверьте.

Грамотность

Как и в локализации, так и в играх, которые создаются на «родном» языке, программисты могут ошибаться, опечатываться и пр. (Вплоть до того, что знать русский язык на 12 баллов не обязаны). А тестировщик — должен.

Ибо ошибки в текстах (будь то грамматика или орфография) — это также баги. Пусть и малозначительные.

Дипломатия, Тактика, Умение объяснять, Аргументировать и Коммуникабельность

Все это не ново, и требуется в любой работе, но в играх с этим немножечко сложней.

Вам будет непросто объяснить отделу геймдизайна, почему вы считаете, что созданный и такой любимый новый босс — г****.

И сделать это так, чтоб они не только не обиделись, а и посчитали, что предложенный вами фикс не _ваше_ гениальное решение, а ИХ.

Ну и хороший тестировщик (на мой взгляд) умеет общаться с пользователями. Это тоже нелегко.

Почему умение объяснять отдельно от аргументирования?

— Тут все просто. Объяснять вы будете программистами и пользователям. Причем, в обоих случаях вы будете в роли телефона.

У программистов свой язык общения, у пользователей — свой. Вы должны еще и уметь переводить.

Если программист будет пытаться объяснить пользователю как почистить тот же кеш — это будет катастрофа.

Тоже самое будет если пользователь опишет свою ошибку в игре программисту.

Вам нужно уметь «провести» информацию из одного источника в другой так, чтоб оба остались довольны и все поняли.

Очень часто, когда меня спрашивают, а как вот это объяснить пользователю — я говорю им, представить, что пользователь — их мама или бабушка/дедушка, которому из ваших слов должно быть понятно, что вы ему говорите.

Многие могут сказать, что это задача отдела техобслуживания или комьюнити-менеджера.

Я так не считаю. Хотя, признаю, такой подход также существует. В любом случае, тестировщику это не помешает.

Абстрагирование

Хороший тестировщик играет в свой продукт. Хотя бы на начальном этапе. И у этого тестировщика, наверняка, есть «виртуальные» друзья, сокланы. Возможно даже, что у него есть «реальные» друзья, которые также играют в его продукт.

И в данном пункте есть 2 нюанса, которые я разделила на подпункты.

Личное абстрагирование

К личному я отношу то, что тестировщик, который играл/играет в игру не должен при тестировании отталкиваться от себя — а как это будет для меня выгодно/хорошо/плохо. При этом, думать он должен, но всего лишь «примерив шкуру пользователя», а не став им.

Думать нужно обо всех, а не о себе.

Дружеское абстрагирование

У вашего друга, будь он виртуальный или реальный, рано или поздно возникнут какие-то проблемы в игре.

И он, скорее всего, с этой проблемой придет к вам. И вот тут ВАЖНО поставить и оценить проблему друга, как проблему любого другого игрока, который таковым не является. Пользователи — едины. Будь они вашими друзьями/родителями. Не нужно никого выделять. Никогда.

Уметь любить

Тестировщик, который делает проект, но не заинтересован в нем (не любит то, что делает) — плохой тестировщик для этого проекта. Свой проект нужно любить. Можно даже фанатично. Но быть равнодушным нельзя — это зло.


Большинству этих навыков можно изучить в процессе работы. Кроме — любви и умения играть. С этим вы должны прийти в геймдев. Остальному научат. Или сами научитесь.

Основы тестирования, методы и методики, опыт и прочее — это все учится. Хотя основы этого — (прочесть того же Савина) нужно обязательно.

Приветствуется : логическое мышление, математические, ответственность, здоровый перфекционизм, знание английского, html, sql, python,java,c++ (последние 3 редко случается)

Да, конечно, это далеко не все, что я бы выделила из навыков и умений нашего персонажа «Тестировщик игр». Но это база, с которой можно идти на амбразуру.

Дополнение к статье — приветствуются.

А может, у вас есть какие-то требования к данному типу тестировщиков?

Поделитесь в комментариях, мне очень интересно!

Суровая жизнь тестировщика игр / Хабр

Оригинальная статья: «The Tough Life of a Games Tester».

Какой геймер не мечтал о том, чтобы зарабатывать на жизнь, играя в игры? Хотя это и может показаться отличной профессией и крутым способом получить первую работу в игровой индустрии, правда не так уж и привлекательна.

IGN связался с тестировщиками со всего мира, чтобы услышать их мнение о суровой действительности. Мы получили десятки писем от сотрудников многочисленных игровых компаний. Они рассказали нам истории о тяжелых рабочих условиях, низкой заработной плате и отсутствии боевого духа у работников.

Их работодатели — это огромное количество компаний, включая как издателей традиционных игр для комьютеров, так и более новые организации, занимающиеся созданием игр для мобильных устройств.

При устройстве на работу тестировщики подписали соглашение о неразглашении данных со своими работодателями и могут быть уволены, на них даже могут подать в суд за разглашение информации. Все тестировщики, с которыми мы связались, разговарили с нами при условии полной анонимности. Мы придумали им псевдонимы, чтобы скрыть их реальные данные. Мы также проверили то, что все эти люди действительно являются тестировщиками игр. Мы попросили прокомментировать данную статью, обратившись к множеству игровых компаний, но так и не дождались ни одного ответа.

Утомительные задания

Хотя работа и может показаться воплощением мечты в жизнь, Рубен говорит, что это совсем не так, будто ты целый день играешь в игры, еще и получаешь за это заработную плату. «Представьте ваш любимый фильм. Теперь возьмите любимый 30-секундный отрезок из этого фильма. Теперь просматривайте этот отрезок раз за разом, 12 часов в день, каждый день в течение двух месяцев. Когда вы закончите, ответьте мне: можете ли вы сказать, что то, чем вы занимались, — это целый день просматривали фильмы? Готов поспорить, что это совсем не так. Вам дают определенный участок игры, это — ваш участок и вы тестируете все, что попадается на нем, на протяжении нескольких месяцев».

Кроме того, тестеры не получают никакого удовольствия от выбора игры, в которую им предстоит играть. «Это очень скучно — снова и снова играть в игру для детей», — говорит Рич.

Фрэнк добавляет: «Я видел людей, которые раз и навсегда завязали с играми из-за разочарования в процессе работы и бесконечной монотонной игры в игру, которую ты ненавидишь, и сам бы ни за что не стал играть в нее. Ты просто становишься измученным».

Низкая заработная плата

Хотя некоторые скучные и монотонные работы могут оплачиваться вполне прилично, тестировщики игр не получают хорошего вознаграждения. А все потому, что индустрия игр практически полностью состоит из наемных рабочих, они не имеют никаких преимуществ и никакой власти.

Компании частенько платят наемным рабочим более высокую основную заработную плату вместо каких-либо премий или вознаграждений, но Дэнни зарабатывает всего 10 долларов в час. Отсюда можно сделать вывод, что средняя заработная плата тестировщика, работающего полный рабочий день, — это всего лишь $20,800 в год. Официальная минимальная плата — $7,25 в час, но тестировщики игр — работники информационной сферы, а не продавцы бургеров. Для того, чтобы тестировать и выносить суждения об играх, нужны определенные навыки и знания.

Допустим, что новички без опыта работы в игровой индустрии зарабатывают довольно-таки мало, но что насчет тестировщиков со стажем? Дэнни говорит: «Я работаю с парнем, который последние восемь лет только и делает, что пытается угодить руководству: никогда не спорит, делает все, что ему говорят. Но в тестировании он просто гений! После восьми лет работы он до сих пор получает только $14. Черт побери, я думаю, что мы заслуживаем большего, чем $10 в час». Он считает, что разработчики/издатели игр должны «предлагать и нам какие-нибудь премии или поощрения, как они делают это с остальной частью компании».

Нас не уважают

Кейт рассказал историю о том, как его работодатель пожадничал отдать ему копию игры, над которой он трудился. Он написал, что «после двух месяцев игры в эту игру, по 40 часов в неделю, я бы сам никогда в жизни не стал ее покупать».

В то время, как денежные поощрения — это всего лишь одна форма вознаграждения, Дэнни считает, что к ним не проявляют должного уважения. «Мы заслуживаем того, чтобы к нам относились как к обычным сотрудникам компании, а не как к тем, кого бы вы не пригласили на свою рождественскую вечеринку. Бывали и такие случаи».

«Я абсолютно не одинок в своих чувствах», — добавляет он. «Возможно, большинство таких, как я, не стали бы высказывать свои недовольства из-за страха быть уволенными; а те, кто осмелился бы, уже давно вышли из игровой индустрии из-за тех условий, о которых я рассказываю».

Суровые рабочие условия

В отличие от обычного рабочего дня с 9 до 17, последние месяцы перед релизом видеоигры, когда все силы брошены на то, чтобы продукт вышел в срок, в компании называются «критическими».

По словам тестировщика Пита, ему просто забывали заплатить за работу огромное количество раз. «Они заставляют нас оставаться в офисе, работать сверхурочно, но никогда не доплачивают за это».

Фрэнк работает сверхурочно каждый день. «Это уже на грани нелегальности. Доходило до того, что к трем или четырем утра я уставал до такой степени, что пару раз терял сознание. Остальные тоже, но мы не беспокоили такого человека. Мы просто давали ему отдохнуть и возвращали друг друга к жизни лишь тогда, когда это становилось необходимо».

Потеря сна — не единственное, что физически повлияло на Фрэнка и компанию. «Наше питание было просто ужасным! Единственное заведение, которое было открыто в ночные часы — был Макдоналдс, находящийся на станции Шеврон, и мы с насмешкой называли его «Шевроналдс». Я чувствовал себя, как кусок дерьма и просто хотел поскорее закончить со всем этим».

Рубен говорит, что вести здоровую семейную жизнь становится крайне тяжело. «Как только начинается сверхурочная работа, тебе кажется, что это не кончится никогда. Самый длинный период переработок в моей жизни длился более 7 месяцев, самая короткая рабочая неделя составляла 65 часов, а самая длинная — 92. Тогда мы работали над двумя проектами, которые просто срослись друг с другом».

Низкий уровень стабильности

В дополнение к физическому и психическому напряжению, которым подвергаются тестировщики, в компаниях полностью отсутствует обеспечение какой-либо стабильности. «Во время обучения нам сказали, что не важно «если» вас уволят, важно — «когда»», — говорит Кейт. «Они изо всех сил твердили нам, что хорошего работника отличает количество найденных им багов и, исходя из этого количества, они будут решать: оставить тебя или нет». Однако, эта методика совсем не принимала во внимание ту преданность, с которой сотрудник работает над проектом. «Я отлично документировал баги, проходил одну и ту же сцену снова и снова и все-таки понял, почему в игре постоянно застревают в хвосте вертолета! Я бы хотел, чтобы остальные тестировщики высказали свое мнение о том, как им нравятся найденные мною баги, потому что я являлся одним из тех, кто был в состоянии задокументировать то, что ставило в тупик остальных сотрудников. Но когда дело дошло до финального подсчета, то оказалось, что мой сосед нашел больше багов, поэтому меня уволили, а его нет».

Если быть уволенным и так очень плохо, то последующий поиск работы становился еще хуже. «Каждый пытается пробиться на такие позиции, которые в данный момент недоступны, да и не освободятся», — говорит Фил. В то время, как это может касаться и других отраслей деятельности, а не только игровой индустрии, он считает, что проблема только усугубляется, потому что тестировщики чаще всего устраиваются на работу через кадровые агентства, а не самостоятельно. Многие издатели просто не готовы сделать вам предложение. Большая доля тестировщиков не устроена официально.

Рубен объясняет: «Большинство людей устроится на работу, попрощается со своей «внешней» жизнью на полгода, а потом ему скажут уходить. Очень печально наблюдать за тем, как увольняют людей, с которым ты провел столько времени».

В то время, как сокращение — это неотъемлемая часть любой профессии, он добавляет, что этот процесс достаточно холоден. «Вот как мой работодатель делал это: он рассылал по почте уведомление о собрании. Ты приходишь на собрание и кто-то заходит в наш офис, где по-прежнему сидят сотрудники, которых не позвали на это собрание, и просто говорит: «Если вас сюда вызвали, значит вы уволены. Собирайте свои вещи, мы проводим вас к выходу»… Ты всегда надеешься, что ты будешь одним из тех немногих, кого оставят».

Ты не в силах ничего изменить

Так как люди ошибочно полагают, что работа тестировщика заключается в том, что он целый день играет в игры, у компаний никогда нет недостатка в желающих устроиться на такую работу. «Любой человек в тестировании легкозаменяемый», — говорит Фрэнк. Рубен добавляет: «Если управлению не нравится кто-либо, они просто отказываются продлевать с ним контракт, таким образом избегая каких-либо трудностей. Это приводит к тому, что люди начинают жаловаться на то, что их работа стала более нагруженной или продолжительной, их называют скандалистами и просто не продлевают с ними контракт».

Фрэнк говорит: «Как только продукт выпускают, у тебя нет работы. Никаких тебе поощрений, перспектив или обещаний, что тебя возьмут на полную ставку. Я работал со столькими действительно талантливыми людьми, что мне просто стыдно смотреть на то, как их талант обесценивается». В то время, как некоторые компании предлагают какие-либо меры по сохранению работы, «для тестировщиков не существует профсоюза», — добавляет он.

Могут ли тестировщики организовать свой собственный профсоюз? Хотя теоретически это и возможно, Рубен считает, что это нереально. «Образование подобного профсоюза на уровне тестировщиков практически невозможно по причине ужасного обращения с наемными работниками. Если ты попытаешься — твой контракт не будет продлен. Самое обидное — это то, что игровая индустрия настолько мала, что если по какой-либо причине ты будешь уволен, большинство компаний будет в курсе этого и не согласится взять тебя на работу».

Во всем виноват тестировщик

Даже после прохождения всех тестов и утверждения игры к релизу, на сегодняшний день не редкость то, что в игре все равно остаются очень большие баги и недочеты. Взять хотя бы версию Bethesda’s Skyrim для Playstation 3. Если тестировщики действительно так усиленно работали над ней, как было заявлено, то каким же образом в итоге в ней оказалось столько технических недоработок?

По словам Фила правда в том, что «множество найденных багов не фиксятся». Даже больше — разработчики зачастую просто игнорируют советы тестировщиков. Фрэнк говорит: «Они просто пропускают наши замечания мимо ушей, не удостоив их даже малейшим вниманием. Они попросту тратят деньги и ресурсы».

«Иногда игровые компании просто наугад выбирают те баги, которые должны быть исправлены», — говорит Трент. «Фишка тестирования в том, что не все играют в одну и ту же игру. В игре есть миллионы комбинаций, которыми может воспользоваться игрок, так что команда в 100, или даже меньше человек просто не в силах найти все недочеты, а все это всплывает в конечном продукте». В сочетании с тем, что некоторые баги не повторяются, это объясняет то, почему такие катастрофические проблемы способны просачиваться в игру. «Тысячу раз ты мог найти баг, но если ты детально не можешь объяснить, как он должен быть починен, ты не можешь учесть его, даже если он критичен для игры… Чтобы его наконец-таки приняли во внимание, нужно, чтобы он постоянно повторялся».

Даже когда разработчики прислушиваются к команде тестировщиков, проблем все равно не избежать. Трент добавляет: «Иногда разработчики клянутся, что они починили что-то, но в следующей сборке игры ломается что-то другое, что работало ранее, или иногда их исправление и вовсе не решает проблемы».

И хотя во многих подобных проблемах тестировщики совсем не виноваты, Сол, который отказывается называть компанию, на которую он работал, утверждает: «Компания обвиняет нас за ВСЕ баги, которые найдены в конечном продукте». Пит замечает, что «Продюсеры больше не слушают тестировщиков… но если баг всплывает, когда игра уже выпущена, во всем виноваты тестровщики, даже если перед этим они доложили об этой проблеме».

Чтобы избежать задержек в выпуске игры, Сэм говорит, что издатели «запугивают» своих тестировщиков тем, что «если продукт не попадет в продажу к назначенному времени, это будет чревато длительными задержками на работе». Одного работодателя он описал как «очень тоталитарного» из-за его отношения к сотрудникам отдела тестирования. Среди всех тестировщиков, обратившихся в IGN, эта жалоба была общей по отношению ко многим работодателям.

Заключение

В то время, как сложившееся мнение о работе тестировщика игр — это заблуждение, альтернативы перегрузкам на работе все-таки есть, и тестировщики должны добиваться этого. Такие компании, как Valve или Blizzard, знамениты тем, что тратят свое время на доработку игры и на устранение багов, хотя по некоторым причинам такая роскошь не всегда доступна компаниям, которые зависят от ожиданий акционеров. Некоторые компании открывают свои игры для бета-тестрования, что приводит к новому витку проблем.

История показывает, что когда тестировщики являются неотъемлемой частью цикла разработки игры, игровые компании выпускают более качественные продукты, у них лучше продажи, и, что самое важное, в конце концов они создают более человечные условия для работы.

Как стать тестировщиком игр |

Наверняка каждый, кто любит компьютерные игры, хоть раз в жизни задумывался о том, как было бы здорово, если бы за время, проведенное в игре, платили. Оказывается, все возможно. Профессия тестировщика игр стремительно набирает популярность.

Кто такой гейм-тестировщик

Понятие «гейм-тестировщик» говорит само за себя. Тестирование предполагает проверку игры, поиск и устранение ошибок до того, как она попадет к пользователям. Это стандартный, но крайне важный этап разработки игры. Коммерческий успех во многом зависит и от того, насколько тщательно приложение было проверено на наличие дефектов. Если игрок в первые часы знакомства с игрой сталкивается с ошибками, это значительно снижает вероятность успеха.

Важно понимать, что геймер и тестировщик игр – не одно и то же. Цель тестировщика – найти ошибки в системе, которые могут негативно отразиться на игровом процессе. Далеко не все геймеры проходят один и тот же уровень игры, используя разнообразные комбинации действий. А вот у тестировщика работа такая. Он проверяет, чтобы все, что пользователь может в игре сделать и увидеть, работало правильно.

Что нужно знать тестировщику игр?

Как правило, чтобы начать карьеру тестировщика игр, не требуются какие-то особые знания. Но можно выделить навыки, которые дадут вам дополнительное преимущество. В первую очередь – английский язык.

Знание иностранного языка пригодится вам при выполнении задач. Многие игры переводятся как минимум на английский. Вам будет гораздо проще тестировать англоязычную версию, если вы владеете языком хотя бы на уровне чтения.

Иностранный также может понадобиться и для общения на проекте. Все чаще игру создают международные команды, в которые входят представители разных стран. В таком случае английский выступает в качестве языка общения и внутренней документации для игры.

Игровой опыт. Если вы ранее интересовались играми, понимаете их механику, то освоить профессию вам будет проще. Геймерский опыт дает понимание, что беспокоит пользователя. Вы также сможете с большей вероятностью предсказать, какие элементы игры могут вызвать негативную реакцию или быть непроходимыми.

Вашим преимуществом также будет опыт игры на различных устройствах. Игры для персональных компьютеров, мобильных телефонов и игровых приставок отличаются своей реализацией, способами взаимодействия с игровым миром и тенденциями.

Например, рынок тестирования мобильных игр сейчас активно развивается и ищет новые таланты. Если вы чувствуете себя как рыба в воде, играя на своем телефоне или планшете, а, может быть, уже и сообщали разработчикам приложения об ошибках в их приложениях, то вам определенно стоит обратить внимание на тестирование мобильных игр.

Любые навыки, связанные с программированием, тестированием, гейм-дизайном и даже переводом игр будут в плюс. Понимание основ тестирования также не будет лишним. Все эти навыки пригодятся при различных видах тестирования: UX-тестирование (тестирование интерфейса), тестирование локализации (проверка, насколько корректно текст игры был переведен на иностранный язык), нагрузочное тестирование (какую нагрузку игра может выдержать).

Каким должен быть тестировщик игр?

Кандидату на должность гейм-тестирощика также важно обладать и определенными личными качествами.

Тестировщик игр должен быть внимательным ко всем мелочам и усидчивым. Дефекты коварны и могут дать о себе знать в любой момент. Гейм-тестировщик умеет удерживать свое внимание на задаче в течение длительного времени. Вам нужно будет раз за разом проходить один эпизод игры в поисках дефектов, имитируя различные действия пользователя. Ошибка может появиться лишь во время 20-го прохождения этого этапа. Важно, чтобы вы смогли ее заметить.

Умение взглянуть на систему с разных сторон. Задача тестировщика – проверить все возможные пути взаимодействия с игрой. Даже такие, какие разработчик не мог ожидать и предвидеть. Попробуйте представить себя на месте самого любопытного пользователя и исследовать все самые потаенные уголки игрового мира.

Коммуникабельность. В ходе тестирования игры вам не раз понадобится задать вопрос руководителям, заказчику, разработчикам, бизнес-аналитикам, коллегам по тестированию. Умение установить контакт с разными людьми поможет вам эффективно организовать свою работу и повысить ее качество. Каждый участник команды обладает важными знаниями, которые нужны тестировщику, чтобы понять действительно ли он нашел дефект, и как на самом деле должно быть.

Хороший тестировщик также умеет чувствовать аудиторию. Это позволит понять, каких действий можно ожидать от реального игрока, и быстрее найти дефекты, которые будут встречаться и досаждать пользователям чаще всего.

Как научиться?

Профессии гейм-тестировщика не учат в университете. В тестирование игр приходят совершенно разными путями. Кто-то хотел бы построить карьеру в сфере создания игр, но у него нет опыта и знаний для должности разработчика или дизайнера. Случается, что люди, которые занимались другим видом тестирования переучиваются на гейм-тестировщиков.

Если вы хотите быстро освоить профессию тестировщика игр, запишитесь на специальный онлайн-курс «Тестирование компьютерных игр». Во время занятий вы разберетесь в нюансах гейм-тестирования и получите необходимые практические навыки. Если вы успешно освоите курс, то получите именной сертификат об окончании и рекомендательное письмо для будущих работодателей.

В заключение

Тестирование – важный этап создания любого приложения. Только после одобрения тестировщиков игру считают готовой и выпускают ее.

Если вы любите игры, обожаете копаться в деталях и подмечать мелочи, если вы не представляете свою жизнь без информационных технологий и хотите сделать этот мир чуточку лучше, то обратите внимание на гейм-тестирование. Возможно, именно это вы и искали. Успехов!

Кто такие тестировщики игр и чем они занимаются, что нужно для того что бы научиться этому и какие знания?

Я сам попал в Game QA чисто по везению — одна крупная международная компания по разработке мобильных игр открывала новое подразделение, и набирала большой штат тестеров. Из требований были лишь знание английского на уровне не ниже Upper Intermediate, аналитическое мышление, внимание к деталям, умение работать в команде, базовое знание iOS, базовое знание теории тестирования и любовь к мобильным играм. У меня ещё был небольшой опыт QA-фриланса (веб в основном) и опыт работы в команде на одном из конкурсов по созданию игры за три дня. Может, потому и взяли.

Как работается.
Есть билд игры, есть документация на игру, есть средства общения с твоей командой тестирования, и, наконец, есть багтрекер (туда заносятся все баги). Могут быть также различные документы, которые надо заполнять, и ещё могут быть инструменты для ковыряния уделённых данных игроков на сервере. В начале дня тебе дают задание протестировать конкретный участок игры, причём это может быть всё что угодно: от конкретного уровня, до совместимости на разных устройствах и аж до рекламы и соцсетей. Ты, взяв (или сев за) устройство, открываешь документацию, читаешь части, которые относятся к заданию, и, не забывая поглядывать в чат команды (и слушать, что говорят вокруг тебя), «играешь», проходя по пунктам, которые указаны в задании и/или документации, чётко проверяя всё и не забывая деталей. Если тебе показалось, что ты нашёл баг, ты сперва смотришь в багтрекер, не находил ли кто такой баг. Если нет, то консультируешься с коллегами, и если всё ок, то заводишь баг в багтрекере по чётко заданным правилам и формам, не забывая отметить в прочей документации по заданию номер заведённого бага.
Кажется, что вроде бы всё просто, но вот задания бывают очень комплексными, непонятными и однообразными (а времени — очень мало), описания в документациях — расплывчатыми или отсутствующими вовсе, а коллеги подвержены человеческому фактору. В результате — «что мне делать, я не понял?», головная боль и волнение из-за того, что баг, который ты пропустил как слишком мелкий или не приоритетный по указанию вышестоящего QA, обнаружат пользователи… И да, если ты закончил задание раньше времени — тебе просто дадут новое, для тестеров всегда найдётся работа 😛 Ах, да, ещё game QA платят обычно меньше, чем остальным QA…

Работать игровым тестировщиком ещё не перехотелось? Вот что, по моему, нужно для того, чтобы были шансы побольше:

  1. Знание английского. Хотя бы Intermediate (реальный), а лучше — Upper Intermediate. Нужно почти везде, говорю из своего опыта поиска работы на QA длиной в 7 месяцев. Где учить — не знаю, у меня он как-то сам собой выучился, благодаря игре в игры на языке оригинала и просмотра англоязычных фильмов с субтитрами.
  2. Теория тестирования. Нужно, чтобы хотя бы приблизительно представлять себе, как проходит процесс коммерческого тестирования. Прочитай Савина «Тестирование Дот Ком», например, эта книга даст тебе основы. Можно ещё найти бесплатные курсы (как делал я, например). А ещё можно порегаться на сайтах вроде BugFinders/uTest/testIO и попробовать свои силы там. Не то, чтобы тестирование всяких интернет-магазинов сильно помогало в накоплении опыта тестирования игр, но процесс слегка похож, да и немного долларов/евро/фунтов подзаработать изредка можно. Я начинал именно с этого.
  3. Компьютерная грамотность — без комментариев. И в iOS/Android тоже желательно бы разбираться, сейчас в большинстве вакансий если не веб, то мобилки.
  4. Игровой опыт — не настолько обязателен, как может показаться, но он поможет быстрее вникнуть в игру и позволит во многих случаях понять, где баг, даже ещё не сверяясь с документацией. И да, как написал Saboteur выше, тестировать, с большой вероятностью, придётся «унылые флешки», так что если не играл в мобильные/браузерные социальные казуалки с донатом — самое время ознакомиться.
  5. Навыки общения и красноречивость — бывает, необходимо кратко и в то же время ёмко описать то, что ты нашёл, и почему это баг, а также его значимость. В том числе и на английском, если придётся. Впрочем, в команде это быстро наверстается (если коллектив нормальный).
  6. Любить игры и ковыряние в них — обязательно, потому что иначе работа быстро осточертеет 😛

Как-то так. Надеюсь, хоть чем-то, да помог. Желаю удачи в поисках работы 🙂 (Да, начинай искать уже сейчас!)

Чем нужно обладать, чтобы стать тестировщиком игр?

Многие знакомые тестировщики (и не только) спрашивают меня — что нужно, чтобы тестировать игры? Нужны ли какие-то особенные качества, знания, умения? Ну конечно нужны! Как и в любой другой работе с любым другим продуктом. Но все же — чем конкретно должен обладать тестировщик, чтобы работать в Геймдеве?
На мой взгляд это:

Геймер хай-левела

Тестировщик игр в первую очередь должен уметь играть. И неплохо.
— понимать, как видит продукт конечный пользователь;
— предугадать, что беспокоит пользователя;
— знать язык, на котором говорят игроки.

Все это дает определенные скилы в работе. А именно:

1. Вы знаете, где чаще всего бывают «дырки».
Если вы играли в 5 игр определенного жанра, и в одной из них наткнулись на какой-то баг — вы проверите этот баг в своем проекте.
2. Играя в игры, вы лучше понимаете механику игры, как и что с чем может быть связано.
3. При введении нового функционала, вы сможете понять некоторые моменты, которые могут с наибольшей вероятностью вызвать негативную реакцию, или быть очень сложной для прохождения/или вовсе непроходимый
4. Получая от игрока описание бага в подобном формате (цитата ниже) вы должны дословно понять о чем он говорит и где /в чем ошибка:

я взял квест, а монстр1 нет, но наше пати пустило в топь, лут падал обоим, а не только мне. и какого то фига монстр1 юзанул печать, и застанил босса, хотя на нем висел баф неуязвимости, должен был сработать антибаф, затем аоешка, но он не аоешил, хп не убавлялось, а при юзе хилок агрились попугайосы, которые прилетали с логова в начале карты.

Креативность

Хороший тестировщик не только находит и описывает ошибки, но и предлагает варианты их исправления.
Для этого нужно обладать отличным воображением и фантазией.

Креативность в играх очень важный параметр, и фразой — пусть думают о креативности те, кому за это деньги платят (маркетинг, отдел геймдизайна, продюсер) не прокатит. Вы одна команда, и мозговые штурмы будут вашими друзьями. Да вам самим это понравится, поверьте.

Грамотность

Как и в локализации, так и в играх, которые создаются на «родном» языке, программисты могут ошибаться, опечатываться и пр. (Вплоть до того, что знать русский язык на 12 баллов не обязаны). А тестировщик — должен.
Ибо ошибки в текстах (будь то грамматика или орфография) — это также баги. Пусть и малозначительные.

Дипломатия, Тактика, Умение объяснять, Аргументировать и Коммуникабельность

Все это не ново, и требуется в любой работе, но в играх с этим немножечко сложней.
Вам будет непросто объяснить отделу геймдизайна, почему вы считаете, что созданный и такой любимый новый босс — г****.
И сделать это так, чтоб они не только не обиделись, а и посчитали, что предложенный вами фикс не _ваше_ гениальное решение, а ИХ.

Ну и хороший тестировщик (на мой взгляд) умеет общаться с пользователями. Это тоже нелегко.

Почему умение объяснять отдельно от аргументирования?
— Тут все просто. Объяснять вы будете программистами и пользователям. Причем, в обоих случаях вы будете в роли телефона.
У программистов свой язык общения, у пользователей — свой. Вы должны еще и уметь переводить.
Если программист будет пытаться объяснить пользователю как почистить тот же кеш — это будет катастрофа.
Тоже самое будет если пользователь опишет свою ошибку в игре программисту.

Вам нужно уметь «провести» информацию из одного источника в другой так, чтоб оба остались довольны и все поняли.

Очень часто, когда меня спрашивают, а как вот это объяснить пользователю — я говорю им, представить, что пользователь — их мама или бабушка/дедушка, которому из ваших слов должно быть понятно, что вы ему говорите.

Многие могут сказать, что это задача отдела техобслуживания или комьюнити-менеджера.
Я так не считаю. Хотя, признаю, такой подход также существует. В любом случае, тестировщику это не помешает.

Абстрагирование

Хороший тестировщик играет в свой продукт. Хотя бы на начальном этапе. И у этого тестировщика, наверняка, есть «виртуальные» друзья, сокланы. Возможно даже, что у него есть «реальные» друзья, которые также играют в его продукт.

И в данном пункте есть 2 нюанса, которые я разделила на подпункты.

Личное абстрагирование

К личному я отношу то, что тестировщик, который играл/играет в игру не должен при тестировании отталкиваться от себя — а как это будет для меня выгодно/хорошо/плохо. При этом, думать он должен, но всего лишь «примерив шкуру пользователя», а не став им.
Думать нужно обо всех, а не о себе.

Дружеское абстрагирование

У вашего друга, будь он виртуальный или реальный, рано или поздно возникнут какие-то проблемы в игре.
И он, скорее всего, с этой проблемой придет к вам. И вот тут ВАЖНО поставить и оценить проблему друга, как проблему любого другого игрока, который таковым не является. Пользователи — едины. Будь они вашими друзьями/родителями. Не нужно никого выделять. Никогда.

Уметь любить

Тестировщик, который делает проект, но не заинтересован в нем (не любит то, что делает) — плохой тестировщик для этого проекта. Свой проект нужно любить. Можно даже фанатично. Но быть равнодушным нельзя — это зло.

Большинству этих навыков можно изучить в процессе работы. Кроме — любви и умения играть. С этим вы должны прийти в геймдев. Остальному научат. Или сами научитесь.

Основы тестирования, методы и методики, опыт и прочее — это все учится. Хотя основы этого — (прочесть того же Савина) нужно обязательно.

Приветствуется : логическое мышление, математические, ответственность, здоровый перфекционизм, знание английского, html, sql, python,java,c++ (последние 3 редко случается)

Да, конечно, это далеко не все, что я бы выделила из навыков и умений нашего персонажа «Тестировщик игр». Но это база, с которой можно идти на амбразуру.

Как в действительности выглядит работа тестировщика игр (Часть 1) / Хабр

Старый видеролик с рекламой колледжа Уэствуд стал чем-то вроде шутки в мире видеоигр. Два парня, с комфортом устроившись на диване, убивают в хлам контроллеры, увлеченно играя на Sony PlayStation. Входит девушка и говорит: «Эй, ребята, вы уже закончили тестировать эту игру? У меня тут еще одна».

«Мы только прошли третий уровень, графику надо немного подтянуть», – отвечает один из парней. Затем, развернувшись к своему другу, он улыбается, как будто только что выиграл в лотерею: «Не могу поверить, что мы играем в игры, и нам еще за это платят».

«Знаю, – отвечает ему второй. – И моя мама говорила, что это мое увлечение видеоиграми ни к чему хорошему не приведет».

Именно так на протяжение долгого времени люди представляли себе жизнь тех, кто занимается тестированием компьютерных игр – не как работу по 5-9 часов в день, а как мечту всех подростков. Кто бы не хотел сидеть на комфортном диване и целый день играть в игры с небольшими перерывами на «подтягивание» графики в третьем уровне?

Реальность немного отличается от этой картины. Так называемая проверка качества компьютерных игр (QA), то есть их тестирование (здесь и далее автор смешивает в кучу составляющие процесса – тестирование (базовый уровень), контроль качества и обеспечение качества – прим. переводчика), часто воспринимается как «играешь в игры, и тебе еще за это платят», но на самом деле это можно было бы лучше описать как процесс «ломания» игр. Это низкооплачиваемая, редко приносящая удовлетворение и часто разочаровывающая работа, которая влияет – так или иначе – на качество современных игр, но не так, как вы бы могли того ожидать.

Профессиональный тестировщик не просто сидит перед телевизором и, попивая какой-нибудь энергетик наподобие Red Bull, проходит пятый уровень последнего шутера. Он (или она) проводит по 14 часов кряду, атакуя стены в этих уровнях для того, чтобы проверить их целостность. Хорошее тестирование видеоигр больше похоже на решение головоломки, чем на набивание нового рекорда в Donkey Kong, что бы нам ни показывали в рекламных роликах. «Для того чтобы хорошо выполнять работу в QA-мире, необходимы специфический подход и особое отношение к жизни», – сказал мне опытный тестировщик компьютерных игр. «Это выходит за рамки страсти к видеоиграм и уж точно не совпадает с представлениями о том, что ты играешь в видеоигры и получаешь за это зарплату».

Обычно тестировщиков недооценивают, вспоминая о них лишь тогда, когда что-то идет не так. QA-профессионалы утверждают, что работа эта скучная, напряженная и часто рассматривается как возможность пробраться в другие области разработки игр, нежели более традиционный карьерный путь. Часто тестировщики работают по временным контрактам или для аутсорсинговых компаний, которые препятствуют их прямому общению с разработчиками игр. И когда в игре особенно много багов или она вообще выходит в свет в сыром, практически неиграбельном виде – как многие из последних релизов – то обычно все винят в этом тестировщиков. Они же, кроме всего прочего, и те, кто должен гарантировать защиту, будучи последней стеной между ошибками программистов и деньгами покупателей. Всю суть передает название процесса: обеспечение качества (Quality Assurance). Иными словами, тестировщики должны обеспечить качество продукта.

Но действительно ли виноваты те, кто тестируют игры, в том, что те выходят на рынок сырыми? Как возможно то, что тестировщики не находят тех багов, которые мы видим в играх? Почему то и дело множество серверов лежат? Чем вообще занимаются эти люди на протяжении всего рабочего дня?

В попытках изучить мир тестирования компьютерных игр и попытаться объяснить, в чем заключается эта работа и какова она, я в течение нескольких последних месяцев активно общался с огромным количеством людей, которые в настоящее время занимаются тестированием или когда-то были тестировщиками. Многие из них предпочли не называть себя, чтобы защитить свою карьеру. Некоторые говорили, что ненавидят тестирование, другие же утверждали, что не могут себя представить за другим занятием. Практически все сходятся в том мнении, что лишь немногие понимают, в чем именно заключается работа по обеспечению качества.

Сколько существуют игры, столько в них живут и баги. Некоторые относительно безобидны и даже стали легендарными, как загадочный MissingNo в Покемонах. Другие же вошли в историю видеоигр: бесконечные уровни Minus World в игрушке Super Mario Bros., в который можно попасть, пройдя сквозь стену. Но неутомимые участники игрового сообщества не сидят на месте: новые баги постоянно находятся и поносятся, а также веселят игроков – глюков в Legend of Zelda: Ocarina of Time, например, хватило на 17-минутное забавное видео!

Все это скорее дружелюбные баги. Большинство глюков в видеоиграх в лучшем случае раздражают, а в худшем – стопорят игру. Поэтому каждая игра и проходит проверку качества – обширное тестирование, проводимое для того, чтобы удостовериться в правильности работы игрушки. Аббревиатура QA пришла в индустрию видеоигр из мира продукции – микроволновок, машин, конвейеров – и во многом тестирование игр не отличается от проверки продуктов. Работа проверяющего заключается в том, чтобы обстучать и обшарить каждый уголок игры и наиграться в нее до чертиков, пока не будут удалены все глюки – точь-в-точь как рабочий на фабрике, дорабатывающий последнюю игрушку.

Когда дело доходит до QA, то игровая индустрия не имеет здесь никаких стандартов: все игры разные, и у каждой компании свой подход к тестированию. Но тестер обычно проводит месяцы за игрой, проверяя текущие варианты создаваемого продукта самыми различными способами. Чем больше багов находит тестировщик, тем выше он ценится компанией. Это, конечно же, очень непросто: видеоигры – это сложные наборы взаимодействующих систем, которые должны быть аккуратно и методично протестированы на баги. А это может включать в себя многоразовое прохождение одного и того же уровня с небольшими изменениями (будь то использование нового героя, другого оружия или выбор новой дороги) и ведения записей всего того, что с вами приключилось.

Давайте для примера возьмем Grand Theft Auto V. В огромном открытом мире, созданном разработчиками из Rockstar Games, тестировщикам приходилось разделять и властвовать. «Во время тестов разные люди занимались определенными миссиями или задачами, мини-играми и т.д.», – говорит человек, который помогал тестировать игру. «Обычно работа шла от общего к частному. Сначала ты проходишь основные миссии по порядку, потом идут кражи, затем дополнительные миссии и проверка различных персонажей, затем ты продвигаешься к тестированию стриптиз-клуба и проституток».

Этот же тестировщик сказал, что иногда им также приходится тратить уйму времени на крошечные участки игры. Например, когда дизайнеры из Rockstar попросили группу тестировщиков проверить все, что игроки могли бы сделать со службой такси в игре. Они быстро нашли, что если взять такси для новой миссии, то миссия запускается еще до того, как игрок отпустит таксиста с миром, что приводило к забавным моментам, когда автомобиль кружил вокруг или пытался сдать назад во время внутриигровых кат-сцен.

«Я думаю, что такая работа над проектами делает их гораздо лучше благодаря тому, что мы находим такие моменты, когда происходит что-то действительно дурацкое», – сказал тестировщик. «Мы нашли множество багов: говорящие свиньи, то и дело по-человечески встающие на задние ноги и уходящие прочь, простые прохожие, которые неожиданно стремительно взлетают ввысь. Тревор, сняв штаны, так и не удосуживался их одеть обратно – всю оставшуюся игру он бегал с болтающимися где-то внизу брюками. Собака Франклина погибала, едва прикоснувшись к воде… пес просто падал в пруд и камнем шел на дно, стоило ему только намочить лапы».

Найти баги – это только первый шаг. Второй, и куда более сложный – это попытаться воспроизвести глюки, чтобы инженеры компании могли их исправить. Тестировщик не может просто написать что-то вроде «с Тревора спадают штаны» и отправить это команде программистов. Что могут инженеры сделать с подобной информацией? Для того, чтобы найти, выделить и исправить баг, программистом нужно знать, как именно это произошло, что может быть нелегкой головоломкой, если учесть огромное количество различных факторов в видеоиграх. Хорошие тестировщики быстро учатся запоминать каждое свое действие – значительное и мелкое – так что они могут хотя бы попробовать воспроизвести любой встреченный ими баг. «Мне нравиться, что работа тестировщика похожа на оплачиваемое решение головоломок», – говорит Роб Ходжсон (Rob Hodgson), опытный тестировщик с 8-летним опытом. «Для некоторых людей попытки воспроизвести шаг за шагом какую-нибудь странную ошибку, которая была найдена ранее, могут быть захватывающими».

Обычные рабочие дни тестировщика могут значительно изменяться в зависимости от проекта, роли и позиции в компании. Так, человек, получивший работу через аутсорсинговую компанию, может провести 10 часов, врезаясь в каждую стену в последней версии Call of Duty, чтобы выяснить, где конструкцию можно пробить (эдакий «ударный тест»). Штатный сотрудник, который занимается тестами, может работать с программистом, пытаясь разобраться, отчего в их мобильной игре уменьшается частота кадров на версии для Android. Непостоянная и, как правило, монотонная по своей природе работа в сфере QA может нести в себе некоторые неожиданные испытания. Например, тестировщики, работавшие над музыкальной игрой Rock Band, говорили, что звуки, выдаваемые «пластмассовыми» барабанами, до такой степени приводили их в бешенство, что им пришлось установить правило: никаких инструментов по вторникам и четвергам.

Во время игры тестировщики записывают отчеты, используя программное обеспечение типа Jira, для того, чтобы объяснить, что произошло, и как это произошло. Программисты, которые в идеале не работают в данный момент над новым контентом и занимаются исключительно исправлением багов, анализируют отчеты и отвечают, если есть такая необходимость, – иногда с вопросами, проблемами и язвительными комментариями.

Когда игра на консоль практически завершена, она должна пройти сертификацию – процесс, при котором издатель (EA, к примеру) попросит у производителя консолей (Sony, Microsoft или Nintendo) проверить игру на наличие серьезных багов. Во время этого процесса сертификации вторая волна QA-персонала (ребят называют «тестировщики на соответствие») проходятся по ней еще раз, проверяя, все ли соответствует ожиданиям. У каждого производителя консолей есть свой список, в котором описаны все требования – от сообщений об ошибках до достижений, и если игра не соответствует какому-либо элементу, то издателю придется ее исправить и попробовать пройти сертификацию к снова – к черту все дедлайны! «Microsoft требует от всех игр, чтобы они имели возможность перехода в меню Xbox 360 из любого места в игре», – сказал один тестер, который работал для крупного издателя игр, проверяя их на соответствие требованиям. «По правилам Sony, в играх не должно быть возможности пропустить экраны с заставками студии/издателя в начале игры при первом просмотре. Nintendo не хочет нецензурной лексики в своих играх, поэтому все тексты имеют фильтры, которые мы проверяем и пытаемся поломать».

«Я не играл в BioShock Infinite по меньшей мере два года после релиза», – недавно сказал мне один бывший тестировщик. Он работал для компании 2K и много времени потратил на тестирование этой игры, он остался разочарован тем, во что в итоге превратился продукт, который, как он заметил, недостоин оригинальной версии.

«Единственное, что снова заставило меня играть в игру – это наблюдение за скоростным прохождением BioShock. Мы провели множество ночей за быстрым прохождением игры. Интересно увидеть, что игроки делают, чтобы урезать уровни».

Одним вечером тестировщик увидел видео, в котором был побит мировой рекорд прохождения игры. На одиннадцатой минуте он просто вышел из себя.

«Я взбесился, потому что они используют баг, чтобы выбраться из уровня и автоматически продвинуться вперед. Я ДОЛЖЕН БЫЛ НАЙТИ ЭТОТ ГЛЮК!» – написал мне тестировщик по мылу.

В течение очень долгого времени индустрия видеоигр выставляла тестирование как работу мечты: эй, дети, играйте в игры целый день, и мы вам за это будем платить! Но в последние годы, на поверхность выползли различные «ужастики» об этой профессии мечты: тестировщики начали делиться историями о монотонной изматывающей работе и плохом отношении к ним со стороны компаний, которые воспринимают их как расходный материал в огромной развивающейся машине.

Это выражается также и в низких зарплатах. Такая работа не имеет высоких требований – обычно для того, чтобы получить позицию тестировщика начального уровня, не нужно обладать опытом или дипломом. В то же время многие хотят заполучить эту работу, оттого и зарплаты средние. В 2014 году были опубликованы результаты исследования по зарплатам среднестатистического начинающего тестировщика. Оказалось, что годовой оклад такого работника составил около 55 тыс. долларов (судя по всему, это зарплата до вычета налогов – прим. переводчика), но это зарплата штатных сотрудников, в то время как большинство тестировщиков – контрактники, работающие либо напрямую с разработчиком, либо на компании, которые принимают заказы на тесты от множества издателей. Многие из этих контрактников говорили мне, что их зарплаты варьируются от 10 до 15 долларов за час – это в среднем 21-30 тыс. долларов в год.

Также тестировщики говорят, что на рабочем месте они ощущают неуважение к себе. Многим из них (особенно контрактникам) запрещено напрямую общаться с разработчиками, и все общение осуществляется исключительно посредством письменных рапортов о выявленных багах. «Это было чем-то вроде неписанного правила – нам нельзя было напрямую контактировать с разработчиками», – сказал мне один тестировщик. – Вся коммуникация обычно осуществлялась через QA-лидов. Все общение с разработчиками сводилось к комментариям в базе данных об ошибках, что нельзя назвать идеальной формой взаимодействия, при которой легко неверно интерпретировать комментарий/вопрос разработчика об ошибке как колкость или раздраженное замечание».

Так не в каждой студии: «Когда вы предоставляете тестировщикам льготы, возможность служебного роста, уважение и отсутствие боязни увольнения, то это притягивает нужных людей», – говорит Ариэль Смит (Ariel Smith), которая занимается тестированием MMO-игр в студии Cryptic. Она рассказала мне, что любит свою работу, но неуважение к тестировщикам действительно стало модным. Несколько тестеров сказали мне, что им приходится пользоваться боковыми входами, чтобы войти в офисы, где они работают, и что им запрещено общаться с другими сотрудниками. Другие говорят, что разработчики часто издеваются над ними в той или иной степени. Например, известна одна ситуация, когда инженер по качеству исправлял очередной баг, что не мешало ему постоянно отправлять тестировщику сообщение наподобие «Невозможно воспроизвести». В типичной студии тестеров считают самым нижним слоем иерархии. Отчасти это из-за природы работы – тестировщик показывает другим, где те напортачили. Это всегда задевает чье-то самолюбие.

«Те, кто тестируют игры, думают только о том, чтобы найти баги, разработчики думают только об исправлении этих ошибок», сказал мне один тестер: «Они не являются командой и не работают вместе. Это почти как игра в теннис. Тестеры вообще-то заинтересованы в том, чтобы игра была глючной, иначе им нечего будет делать. Поэтому две стороны в каком-то смысле работают в ущерб друг другу, что нельзя назвать здоровым рабочим процессом».

В некоторых игровых компаниях начальство устанавливает для тестеров нормы найденных ошибок, и если багов будет меньше, чем указано в норме, то тестерам может грозить сокращение. Это порождает странное напряжение, когда тестировщики начинают конкурировать за то, кто первый найдет самые большие ошибки. Иногда такие сотрудники проявляют изобретательность и находят пути для того, чтобы больше работать, больше получать и выглядеть более ценными сотрудниками для компании. «Были и такие тестеры, которые выявляли баги в такое время, чтобы иметь возможность поработать сверхурочно. Если на выходные не запланировано дополнительных часов, то они сообщают о множестве ошибок днем в пятницу. В некоторых случаях это повлечет за собой сверхурочные часы работы», – рассказал мне один тестировщик.

Тестировщикам приходится также иметь дело с другими не самыми приятными вопросами индустрии игр, связанными в основном с обязательствами и частыми увольнениями. Крупные разработчики обычно нанимают десятки тестировщиков перед окончанием крупного проекта и прощаются с ними, как только игра выходит в свет. Вместо того, чтобы отмечать успешное завершение проекта с разработчиками, они вынуждены искать новую работу.

Учитывая все вышеперечисленное, у стороннего человека может создаться впечатление, что это ужасная собачья работа, но у нее есть и позитивные аспекты. Многие тестировщики говорят мне, что, несмотря на многие проблемы в работе, тестирование видеоигр может быть приносящим удовлетворение и уникальным в своем роде познавательным занятием.

«Мне нравилось заниматься тестированием, и я бы повторил это снова, если бы потребовалось», – говорит Обед Навас (Obed Navas), бывший тестер, который работал над такими тайтлами, как BioShock и Call of Duty. «Несмотря на то, что тестировщик – это не самое гламурное звание, и с такой работой ты рискуешь потерять всякий интерес к видеоиграм в нерабочее время, в конце концов возможность увидеть свое имя в титрах дорогого стоит. Также круто иметь какие-то связанные с проектами вещи, которые нигде нельзя достать, и на вопросы знакомых о том, где я их взял, с гордостью отвечать «Я работал над этой игрой».

Вторая часть здесь.

P.S. Сами работаете тестировщиком? Согласны с мнением автора оригинальной статьи? Расскажите нам, пожалуйста, о своей работе, ее плюсах и минусах – так, как видите это вы.

Тестирование игр. Что это? Зачем это?

Что такое игра?

Мы живем в мире, где игровая индустрия является одним из самых крупных сегментов индустрии развлечений, наряду с кинематографом. Выпускается великое множество компьютерных, консольных, мобильных и браузерных игр, которые дают пользователям возможность почувствовать себя крутым, побеждая в том или ином виртуальном пространстве. Но часто ли мы задумываемся, что такое игра в целом?

Игра – это некий процесс соревновательного характера, в который вовлечен игрок. По окончании процесса, в зависимости от его действий и удачи, игрок получает вознаграждение (reward) или наказание (punishment). Виды и объем вознаграждения или наказания, а также продолжительность игры, действия, которые можно выполнять в ходе игры, и сам процесс игры составляют свод правил игры.

Получение вознаграждения за то, что ты правильно и круто выполнил процесс игры, рождает эмоциональную связь между игроком и игрой. Всем приятно получать пряник, и никому не приятно получать кнут. Игра дарует игроку счастье, выраженное в том, что он прошел уровень или получил что-то от игры, чего добивался определенное время. Но также игрок связан с игрой физически.
Никогда не забуду, как увидел человека, который первый раз проходил Mirror’s Edge. В этой игре главный герой прыгает по крышам и делает пируэты, невообразимые для человеческого мозга и тела. С каждым движением главного героя на экране, с каждым движением камеры мой друг двигался сам. Он был привязан к процессу настолько, что физически пытался отзеркалить движения персонажа на экране! А сколько раз мы пытались заглянуть за угол, повернув нашу голову? И это касается не только игр, которые специально сделаны таким образом. Даже сити-билдеры, игры, где основная идея заключается в постройке города, дают свою физическую связь. Человек смотрит на свой город и думает, красив он или нет. Оценивает его своим взглядом. Ему нравится, что он видит! Именно этот микс эмоционального и физического контакта делает игру настолько уникальным видом развлечения!

Это отлично, скажете вы, но как это относится к тестированию игр?
С чего бы начать?

1. Баланс
Люди, которые играют в многопользовательские игры, уже слышали это слово.
Что такое баланс? Баланс – это набор таблиц, каждая из которых отвечает за какой-то отдельный набор объектов в игре. В каждой из таблиц есть список наименований и набор значений, которые нужны для данного объекта в игре. Например, у «Монстра» будут прописаны количество жизней и объем получаемого и наносимого им урона. У «Оружия» будут расписаны его уникальные качества, редкость, тип, количество наносимого урона и так далее.
Баланс составляется геймдизайнером, перед которым ставится такая задача.
Когда игра разрабатывается, в нее добавляются объекты: оружие, строения, предметы, монстры, враги, друзья, ресурсы, деньги и так далее. Используя эти объекты, создатель настраивает процесс, в который будет погружен игрок. И вот, когда все предметы созданы, создатель, он же геймдизайнер, настраивает их так, чтобы процесс игры был для игрока затягивающим и комфортным. Он берет все, что есть в игре, и назначает его важность, «вес» и цену. Он ставит «гири» на чаши весов, где на одной чаше написано «награда», а на другой – «наказание». Он, как царь и бог, может сказать, что одно оружие наносит столько урона, а другое – столько. Именно он занят тем, чтобы монстры, которых встретил игрок на начальном уровне, были для игрока достаточно просты.

Так как нам тестировать баланс? Есть несколько вещей о тестировании баланса, о которых я хочу вам рассказать:

1. Сравнение баланса с фактическими значениями в игре
Есть то, что написано в таблицах баланса, но это совсем не значит, что то же самое будет написано в самой игре. В первую очередь нужно получить таблицы, с которыми необходимо сверяться и смотреть внутри игры, что же по факту показывает игра. Возможно, кто-то что-то неправильно ввел. Кто-то мог ошибиться, и в результате у оружия будет цена в 10 раз больше, чем должна быть. Если все значения совпали с нашими таблицами – хорошо для нас! Если нет – нам обязательно надо составить баг-репорт об этом!

2. Формулы
Существуют формулы, которые должны рассчитывать ту или иную часть игрового процесса в зависимости от значений. Но в формулах могут быть ошибки. Везде могут быть ошибки. Формулы тоже пишет геймдизайнер, именно у него мы, как тестировщики, можем получить информацию: как они выглядят, откуда они берут значения, какое значение должно получаться. Когда мы вытрясли из него все, первое, что нужно сделать, – это посмотреть на формулу и подставить под нее простые значения. Например, формула нанесения урона врагу может выглядеть вот так:
((баз. урон + «Сила» + урон от оружия) * коэффициент) — процент невосприимчивости врага. К сожалению, в таблице могут быть приведены значения, при которых наша голова будет болеть, считая даже эту простую формулу. Но после того, как мы подставим простые значения: ((2 + 1 + 2) * 2) — 15%, нам становится проще представить себе конечный результат.

После того как формулы стали проще в нашей голове, нам, как тестировщикам, нужно вооружиться нашими таблицами и формулами и сравнить фактический результат, который существует в игре, с ожидаемым, который мы рассчитали из таблиц. Если он совпадает – хорошо для нас! Если нет – об этом обязательно надо написать баг-репорт!

3. Процесс
Так как игра не статична, мы не можем протестировать баланс, исследуя его только в некоем вакууме наших цифр. Игра – это процесс, и только в самом процессе мы можем выяснить, работает ли баланс игры. Что, если сама задумка данного расчета неправильная? Что должно быть? Стоит ли сделать игру проще или сложнее? Правильно ли настроено количество вознаграждения за победу и наказания за поражение? Давайте поговорим об этом.

Как и все игроки, тестировщик тратит определенные усилия, чтобы пройти от «пункта А» до «пункта Б» в игре. Но, в отличие от игрока, тестировщик по-настоящему тестирует это время и усилия, сравнивая их с определенными значениями. Это такая же проверка ожидаемого и фактического результатов! Но если фактический результат можно проверить, проходя из «пункта А» в «пункт Б» раз за разом, сравнивая результаты, то где брать ожидаемый результат? У всё тех же геймдизайнеров. Когда геймдизайнер пишет баланс, он не берет его с потолка или, по крайней мере, не должен брать его с потолка. Чтобы игра хорошо игралась, геймдизайнер рассчитывает, сколько усилий и времени потребуется игроку для достижения цели. Например: сколько монстров ему надо убить, чтобы получить второй уровень? Сколько предметов продать, чтобы получить возможность купить новое оружие или доспех? Сколько раз попасть в цель, чтобы повысить уровень навыка стрельбы? Это первый источник нашей информации об ожидаемом результате.

Второй источник – игры, в которые мы играли до этого. Когда мы играем в какие-то игры, мы запоминаем механики, запоминаем управление и в том числе запоминаем баланс. Каждая пройденная в прошлом игра откладывается у нас в голове. Этот игровой опыт в тестировочной практике, и не только в ней, создает эвристики, которые каждый день помогают тестировщикам игр. Очень большой пласт работы тестировщика игр заключается в том, чтобы сравнивать одну похожую игру с другой, и это один из моментов, где этого приходится делать много. А сколько в другой игре нужно времени на получение достижения? Что, если больше? Что, если меньше?

Кто-то может сказать: «у нас – своя игра, у них – своя», да, это так. Но именно при сравнении двух похожих игр больше всего находятся дыры в балансе, о которых геймдизайнер даже не подозревал.

Что, если определенные предметы стоят дороже, чем в похожей игре, и в определенный момент для игрока наша игра может стать неиграбельной в дальнейшем?
Что, если наоборот, и мы даем слишком много ресурсов?Что, если наши уровни, по сравнению с другой игрой, затянуты по времени?
Не должны ли мы дать игроку передохнуть? Здесь не стоит сразу набрасываться на баг-репорты, но непременно стоит провести это исследование, сделать по нему отчет и предоставить геймдизайнеру. Если там ничего страшного и все расхождения задуманы или простительны – хорошо для нас! Если нет – мы сделали большую работу для того, чтобы наши игроки чувствовали себя комфортно, когда играют в нашу игру!

2. Визуальная составляющая
Одна из важнейших частей того, чем игра является в итоге, – это ее визуальная составляющая. Чтобы полностью расписать то, что нужно и можно тестировать в визуальной части, уйдет месяц, может быть даже больше. Но некоторые фишки и важные аспекты мы все-таки зацепим.
«Движок! Я слышал это слово много раз!» – скажут многие. Но начнем с того, что такое engine?
Движок (Еngine) – это программное обеспечение, которое сделано для того, чтобы делать игры. Разработчики используют его для того, чтобы самим не писать многие правила и функции для игры, чтобы сэкономить время себе и деньги для проекта. Основные функциональные возможности, обычно предоставляемые игровым движком, включают в себя движок рендеринга (отображения) для 2D- или 3D-графики, физический движок или обнаружение столкновений (и реагирование на столкновения), звук, сценарии, анимацию, искусственный интеллект, сетевое взаимодействие, потоковую передачу, память, управление, многопоточность, поддержку локализации, граф сцены и могут включать поддержку видео для кинематографии.

Так что такое тестирование движка?
В первую очередь это проверка того, как именно отображается тот или иной объект. Особенно четко такое тестирование можно представить, если вообразить игру от первого лица. То, что мы видим на экране, должно быть тем, что наш персонаж видит своими глазами, то есть камерой. И, держа это в уме, мы проверяем, как выглядит то, что мы видим.

Правильно ли стоят объекты на карте?
Никакие деревья не летают в воздухе?
Свет не бьет из земли?
Стены вокруг с текстурой стен или пола?

Если все показывается правильно – отлично для нас! Если нет – смело делаем баг-репорт на человека, который ответственен за эту часть игры!

Во вторую очередь – проверка физики. Во время создания игры обычно принимается решение, как именно игрок будет реагировать на предметы и события в игре физически. Как он будет ходить и с какой скоростью. Как он будет прыгать и насколько высоко. Как он будет реагировать на столкновение со стеной или с монстром. Для функционального тестирования данной части игры нам понадобится узнать многое, но в первую очередь – понятие Колла́йдер. Коллайдер – это такая настройка, которая при соприкосновении с другим коллайдером должна «сказать» игре отреагировать определенным образом. Если коллайдер персонажа уперся в коллайдер стены, он должен остановиться. Если соприкоснулся с коллайдером шипов – получил урон. Обязательно нужно проверять, не может ли игрок застрять в коллайдере или провалиться под тот коллайдер, под который он проваливаться не должен. Вы и сами наверняка играли в игры, где в определенные моменты персонаж игрока мог пролезть между текстурами или упасть в них, где он этого делать не должен был. Именно это и надо проверять во время тестирования! Запасаемся большим количеством терпения и кофе, ведь нам придется проверять все углы мира, который мы сами построили!

Также сравнивайте игры! Сравнение своей игры с другими представителями одного жанра может нам сказать, что в нашей игре отличается с точки зрения физики от других представителей. Наш персонаж двигается быстрее? Стоит ли его замедлить? Наш персонаж прыгает ниже – стоит ли на это обратить внимание? Опять же, как и в случае сравнения баланса, первый аргумент, который вы получите: «у нас своя игра, у них – своя», и это правда. Но все равно это исследование, которое необходимо провести. Поверьте, оно будет стоить затраченных на него сил и времени! Если ничего изменять не нужно – окей, хорошо для нас! Если же геймдизайнеры решат, что все-таки стоит присмотреться к опыту в индустрии, который уже был до нас, – мы сделаем игру лучше для наших игроков!

3. Рабочий процесс
Весь процесс создания игры достаточно прост и почти не меняется от компании к компании. Есть геймдизайнер, он – постановщик задач. Он ставит задачу исполнителям, которые ее выполняют, обычно это разработчики и художники. После того как задача была выполнена, она отдается тестировщикам для тестирования. Вроде бы все просто?

Оно так и есть, но есть одно огромное НО! Лучше всех игру знают именно тестировщики! Именно они знают про те ограничения, о которых геймдизайнер и даже разработчик могут не знать. Это могут быть ограничения геймплея (того, как игрок взаимодействует с игрой и как игра реагирует на действия игрока), в котором мы завязаны, это могут быть события, которые могут произойти при добавлении того или другого! И до них задача доходит в самом конце, когда исправить уже или сложно, или попросту невозможно, и придется переделывать всю задачу чуть ли не с самого начала.

Настоящий джедай игрового тестирования всегда должен смотреть задачи, которые ставятся перед разработчиками, и вычитывать их! От этого, поверьте, пользы будет столько, что она с лихвой покроет те затраты времени, которые вы как специалист потратили на прочтение поставленной задачи!

Во-первых, тестировщик сразу будет понимать, что ему тестировать. Когда эта задача дойдет до него, он уже будет знать о ней и будет готов к ней, что ускорит процесс во много, много раз
Во-вторых, тестировщик может сразу увидеть проблемы и ошибки при постановке задач. Может увидеть неописанные сценарии или ошибки логики, не замеченные разработчиком.Так что вооружаемся вопросом «А что будет, если?» и идем в задачи. Если там нет ошибок, геймдизайнер сделал все правильно и все продумал – хорошо для нас! Обычно это не так.

Говоря о рабочем процессе хочется затронуть тему альфа- и бета-тестирования, когда компания, разрабатывающая игру, выкладывает для пользователей продукт в не совсем готовом или в совсем не готовом состоянии, чтобы пользователи могли уже сейчас в него зайти и поиграть, оценить и дать какую-то обратную связь. В целом я за альфа- и бета-тестирование, так как это в некоторых случаях помогает правильно настроить ощущения игрока от игры. От обратной связи с пользователями бета-версии может крайне зависеть конечный результат, так как, конечно же, двести игроков проверят ощущения от игры лучше, чем пять или семь тестировщиков и даже двадцать разработчиков, так как они не привыкли к игре, они новые, свежие.

Однако этот абзац посвящен не тому, как я отношусь к бета-тестам, а тому, насколько неправильное понимание бета-тестов сложилось у игроков, что у игры не хватает тестировщиков, чтобы сделать ее хорошо сразу или такой, какой бы она понравилась игрокам. И у меня было такое, пока мы сами не выложили игру в бету! Мы полностью сделали игру, основной геймплей был достаточно вылизан, чтобы игроку было комфортно играть, но игроки на форуме начали говорить о неудобствах игрового чата, что он неправильно работает и «не был протестирован». Я специально посчитал, сколько примерно раз в общей сложности тестировщики проверяли игровой чат перед тем, как отдать пользователям. 320 раз! Прописью: триста двадцать раз! Полного прохождения всех тестов, которые были связаны с чатом! И каждый раз прохождения были необходимы по разным причинам! Благо чек-лист был достаточно коротким, на его прохождение уходило две минуты с небольшим. Вы можете спросить: много это или мало? Все познается в сравнении: во время работы над другим проектом я посчитал, сколько раз был пройден короткий чек-лист, примерно такой же по размеру, от начала тестирования до момента, когда фича была отдана пользователям. Я насчитал 32 прохождения!

Да, конечно, я выбрал самый показательный пример! Но если вы оказались тестировщиком игры, которая выпустилась в бета-тесте, и читаете такие сообщения от игроков – не расстраивайтесь! Просто знайте, что теперь вы побывали на другой стороне баррикад.

Конечно же, не получится описать все, что тестируется в игре. Но попробуйте подумать об этом иначе. Игра – это точно такая же программа, как и другие программы. В ней так же, как и во всех программах, есть поля и кнопки, а какие-то действия игрока заставляют исполнить определенные действия со стороны игры. К ней так же применимы техники тест-дизайна и документирования тестов и багов, которые мы применяли бы для тестирования сайта или приложения. К ней так же применимы исследовательские тест-туры, как и к любому другому приложению. Если игра мобильная, то к ней так же применимы техники мобильного тестирования. Обо всем не расскажешь, но на курсе ПОИНТ вам расскажут об этих техниках. Вооружившись этими знаниями, можно сделать тестирование проще и эффективнее, а конечный продукт – лучше! А разве не для этого мы здесь собрались?

4. Сколько это стоит и стоит ли оно того?
В процессе разработки игры в нее вкладывается огромное количество ресурсов. Художники, программисты, геймдизайнеры, тестировщики, менеджеры – мы все работаем не за еду, а за деньги. Кроме того, все эти люди крайне привязаны к своему детищу. Игра становится для нас нашим ребенком, и, как и каждый родитель, мы хотим, чтобы наш ребенок был лучшим! И всем нам надо где-то находиться во время процесса разработки, то есть нужен офис. И разрабатывать просто сидя на стуле у нас не получится – нужны компьютеры и устройства, на которых игра будет идти, чтобы ее смотреть. Помимо этого еще есть маркетинговые события, которые позволят продать игру.

Это все: затраты, кровь, пот, слезы и деньги – может быть полностью перечеркнуто отсутствием этапа тестирования игры. Ведь тогда игроки не будут получать от игры нужного удовольствия, а значит, не будут в нее играть. Это достаточно простая формула.

С другой стороны, хорошее тестирование может и будет делать так, что игрок будет восхищен нашим творением. Что он придет и приведет своих друзей, а они приведут своих друзей! Что он будет рад открывать ее снова и снова, получая удовольствие от процесса игры, уникальное в своем роде. Увлеченный процессом игры, он сможет почувствовать себя лучше, и мы почувствуем себя лучше, так как дали ему такую возможность!

Что бесценно!

Как стать тестером игр

How To Become A Game Tester Featured Image Top

Отличная работа, играйте в игры и зарабатывайте на этом деньги!

Awesome, где мне зарегистрироваться?

Что ж … Если вы так думаете, то быть тестировщиком игр — это не то, что вы себе представляете.

Но я расскажу вам все, что вам нужно знать о том, как стать тестером игр, о тонкостях работы, а затем вы сможете принять собственное решение, хотите ли вы продолжать это или нет.

Я скажу вам сразу, если вы хотите играть в игры и зарабатывать на этом деньги, вы хотите стать стримером , ютубером или обозревателем , а не тестером игр.

Хорошо, давайте перейдем к делу!

Чем занимается тестировщик игр?

Game Testers At Work Игровые тестеры усердно работают

Тестировщики видеоигр, или, вернее, QA-тестеры (обеспечение качества) отвечают за поиск ошибок в видеоиграх, находящихся в разработке.

Ваша задача как QA — не играть в игру, а ломать ее.

Ваша задача будет состоять в том, чтобы пройти небольшую часть игры, постоянно пытаясь найти ошибки.

Бегать по стенам, прыгать и приседать (испытание на столкновение), чтобы убедиться, что вы не пройдете через них.Щелкните каждую возможную комбинацию в меню. Проверьте все доступное оружие для каждого доступного персонажа и так далее.

Как только вы обнаружите ошибку, вам нужно придумать, как ее последовательно воссоздавать.

Затем вы отправляете отчет с информацией об ошибке, объясняющей как можно яснее, что ломается и как это исправить.

Super Mario Bros Minus World Glitch Super Mario Bros — Minus World Glitch

Вы должны делать то, чего разработчики не ожидали от вас как от игрока. На самом деле требуется творческое расследование, чтобы попытаться придумать все, что может сделать игрок.

Что такое тестер игр не :

Вы будете , а не , будете каждый день играть в новые игры и давать отзывы о самой игре разработчикам. Например, интересно это или нет, вносить предложения и т. Д.

Твоя работа — искать ошибки, и точка.

Это ожидание тестировщика игр в общих чертах. Если вам все еще интересно, читайте дальше, и мы углубимся в то, как вы можете получить работу и как стать хорошим в этом.

Если вы хотите быть более вовлеченными в процесс создания игр, вам нужно, чтобы стал разработчиком игр .

Какие навыки вам нужны?

Super Mario Bros Minus World Glitch

Формальное образование не требуется, и вы должны , а не брать специальное образование для тестирования игр. С другой стороны, образование в области игрового дизайна, информатики и т. Д. Очень ценно, так как может дать вам работу в качестве разработчика.

Причина, по которой я призываю вас не получать образование специально для тестирования игр , заключается в том, что оно вам не нужно.На самом деле, в тестировании игр не так уж много лестницы, поэтому это будет пустой тратой вашего времени и денег.

Если только вы не найдете вечерний курс, рассчитанный на пару недель или около того. Это может быть хорошо, если вы не знаете, чего ожидать. Или вы можете просто прочитать на 🙂

Необходимые навыки:

  • Сыграть в игры: Это может быть очевидно, но вам нужно сыграть много игр. Вам не нужно быть профессионалом Starcraft II или кем-то еще, но вам потребуется определенное количество навыков и знаний в игре.
  • Внимание к деталям: Как тестировщику вам понадобится зрение ястреба, чтобы обнаружить даже самые мелкие вещи, которые разработчики упустили. Если вы отвлекаетесь и пропускаете ошибки или другие проблемы, значит, вы не выполнили свою работу должным образом.
  • Креативное мышление: Вам придется придумывать множество разных вещей, чтобы попробовать найти ошибки. И как только вы его найдете, вам нужно придумать, как его воссоздать, что часто бывает еще сложнее.
  • Высокая устойчивость к повторению: Вам будет поручено играть в один и тот же фрагмент игры в течение нескольких месяцев, снова и снова, пробуя разные вещи.Если вам что-то быстро надоест, это может быть не для вас.
  • Базовое понимание разработки игр: Вам нужно иметь некоторое представление о том, как создается игра, иначе вы не будете знать, с чего начать. Базовое понимание поможет вам ориентироваться в вещах, которые, как вы знаете, легко сломаются и т. Д. Это также поможет вам придумать, что стоит попробовать.
  • Сильные коммуникативные навыки: Возможность четко описать обнаруженную вами ошибку так же важна, как и ее с самого начала.
  • Отличный английский: Это соответствует предыдущему пункту, но если вы ориентируетесь на англоязычные компании, ваш английский должен быть отличным.

GTA Game Glitch

Выполните поиск на Youtube по запросу «Game glitches» для своей любимой игры или посмотрите видеоролики о различных скоростях бега. Спид раннеры часто злоупотребляют глюками и ошибками в играх, чтобы быстрее их выполнять. Ошибки, которые вы заметите, являются примерами вашей работы. Вы должны найти эти глюки, чтобы они не попали в игру.Как вы заметите, некоторые из них требуют изрядного творчества.

Какая на самом деле работа?

К сожалению, эта часть расскажет жесткую правду о том, что тестеры игр должны пройти через , так что пристегнитесь.

QA обычно нанимаются как временных работников , часто через сторонние агентства по найму. Самый большой рост количества тестировщиков часто приходится на конец проекта во время «кризиса».

Речь идет о последних 3-6 месяцах проекта.Ожидается, что в это время вы будете работать допоздна и по выходным.

Мера успеха с точки зрения вашей производительности очень проста: , сколько ошибок вы нашли .

QA — это фундаментальная часть создания игры и обеспечения готовности продукта к отправке. Однако многие, работающие на местах, сообщают, что они чувствуют себя недооцененными, недооцененными, с плохим обращением и использованием в своих интересах.

Young Game Tester Ninendo Switch

Это не относится ко ВСЕМ компаниям, но обычно вы всего лишь «временный QA», создающий надоедливые отчеты для разработчиков.Во многих местах вам не разрешается напрямую разговаривать с разработчиками или общаться с ними.

Ожидается, что вы будете сидеть за своим столом, находить ошибки и сообщать о них через внутреннюю систему продажи билетов.

Так почему же в выпущенных играх после столь тщательного тестирования было так много ошибок? По правде говоря, большинство ошибок действительно обнаруживаются и сообщаются. Они просто никогда не исправляются. Они просто складываются в кучу проблем «исправить позже», и разработчики никогда не пытаются исправить их до выпуска.

В таком случае после выпуска игры становится обычной практикой обвинять тестировщиков в том, что гнев на форумах начинает снижаться.

Повторяющиеся задания и сама игра

Сама работа будет однообразной и часто скучной.

Представьте, что у вас есть 6 персонажей с 10 видами оружия. Вам нужно будет протестировать всех персонажей со всеми комбинациями оружия. Проверьте все характеристики оружия, режимы стрельбы и т. Д. Это означает, что проделайте это 60 раз. И это очень маленький пример.Представьте, что вы тестируете Skyrim с бесконечным выбором оружия, классов, заклинаний, ремесел, меню и так далее.

Добавьте сюда игру, которую вы будете тестировать. Скорее всего, это будет не ваша любимая игра. Представьте себе, что вы тестируете детскую игру, в которую никогда не будете играть в свободное время снова и снова…

Увольнения

Увольнения — обычная практика, с которой сталкиваются QA. В конце проекта компания нередко проходит через сотни игровых тестеров, которые либо сгорели, либо ушли, либо были уволены.Если вы дожили до конца, то, скорее всего, на этом этапе вас уволят.

Поскольку большинство QA нанимаются на временную работу, для компании очень легко проводить массовые увольнения, поскольку не нужно давать никаких объяснений. Нет никаких условий.

Пока остальная часть команды празднует запуск игры, вы ищете новую работу.

Чтобы сохранить работу, вам нужно найти больше ошибок, чем вашим коллегам. Чтобы отправить отчет, вам также необходимо иметь возможность постоянно воссоздавать ошибку.Если вы не можете воссоздать его, это не в счет. На выяснение того, как воссоздать единственную ошибку, иногда могут уйти часы.

FIFA Game Glitch Headless

Изоляция

Так как это характер работы, QA обычно не считаются частью команды в глазах разработчиков. С ними плохо обращаются со стороны руководства, они работали до мозга костей, пока не выгорели, а их заменил следующий человек в очереди, стремящийся «осуществить мечту» в качестве тестера игр.

Стороннему наблюдателю может показаться, что испытать игру — значит жить мечтой.В отрасли вы находитесь в нижней части пищевой цепочки.

IGN опубликовал открывающую глаза статью несколько лет назад с интервью людей, которые работали в этой области. Я настоятельно рекомендую вам прочитать это.

Kotaku также разместил статью с интервью бывших и нынешних тестировщиков QA. Это немного не обескураживает, но рассказывает похожую историю.

Это работа, а не хобби (Важно)!

Итак, хотя все это было немного отрицательно, важно помнить, что — это работа! Вам платят тестировать игру, не играть ее.

Многие отрицательные отзывы от команд QA исходят от людей, у которых были нереалистичные или искаженные ожидания от работы.

Если вы подаете заявление на любую другую работу с минимальной заработной платой, особенно через стороннее агентство, я сомневаюсь, что условия работы будут намного лучше.

Многие тестировщики QA действительно получают удовольствие от своей работы , потому что они знают, чего ожидать, и согласны с этим.

Shark Game Glitch

Если вы ищете быстрых денег во время прохождения уровней в грядущей игре Call Of Duty, то быть QA — это , а не для вас.

Следует учитывать, что разработчики часто сталкиваются с массовыми увольнениями, поздними ночами и плохими условиями работы. Это не является чем-то эксклюзивным для тестировщиков QA. Но как разработчик у вас более высокая оплата труда, больше преимуществ и немного лучшая безопасность.

Заработная плата

Это зависит от вашего опыта и от того, в какой компании вы работаете. Но, как правило, ожидайте минимальной заработной платы в вашем штате / стране.

В среднем QA составляет:

10–15 долларов США / час

Даже самые опытные тестировщики не могут сделать ничего большего.Поскольку эту вакансию легко заполнить, и поскольку вам не нужно много обучения или образования, найти новых людей несложно.

Поскольку тестировщик игр считается «воплощением мечты», многие люди считают низкую заработную плату компромиссом за возможность играть в игры весь день.

Стоит ли вам подумать о том, чтобы стать QA

Вы, наверное, уже чувствуете себя немного подавленным. Не поймите меня неправильно, я не говорю: «Не делай этого!», Я просто говорю вам, какова на самом деле работа.

Если вы молоды, возможно, учитесь в школе или просто ищете свою первую работу, должность QA может быть отличной!

COD Glitch

Если вы учитесь в школе, чтобы стать разработчиком игр, то должность QA может быть хорошим источником дополнительного дохода и может дать интересное представление об игровой индустрии.

Стоит ли делать карьеру в тестировании игр? Нет, не совсем. Поскольку компенсация невысока, независимо от того, насколько вы опытны, вы, скорее всего, всегда будете испытывать финансовые затруднения и рано или поздно вы, вероятно, сгорит.

Еще один недостаток заключается в том, что после того, как вы пытаетесь прерывать игры в течение 14 часов подряд каждый день, вы, вероятно, потеряете страсть к играм и не захотите идти домой и играть в другие игры.

Ворота в игровую индустрию

Часто компании говорят вам, что стать QA — это отличный первый шаг к тому, чтобы стать разработчиком. Они обещают возможность продвинуться вверх в пищевой цепочке.

9 раз из 10 это неправда.

Вам не будет предложено обучение разработке игр. Опыт, полученный вами в качестве тестировщика игр, на самом деле не так важен для должности разработчика игр.

Поскольку вы не должны смешиваться с остальной командой (иногда вы даже будете находиться в совершенно разных зданиях), ваши шансы на установление связей невелики.

Если вы хотите стать разработчиком игр, я не рекомендую подавать заявку на QA, чтобы использовать его в качестве шлюза в индустрию.

Поскольку вам не предлагается никакого обучения, вам нужно уже знать, как разрабатывать игры, чтобы они рассмотрели возможность перевода вас на должность разработчика игр. И если это так, вы можете подать заявку напрямую как разработчик.

Нет смысла пытаться проложить себе путь в индустрию, став QA.

Это все равно что стать продавцом автомобилей, чтобы стать дизайнером автомобилей. Продажа автомобилей не научит вас их конструировать.

Можете ли вы работать из дома?

Хотя это и возможно, короткий ответ — нет . Студии ждут, что вы войдете и поиграете в игру на их компьютерах , используя их оборудование .

Game Testers At Work

Есть ряд причин, по которым они не хотят, чтобы вы работали из дома, например:

  • Безопасность: Предотвращение публикации предстоящей игры в Интернете или даже просто захвата экрана имеет первостепенное значение.Крупные студии тратят много денег на обеспечение безопасности своих продуктов. Распространение их игровых сборок среди сотен QA по всему миру — это слишком большой риск.
  • Рабочее время: Студии очень сложно отслеживать, сколько часов вы на самом деле работаете, если вы работаете из дома.
  • Управление: Гораздо сложнее управлять командой, если все разбросаны по разным часовым поясам и т. Д.
  • Командная игра: Сидение рядом с другими тестировщиками может повысить продуктивность, и вы все можете помогать друг другу в поиске новых способов проверить игру под рукой.

Но кто знает, возможно, в будущем с облачным программным обеспечением для управления и системами * teradici мы увидим больше возможностей в тестировании игр из дома.

* Teradici : Это система, которая позволяет вам иметь дома оборудование, которое напрямую взаимодействует с компьютером, расположенным в другом месте. Компания может установить компьютеры в своей студии и позволить вам подключиться через ваш терадич-бокс. Это может снизить риск безопасности, поскольку на вашем персональном компьютере фактически ничего не хранится.Поскольку компьютер, который вы используете, также напрямую подключен к сети студии, вы будете в их системе и сможете использовать их внутреннее программное обеспечение для тестирования игры и отправки отчетов.

Как устроиться на работу тестером игр

Наконец, давайте рассмотрим, как получить работу тестировщика качества.

CV — Резюме

Первое, что вам нужно сделать, это написать резюме. Это не должно быть чем-то необычным, я предлагаю поискать в Google несколько хороших шаблонов для начала.

Не забудьте подчеркнуть, что вы глубоко увлечены играми и что вам нравится в них играть. Упоминание таких вещей, как страсть к скоростным бегам и попытки найти сбои в играх, может быть полезным.

Вы также должны упомянуть участие в бета-выпусках и сообщении об ошибках, если вы это сделали.

Если вы сделали фан-арт для игр, это тоже может помочь (если выглядит прилично). Все, что вы можете придумать, чтобы показать, что вы увлечены играми и готовы усердно работать, — это здорово.

Проба прочитана! Обязательно попросите друга или родственника для проверки прочитать ваше резюме. Убедитесь, что нет орфографических и грамматических ошибок, так как это оставляет плохое впечатление.

Где ты живешь?

Неудивительно, что если вы хотите работать в более крупной студии, вам придется переехать туда, где расположены их студии, если вы уже не живете поблизости.

Первый шаг — узнать, какие игровые студии расположены рядом с вашим текущим местоположением.Или, если вы имеете в виду несколько студий, проверьте их расположение.

Хорошая идея — иметь безопасную позицию перед переездом в новый город. Необходимость найти квартиру и платить за аренду без работы может дорого обойтись. Вы также можете найти работу в другом городе, что заставит вас снова переехать.

World Of Warcraft Game Glitch

В поисках работы

На веб-сайтах игровых компаний обычно есть раздел « найма », в котором они публикуют вакансии.Даже если у QA Tester нет открытой вакансии, вы все равно должны подать заявку, поскольку они могли просто не опубликовать вакансию или связаться с вами в будущем.

Поскольку многие должности QA проходят через сторонние кадровые агентства, лучше всего посмотреть такие веб-сайты, как:

  • monster.com
  • ziprecruiter.com
  • Indeed.com

Есть множество таких сайтов-агрегаторов вакансий, на которые вы можете посмотреть.Быстрый поиск в Google предоставит вам множество вариантов. Обязательно ищите в своем районе, никогда не знаешь, что найдешь.

Несколько поисковых предложений:

  • Вакансии тестировщиков игр в [ВСТАВЬТЕ СВОЮ ОБЛАСТЬ]
  • Вакансии тестировщиков QA
  • Открытия тестировщиков игр
  • Наем тестировщиков игр

Известно, что многие игровые компании держат свои студии вне поля зрения общественности, т. Е. Никаких вывесок на зданиях и т.д., чтобы избежать журналистов и грабителей. Таким образом, здание, которое вы, возможно, видели каждый день, потенциально может содержать студию, о которой вы не знали.

Тестирование игр также обычно передается на аутсорсинг компаниям, которые предоставляют только услуги QA. Если вы живете далеко от студий, это может быть потенциальным решением. Возможно, вам ближе компания по тестированию QA.

Другой способ — связаться с рекрутерами через LinkedIN , отправить им сообщение и резюме. Убедитесь, что вы пишете им на чистом, идеальном английском языке, эти рекрутеры получают МНОГО сообщений каждый день, поэтому любой намек на непрофессионализм — и вы уйдете.Ваш связанный в профиле должен выглядеть профессионально с хорошо представленным вашим изображением. Фотография вечеринки прошлой ночью — , а не .

Требования

Как только вы найдете вакансию, там будут изложены требования. В основном то, чего от вас ожидает компания.

Как правило, им нужна текущая шутка : 25 лет или моложе и 20 лет опыта работы. Диплом по ракетостроению и работа бесплатно.

Я имею в виду, отнеситесь к требованиям с недоверием.

Прочтите их и поймите, чего они от вас ждут. Но не бойтесь подавать заявку , даже если вы не соответствуете всем перечисленным требованиям.

Все, что вам интересно, подайте заявку ! Никогда не знаешь, пока не попробуешь.

Остерегайтесь мошенничества

Assassins Creed Unity Game Glitch

Если вы видите вакансию для тестировщика игр, работающего из дома, будьте осторожны, многие из этих списков являются мошенничеством. Может быть, есть работа, но в конечном итоге вы можете получить меньше, чем ожидалось.Или еще хуже, вообще не оплачено .

Обязательно изучите компанию, прежде чем подписывать какие-либо контракты. Если что-то звучит слишком хорошо, чтобы быть правдой, вероятно, так оно и есть.

Узнайте, что говорят о компании предыдущие или нынешние сотрудники Glassdoor . Избегайте компаний, у которых, кажется, есть токсичные менеджеры и сотрудники.

Сверхурочные

Убедитесь, что в вашем контракте четко указано, как будут работать сверхурочные часы.

Любые компании, которые не хотят оплачивать сверхурочные, но заявляют, что почти всегда работают в «обычное рабочее время», должны иметь красный флаг .

Вы будете работать сверхурочно, лот. Так что не обманывайте себя. Убедитесь, что вы получаете надлежащую компенсацию. Никто не должен работать бесплатно.


Этого должно быть достаточно, чтобы вы начали свое путешествие. Если у вас есть какие-либо вопросы, пожалуйста, оставьте комментарий ниже. Я читаю и отвечаю на все 🙂

Надеюсь, вам понравилось это чтение, надеюсь, я вас не слишком обескуражил. Это не самая воодушевляющая статья, но я хочу, чтобы вы знали, во что вы вникаете.

Таким образом, вы можете решить, действительно ли это для вас.

А теперь начните работу над этим резюме и начинайте подавать заявки на вакансии, многие из них! Вы получите много « NO », так что не расстраивайтесь!


Следующее: Как начать карьеру в видеоиграх

Поделиться статьей:

Связанные

.

Хотите получать деньги за игры? Станьте тестером игр!

Наша единственная цель — охватить практически все темы из индустрии тестирования программного обеспечения. Очень немногие профессионалы в области тестирования знают об индустрии тестирования игр и предлагаемых ею вакансиях.

Индустрия тестирования игр быстро расширяется, и в настоящее время на рынке доступно несколько вакансий «Дизайн игр» и «Тестирование видеоигр». Вот очень интересная статья о тестировании игр, которая даст вам краткое представление об индустрии тестирования игр!

Game Testing Game Testing

Индустрия тестирования игр — Введение

Индустрия тестирования видеоигр сейчас станет крупнейшей отраслью.

Несмотря на рецессию, дефицита в продажах игр не было, хотя продажи игровых консолей сильно снизились, и компаниям, занимавшимся тестированием игр, пришлось пересмотреть свои стратегии.

В течение многих лет у игр были свои взлеты и падения, но она продолжает расти не по дням, а по часам. Игры-приложения для Facebook действительно новаторские: начинающие разработчики экспериментируют со своими знаниями. Эпизодические игры — это новое дело. Игры для iPhone — это тоже новый рубеж.

Итак, никто в игровой индустрии не знает, где будут игры, даже через два-три года.Единственное, что они знают, это то, что все меняется, и игры, которые выйдут в ближайшие годы, будут отличаться от того, что есть сейчас.

В игровой индустрии доступны следующие вакансии:

  • Программирование видеоигр Работа (разработка видеоигр)
  • Работа по тестированию видеоигр

Разработка видеоигр требует наличия квалифицированных и опытных дизайнеров видеоигр. Тестировать видеоигры не менее сложно, поскольку тестировщик игр должен обладать хорошими навыками письма, отличными коммуникативными навыками и привычкой обращать внимание на детали.

Тестировщики видеоигр играют решающую роль в индустрии разработки игр. Поскольку программисты видеоигр тратят годы на разработку видеоигр, и тестировщику видеоигр необходимо убедиться, что он готов к выпуску в очень короткие сроки.

Что такое типичный процесс тестирования игры?

На разработку компьютерной игры уходит от одного до трех лет (в зависимости от масштаба). Тестирование начинается поздно в процессе разработки, иногда на полпути к 75% стадии разработки (оно начинается так поздно, потому что до этого момента есть немного, что можно поиграть или протестировать).

Как только тестировщики получают версию, они начинают играть в игру. Тестировщики должны внимательно отмечать все обнаруженные ими ошибки. Они могут варьироваться от ошибок до художественных проблем и логических ошибок. Некоторые ошибки легко задокументировать, но многие из них сложно описать, и для их описания может потребоваться несколько шагов, чтобы разработчик мог воспроизвести или найти ошибку.

В крупномасштабной игре с многочисленными тестировщиками тестировщик должен сначала определить, сообщалось ли об ошибке ранее, или он может сам зарегистрировать ошибки.Как только ошибка была отмечена как исправленная, тестировщик должен вернуться и убедиться, что исправление работает правильно, а иногда возвращаться, чтобы убедиться, что не возникло снова.

Стратегия тестирования игры

В процессе тестирования игры задействовано несколько стратегий. Ниже приведены некоторые из них:

# 1) Оценка правил игры

Правила игры адекватно объясняют работу всех компонентов игры, включая функции, бесплатные игры и т. Д. Каждая игра функционирует в соответствии с определенными правилами.

# 2) Тест пользовательского интерфейса, функциональности, производительности и совместимости

Он включает проверку результатов игры и правильность отображения данных во время игры. Проверьте функциональные возможности игры, такие как ход игры, результаты игры, обработка незавершенных и повторно запущенных игр, многопользовательские игры.

# 3) Проверка точек интеграции

Проверьте, соответствует ли определение выигрыша в игре Правилам игры.

# 4) Проверка игровых процедур

Процедуры будут проверены руководством системы, управлением учетными записями игроков, турнирами и рекламными акциями.

# 5) Обзор инфраструктуры и безопасности

Требуется проверка всего оборудования и реализации сети для безопасной и надежной работы. Например, Синхронизация времени, надежность ОС и безопасность.

Как тестировать игры?

Этот процесс почти аналогичен тестированию продукта или веб-приложения. Вот типичный процесс тестирования игры:

  • Идентификация: Сначала проанализируйте и определите правила игры и ее поведение.
  • Функциональное тестирование: Убедитесь, что Игра работает должным образом. Это также включает интеграционное тестирование с использованием сторонних инструментов, если таковые имеются.
  • Совместимость с ОС и браузером: Самая важная часть тестирования Игры — убедиться, что Игра работает на требуемых операционных системах. Для онлайн-игр проверьте его работоспособность во всех предполагаемых браузерах.
  • Тестирование производительности: Методика тестирования производительности становится критически важной для онлайн-игр, если игровой сайт обрабатывает ставки на игру.Игровые тестеры должны проверить, плавно ли справляется сайт тестирования игр с клиентской нагрузкой.
  • Многопользовательское тестирование: Для многопользовательских игр вам необходимо проверить функциональность игры для всех игроков и функциональность с справедливым распределением игровых ресурсов между всеми игроками.
  • Отчетность: Сообщение об ошибке разработчикам. Свидетельства об ошибках должны быть получены и отправлены через систему сообщений об ошибках.
  • Анализ: Разработчики несут ответственность за исправление ошибок.
  • Проверка : после исправления ошибка должна быть проверена тестировщиками, чтобы подтвердить, что она больше не должна появляться.

Советы по тестированию игры

  • Поймите Генератор случайных чисел оценка (ГСЧ) : Это очень важно для добавления непредсказуемости в игре. В большинстве игр эта система ГСЧ используется для отображения результата.
  • Сначала определите «алгоритм игры» из исходного кода, чтобы выявить проблемы в приложении Game.
  • Проверьте исходный код на предмет правильного использования случайных чисел и обработки ошибок. (Только если вы знаете исходный код)
  • Подтвердите и оцените предопределенные правила игры.
  • Проверить соответствие правил игры.
  • Убедитесь, что никогда не отображается какой-либо оскорбительный контент или материалы.
  • Регулярно проверяйте историю игр и журналы системных событий.
  • Убедитесь, что результаты игры отображаются только в течение разумного времени.
  • Независимо от одиночной / многопользовательской игры, нам необходимо проверить пропускную способность и клиентское программное обеспечение.
  • Проверить минимальные / максимальные лимиты ставок, депозитов и других важных игровых символов.
  • Проверьте правильность работы игры и системы после отработки отказа и восстановления игры.
  • Всегда проверяйте точность данных во всех отчетах. Проверяйте отчеты по дате, времени, количеству выигрышей, деньгам и т. Д.
  • Тестирование Системные требования очень важны при тестировании игры. Проверьте все требования к инфраструктуре и безопасности, игровому оборудованию, сети и синхронизации игры с ОС.
  • Убедитесь, что пользователям всегда доступна достаточная информация для защиты игроков.

Задания для тестирования игр

Игровая сфера день ото дня становится все лучше, и карьера в качестве игрового дизайнера или тестировщика игр очень яркая. Есть несколько профессионалов в области тестирования игр, которые зарабатывают приличные деньги в качестве тестировщика видеоигр, работая из дома.

Нынешнее поколение Интернета приносит огромные инновации и возможности для роста. ИТ-специалисты и не ИТ-специалисты готовы проводить свободное время, играя в видеоигры или любые онлайн-игры. «Тестирование игр из дома» — теперь новый тренд заработка.

Мы ясно видим это в нашей повседневной деятельности. Game Testing Career день ото дня становится жаркой на рынке.

Если кто-то из вас изо всех сил пытается попасть в игровую индустрию, тогда у вас должен быть интерес и страсть, которые приведут вас к успеху. В связи с добавлением обширных и сложных новых игр, Game QA больше не менее технический, чем общий QA программного обеспечения.

Тестирование игр считалось «ступенькой», но теперь это становится возможностью для опытных тестировщиков работать полный рабочий день.

Заключение

Если у вас есть страсть к играм и хорошее понимание методологий тестирования, стать успешным тестером игр для вас не составит труда!

Об авторе:
Это гостевая статья, написанная экспертом по тестированию игр по имени «Малини». Малини имеет более чем 10-летний опыт работы в ИТ, включая разработку, тестирование и управление проектами, и ее страсть заключается в продвижении профессии тестирования программного обеспечения.

Ее технические статьи и официальные документы были опубликованы на многих ведущих веб-сайтах.Имеет степень MBA в области информационных технологий и диплом ГНИИТ. Узнайте больше о Малини в ее блоге.

Если вы работаете в индустрии тестирования игр, ваш ценный вклад поможет нашим читателям узнать больше о тестировании игр. Так что поделитесь своими советами и предложениями по тестированию игр в комментариях ниже.

.

получат за тестирование видеоигр (до 100 долларов в час): такие разработчики, как Nintendo и Big Fish Games, нанимают сейчас!

, Saeed Darabi — Последнее обновление 4 декабря 2017 г. (Этот пост может содержать партнерские ссылки.)

Как вы хотели бы получать деньги за тестирование видеоигр?

Если вам нравится много видеоигр, и вы играете в них, это ваш шанс.

Согласно годовому отчету The Entertainment Software Association за 2016 год, средний геймер тратит чуть менее 7 часов в неделю на видеоигры.

А на игры мы тратим немало.

Если быть точным — 23,5 миллиарда долларов!

Но есть способы сделать эту привычку немного менее дорогой.

Вы можете получать деньги даже за то, чтобы играть в игры!

Есть еще один способ заработать деньги (и получить премиум-игры бесплатно)…

… платное тестирование видеоигр!

Почему игровые компании платят мне за тестирование игр?

На сегодняшнем рынке доступны тысячи видеоигр.

И каждый день появляются еще сотни.

Кто-то проваливается, кто-то преуспевает, а некоторые становятся большими хитами, например, Guitar Hero, Halo, Final Fantasy, Wii Fit, Grand Theft Auto, SSX и Metroid.

Сейчас проектирование и производство видеоигр — это долгий процесс.

Это требует много времени, сил и денег.

Поэтому разработчикам программного обеспечения, стоящим за этими играми, очень важно устранить любые проблемы до того, как они станут массовыми.

Представьте, как бы вы разозлились, если бы заплатили 50 долларов за игру только для того, чтобы иметь дело с ошибками и ошибками.

Чтобы избежать потери лояльных клиентов (и доходов), компании-производители видеоигр, как и любая другая компания, производящая интеллектуальное программное обеспечение, проводят тесты перед тем, как фактически выпустить продукт на рынок.

Это касается не только игровых компаний, это делают большинство компаний. Например, Facebook платит вам до 500 долларов за любые ошибки, которые вы обнаружите на их платформе.

Используя бета-тестеры для тестирования продуктов, компании могут находить и исправлять потенциальные ошибки и ошибки до того, как они выйдут из-под контроля.

Это почти похоже на исследование рынка и те платные опросы, в которых вам платят за то, чтобы вы делитесь своим мнением о продуктах до того, как они будут выпущены на рынок.

Из

.

Leave a Comment

Ваш адрес email не будет опубликован.