Сколько зарабатывают топовые разработчики игр?
Вселенные виртуальной реальности уже давно приносят реальные доходы своим создателям. Индустрия компьютерных игр развивается бешеными темпами. И сейчас речь идет даже не о киберспорте или направлении мобильных приложений, а о гейминговых компаниях в классическом понимании. Valve, Blizzard, Bethesda, Ubisoft, EA, Wargaming — бюджеты этих корпораций сопоставимы с макроэкономическими показателями целых областей или даже стран.
Valve
Многим известно, что представители компании Valve, в том числе ее руководитель Гейб Ньюэлл, не считают нужным делиться с прессой и игровым комьюнити информацией о своих доходах. Эта особенность была присуща разработчикам изначально и они навряд ли станут что-то менять в ближайшее время.
Тем не менее множество аналитиков и экспертов, которые внимательно следят за деятельностью крупных гейминговых корпораций, из года в год стараются хотя бы примерно подсчитать доходы Valve в целом, и конечно же Гейба Ньюэлла в частности. С начала 2015 года эта известнейшая во всем мире компания-разработчик компьютерных игр заработала в общей сумме около 1 млрд долларов чистой прибыли и это только по приблизительным подсчетам.
Безусловно, цифра огромная, учитывая, что с этой суммы уже списаны все налоги и сборы, и она на абсолютно законных основаниях находится в полном распоряжении руководства компании. Хотя с другой стороны, баснословный доход Valve довольно легко подкрепить реальными цифрами. К примеру, за минувший год общий доход с продаж игр в Steam по некоторым данным составил более 1,8 млрд долларов. Только представьте себе, в 2015 году бюджет столицы 45-миллионной Украины равен 22 млрд грн, что в перерасчете на доллары составляет только половину заработка детища Гейба Ньюэлла.
При этом, в это число, конечно же, не входят продажи внутриигрового контента (к примеру вещей в Dota 2 или скинов в CS:GO), доходы от торговой площадки, продажа компендиумов к The Internaional и многое другое. Источники дохода Valve довольно многочисленны и весьма прибыльны. Именно поэтому некоторые источники утверждают, что личный капитал самого Гейба Ньюэлла только за март 2015 года увеличился 1,3 млн долларов. А что, будучи руководителем такой компании это вполне возможно!
Ubisoft
Компания Ubisoft, в отличие от предыдущей, каждый год делится информацией о своих доходах, выставляя все важные данные на всеобщее обозрение. За последние 11 месяцев, эта компания-разработчик игр добилась существенного роста своих доходов. Этот финансовый год уже принес компании 1,12 млрд евро валового дохода, что ярко демонстрирует рост прибыли на 45,3% в сравнении с предыдущим. Общий доход от продаж игровых продуктов компании составил 1,46 млрд евро, причем дистрибуция принесла в 1,5 раза больше прибыли, нежели в прошлом году, добавив в бюджет Ubisoft 269 млн евро. Одна из топовых машин в игре Crew, которая была разработана совместно с Ubisoft, стоит около 300 тыс. долларов США. Таким образом, при большом желании компания может обновить автопарк главного офиса 3000 новенькими McLaren MP4-12C. Если, конечно, они все влезут…
В будущем финансовом году Ubisoft рассчитывают на стабильный ежеквартальный доход не менее 200 млн евро, что по их мнению будет обеспечено за счет продаж уже выпущенных, а также будущих игровых проектов. Посмотрим, насколько аналитики из Ubisoft окажутся правы в своих расчетах, но стоит сказать, что у них на это есть все шансы, ведь игры этой компании пользуются большой популярностью по всему миру.
Electronic Arts
Electronic Arts — это еще одна всемирно известная компания-разработчик и издатель компьютерных игр. Только за минувший квартал доход компании составил почти 1 млрд долларов, при этом чистая прибыль не превысила 3 млн долларов. В следующем квартале ЕА рассчитывают повысить общий доход, который должен будет достигнуть отметки 1,1 млрд долларов.
В целом текущий финансовый год, судя по прогнозам аналитиков, принесет компании 4,4 млрд долларов общего дохода, в то время как чистая прибыль составит около 663 млн долларов. Таким образом, создатели ЕА могут 45 раз оплатить трансфер самого дорогого на данный момент игрока в мире — Гарета Бейла. Ну или 15 раз купить Лионеля Месси. И здесь ничего удивительного, ведь только EA Mobile приносит годовой доход общей суммой более полумиллиарда долларов, а если сюда добавить все самые известные игровые серии компании, которые вышли на других, весьма и весьма популярных платформах. Вот и набегает невероятная по своему размеру сумма, с помощью которой можно легко запустить еще несколько интересных игровых серий.
Wargaming
Wargaming, несомненно, одна из самых успешных компаний на рынке ММО-игр. Всем известный игровой проект компании — World of Тanks, вместе с менее популярными, но весьма перспективными ММО-играми, по прогнозам аналитиков добудут к концу текущего финансового года около 600 млн долларов дохода. В сравнении с предыдущим годом, доход компании увеличился на 20%, а если привести данные за двухлетней давности, то прибыль компании выросла на целых 30%.
На сегодняшний день общее количество аккаунтов в игре World of Тanks составляет более 100 млн, так объяснить такие высокие доходы для компании, расположенной в СНГ довольно легко. Говоря языком танкистов, выручка Wargaming позволит приобрести 155 модернизированных американских танков M1A1 “Абрамс” или 95 новейших российских танков Т-14 класса “Армата”. Как говорится, кому что нравится.
Activision Blizzard
Титан гейминговой индустрии — Activision Blizzard из года в год вызывает своими финансовыми отчетами восхищение у фанатов и зависть у конкурентов. Только представьте себе: за I квартал 2015 года чистый доход компании составил впечатляющие 1.29 миллиарда долларов США , во II квартале около 1.04 млрд долларов. Используя нехитрую арифметику мы с уверенностью можем предположить чистый доход за год: около 4,5 миллиарда долларов США! С учетом уже сложившейся тенденции ежегодного роста общего дохода компании в 25-30%… Руководящий совет корпорации вправе себя чувствовать чем-то наподобие парламента небольшой страны.
Стоимость Activision Blizzard (языком экономики “капитализация”) превысила 20 млрд долларов. Для сравнения, компания великого и могучего Гейба — Valve стоит чуть более 3 млрд долларов. При этом Valve еще не успела выйти на большой рынок продаж акций, а Blizzard тем временем уже вовсю торгует деловыми бумагами и акциями на крупнейшей бирже Nasdaq. Ни в коем случае не хочется принизить вес Valve в игровой индустрии, но вот выделить отдельно Activision Blizzard мы просто обязаны. И делаем это с неприкрытым удовольствием.
На этом пожалуй все, дорогие друзья. На годовые доходы топовых гейминговых компаний можно приобрести целые футбольные команды, роскошные автопарки и совершенно реальные укомплектованные танковые роты. Но нам с вами нужно помнить, что цена этих самых несусветных доходов — это наша любовь к играм. Остается надеется, что гиганты игровой индустрии будут и дальше стараться выпускать высококачественные ААА тайтлы с интересным сюжетом, минимизируя при этом конвейер очередных, до боли надоевших франшиз. Любите игры, тратьте время только на стоящие проекты.
Сколько получают разработчики игр?
Средняя заработная плата в американской игровой индустрии составляет $75,573 в год.
Меньше всего получают тестеры — в среднем, около 37,905 в год. Талант программиста оценивается в два с лишним раза выше — $80,320 в год. Художники и аниматоры получаются примерно по $71,071.
Дизайнеры не слишком отстают от художников и аниматоров, зарабатывая по $69,266 в год. А вот специалистам по звуковому сопровождению и композиторам платят в среднем по $82,085 за 12 месяцев.
Отдел бизнеса и маркетинга получает больше всего . Средняя заработная плата в этом сегменте составляет $96,408, однако тут довольно сложная иерархия: если PR-менеджеры получают около $83,804, то руководители отделов — до $129,167.
Независимые разработчики получают в среднем 23,5 тысячи. Indie-команды получают 38 тысяч. Indie-разработчики, работающие по контракту на крупные издательства, получают 56 тысяч.
Средняя же зарплата в США по должностям выглядит так:
Business/Legal — $102,160
Programmers — $92,962
Producers — $85,687
Audio — $83,182
Artists and Animators — $75,780
Designers/writers — $73,386
QA testers — $47,910
В Японии самые крупные зарплаты у сотрудников Square Enix. Разработчики Square в среднем получают 21.68 миллона йен, что приблизительно равно $272,384.
Для сравнения, сотрудники Sony и Nintendo получают Ґ9.23 миллиона и Ґ9.14 миллиона соответственно. Что равно $116,232.40 и $115.099.10.
Все данные были получены из официальных гос. источников, так что это вполне реалистичные цифры. Однако вопрос в том сколько получает разработчик среднего звена. Хотя вполне возможно, что львиную долю получает управленческий состав, скорее всего даже обычные девелоперы имеют более высокую зарплату чем в других компаниях. Это связано с тем, что Square владеет одним из самых известных франчайзов Final Fantasy, который ежегодно генерирует миллионы долларов по различным каналам.
Для сравнения, зарплаты других японских компаний:
- Sega Sammy Ґ8,220,000 ($103,486)
- Konami Ґ6,780,000 ($85,371)
- Namco Bandai Ґ6,400,000 ($80,577)
- Tecmo Koei Ґ6,150,000 ($77,418)
- Capcom Ґ5,710,000 ($71,891).
Сколько платят разработчикам игр в СНГ?
Общая ситуация с зарплатами на рынке
В долларовом эквиваленте, если верить респондентам исследования, зарплаты по медиане упали на 7%. Если в 2017 году средняя по отечественной индустрии зарплата составляла $1400, то в нынешнем — $1300.
Сравнение медиан зарплат в игровой индустрии в СНГ
Специалисты компании связывают это с целым рядом факторов:
- 10% уменьшение женских зарплат;
- снижение компенсаций топ-менеджеров на 23,3%;
- снижение медианы зарплат программистов на 10%;
- приток «новобранцев» на 70%;
- возможный фактор — снижение курса рубля к доллару на 10%;
- коррекцию выборки — в этот раз респондентов было в полтора раза больше, чем год назад.
Зарплаты специалистов
Зарплаты программистов
Наибольшая медианная ставка программиста в СНГ — в Беларуси. На родине Wargaming она составляет $2500. На втором месте ожидаемо находится Москва. В столице России можно ориентироваться на $2100. При этом в регионах федерации медианная заработная плата — меньше, чем на территории Украины — $1100 против $1930.
Зарплаты программистов по регионам
Если отталкиваться от уровня кадров, то ожидаемо наименьшие деньги зарабатывают джуниоры (но по медиане, если отталкиваться от результатов исследования за прошлый год, их месячное вознаграждение подросло). Их месячная зарплата начинается обычно с $700. Причем в Украине цифра может быть еще меньше — в районе $515. Старшие программисты в СНГ могут смело рассчитывать на $2000 и даже больше, если не учитывать регионы России.
Зарплаты программистов по уровням
Зарплаты художников
Самая высокая медианная зарплата у тех, кто занимается работой с артом, — в Москве. Здесь художники получают в районе $1400. Украина и региональная Россия делят второе и третье места с зарплатами в $1275 и $930 соответственно. В роли отстающего неожиданно оказывается Беларусь со ставкой $750. Это можно объяснить особенностью выборки.
Зарплаты художников по регионам
В целом по всему Содружеству зарплаты художников значительно отстают от компенсаций программистов. Мидл может обычно полагаться не больше, чем на $1000. Это справедливо для всех обсуждаемых стран. Близкую к $2000 зарплату получают только те, кто берет на себя менеджерские обязанности.
Зарплаты художников по уровням
Исключением являются специалисты, отвечающие за интерфейс и пользовательский опыт. Эти кадры высоко ценятся на рынке и получают намного больше своих коллег. Соответственно, возглавляющие UI/UX-команды профессионалы также на порядок обгоняют по зарплатах лидов команд, специализирующихся на двухмерном или трехмерном контенте.
Зарплаты художников по специальностям
Зарплаты игровых дизайнеров
Положение с зарплатами гейм-дизайнеров мало отличается от аналогичного у художников. В среднем по рынку она колеблется в рамках $1000. Пиковые — в Москве, где медиана достигает $1400. Вот только тут на втором месте Беларусь с $1200. Украина и регионы России делятся третье и четвертое места.
Зарплаты гейм-дизайнеров по регионам
Вне Москвы и Беларуси гейм-дизайнеры не получают $2000 даже на руководящей позиции. Примерно, на что могут рассчитывать старшие игровые дизайнеры вне зависимости от региона, — $1800. Джуниорам рекомендуют готовится к трудовой компенсации в $600.
Зарплаты гейм-дизайнерам по уровням
Разброса уровня зарплаты в зависимости от специализации почти нет. И гейм-дизайнер, и дизайнер уровней, и нарративный дизайнер согласно медиане получают $1000.
Зарплаты гейм-дизайнеров по специальностям
Зарплаты QA-специалистов
Оплата сотрудников индустрии, занимающихся тестирование и проверкой качеством игр, в большинстве регионов не доходит до $1000. Исключение — регионы России.
Зарплаты QA-специалистам по регионам
Но, как и везде, тут сильно зависит от уровня специалиста и того, берет ли он себя менеджерские функции. Медианная зарплата руководителя QA-команды в СНГ доходит до $2400, но она может составлять и $3000.
Зарплаты QA-специалистам по уровням
Важно: в 2018 году QA-специалисты были в целом менее активны при заполнении опроса, чем в прошлом году. Выявить отдельные тенденции можно было лишь опираясь на данные по России и Украине.
Зарплаты биздевов
Менеджеры по развитию бизнеса в СНГ в своей массе получают в районе $1400. Это низкая зарплата для кадров подобного профиля. Как отмечают в Values Value, странно платить подобным специалистам такую сумму, учитывая, что они отвечают за сделки компаний.
Зарплаты биздев-специалистам
Зарплаты HR-специалистов
Большой зарплатой также не могут похвастаться HR-ы, занимающиеся поиском, подбором персонала и отвечают за коммуникацию внутри фирм. Их медианная компенсация составляет $1200.
Зарплаты HR-специалистов
Зарплаты PR-специалистов
В более выигрышной ситуации оказываются PR-работники. Сидящее на ставке копирайтеры и PR-менеджеры, формирующие публичный образ работодателя, обходятся компаниям в $1400-$1600.
Зарплаты аналитиков
Ставка аналитика в зависимости от роли в компании может отличаться в разы. Если медианная зарплата рядового аналитика составляет $1550, то оплата труда главы команды аналитиков, подразумевающая большую экспертизу, может находиться на уровне $3350.
Зарплаты аналитиков
Зарплаты маркетологов
Это же утверждение может быть справедливо по отношению к маркетологам. Занимающемуся ASO специалисту могут платить $500 или около того. Если сотрудник отвечает за покупку трафика, его вознаграждение находится на уровне $1400. Маркетинговый аналитик и глава отдела покупки пользователей получают от работодателя минимум $3000.
Зарплаты маркетологов
Зарплаты управляющих кадров
Медианное значение оплаты труда тех, кто руководит разработкой проекта, колеблется в районе $2000. Чуть больше получают продюсеры. Они получают $2500. Чуть меньше денег у проджект-менеджеров. Их ставка составляет около $1750. Продукт-оунеры — посередине. Зарплата этих кадров достигает порядка $2300.
Зарплаты управляющих кадров
Зарплаты топ-менеджмента
В рамках этого сегмента все зависит от того, за что топ-менеджер отвечает в компании. Если говорить о генеральных продюсерах, то их медианная зарплата составляет $3000. Такая же месячная оплата у генеральных директоров игровых компаний. К этому значению близка и зарплата глав отдела производства и разработки.
Зарплаты топ-менеджмента
В целом, зарплаты топ-менеджеров оказались меньше, чем годом ранее. В Values Value связывают снижение с тем, что в СНГ в индустрии пошло разделение функционала. Владельцы начали снимать с себя должности, чтобы отдать руководство в руки опытных управленцев.
Как собирались данные?
Полученная информация собиралась в ходе опроса среди специалистов рынка с февраля по апрель 2018 года. Всего в опросе приняли участие 1212 человек. 57% респондентов — из России. 28% — женщины.
Сегментация респондентов по странам
Полную версию отчета можно скачать отсюда.
Также по теме:
Источник: Values Value
Сколько заработает ваша мобильная игра?
Разработка мобильных игр — отрасль с очень высокой конкуренцией. Миллионы игр в Google Play и Apple Store, позабытые пользователями сразу после запуска, и редкие истории успеха тому свидетельство. В очередном посте блога «Менеджмент игровых интернет-проектов» мы перевели статью разработчика игр Росса Пшибыльски (Ross Przybylski) о расчёте потенциального дохода мобильных игр F2P. За свою десятилетнюю карьеру Росс успел набраться опыта и в инди-студиях (D20Studios), и в крупных AAA-компаниях (EA).
«Выпустим нашу игру — разбогатеем!» — такой фразой разработчики игр часто поддразнивают друг друга. Миллионы долларов — это, конечно, неплохо, но на практике большинство из нас вполне устроило бы то, что игра развлекает лояльную базу поклонников и просто приносит достаточно денег, чтобы мы решились на ещё один проект.
Вне зависимости от того, хотите ли вы заработать много или чтобы хватало на жизнь, всегда полезно сначала подготовить прогноз доходов. На создание игр тратится много времени и денег. Расчёт потенциального дохода поможет оценить соотношение риска и доходности вашего бизнес плана и позволит делать правильные решения в отношении создаваемого продукта.
Если вы разрабатываете игру для мобильных платформ, то лучше всего будет ограничиться моделью F2P (free-to-play) с SaS (software as service). Конечно же, платные игры могут тоже добиться успеха, но львиная доля доходов на мобильном рынке создаётся микротранзакциями. Это объясняется тем, что мобильные игроки психологически предпочитают краткие и частые игровые сессии. Платная игра должна заранее убедить потребителя в том, что её стоит купить, а игры F2P доказывают это в процессе игры. Вот 5 подсказок, которые помогут вам определить, сколько сможет заработать ваша мобильная игра.
1. Знайте свои KPI
KPI расшифровывается как key performance indicators (ключевые показатели эффективности). Это метрики, позволяющие оценивать эффективность продукта и его потенциальный доход по инвестициям. Для определения прогноза игры F2P есть два существенных стандарта KPI: DAU и DARPU [прим. пер.: также называют ARPDAU].
DAU — это Daily Active User (ежедневные активные пользователи). Это показатель уникальных пользователей, играющих в игру каждый день. DARPU — это Daily Average Revenue Per User (средний ежедневный доход с пользователя). Представляет собой сумму среднего дохода, генерируемого игрой ежедневно, поделённый на всех игроков. Например, если игра зарабатывает 4000 долларов в день, а DAU равен 11000, то DARPU будет равняться 0,36 доллара.
Если вы знаете свои DAU и DARPU, то можете вычислить прогнозируемую выручку (gross revenue), умножив их на общее количество дней жизненного цикла игры. Я использую в качестве консервативной оценки жизненного цикла игры 18 месяцев, потому что наибольшая часть дохода общего срока жизни игры обычно зарабатывается в этот период.
Прогноз выручки игры F2P = DAU * DARPU * 30 дней * 18 месяцев
2. Используйте для оценки дохода жанровые сегменты рынка
Создать прогноз просто, если вы знаете свои DAU и DARPU, но что, если они вам неизвестны? Поработав в игровой индустрии мобильных игр AAA-класса, я понял, что эти значения обычно соответствуют жанру игры. Например, нишевые/хардкорные игры, например RPG (Summoners War), коллекционные карточные (Hearthstone) и стратегические обычно имеют более низкий DAU и повышенный DARPU, в то время как казуальные/массовые игры вроде головоломок с физикой (Angry Birds), логических загадок и головоломок «три в ряд» (Candy Crush Saga) обычно имеют больший DAU и меньший DARPU.
Оценка DARPU по жанрам
Казуальные/массовые: 0,02-0,06 $
Жанры средней сложности (небоевые градостроительные игры, симуляторы): 0,10-0,20 $
Нишевые/хардкорные жанры (боевые строительные, коллекционные карточные игры): 0,30-0,40 $
Вот показатели DAU/DARPU двух контрастирующих жанров с прогнозируемым доходом 1,08 млн долларов за 18 месяцев:
Нишевые/хардкорные: DAU 10 000, DARPU 0,35 $, 3500 $/день
Казуальные/массовые: DAU 175 000, DARPU 0,02 $, 3,5 $/день
Выглядит логично, правда? Хардкорные игроки обычно тратят больше времени и денег на любимую игру, но количество игроков в них гораздо меньше, чем в играх, рассчитанных на массовую аудиторию.
3. Создайте рекламную кампанию на Facebook для оценки охвата рынка
Чем более подробно вы опишете аудиторию, которой понравится игра, тем точнее будет прогноз. Например, если ваша игра понравится игрокам всех возрастов от 8 до 80, то непонятно, как она будет генерировать доход. Будьте конкретнее. «Я создаю игру для живущих в Северной Америке мужчин от 25 до 34 лет, женатых, с детьми, которым нравятся игры типа Dungeons and Dragons и Magic the Gathering».
Хороший способ оценить охват рынка — создание рекламной кампании Facebook. См. определение аудитории Facebook на Рис. 1.
Рис. 1. Определение аудитории Facebook
Теперь, когда вы имеете представление о размере аудитории, можно установить целевое количество launch installs (установок игры при запуске). В случае моей игры с охватом рынка в 500 000 человек я нацелился на базу установок 150 000 в месяц запуска.
Хотя цель F2P — использование вашей игры как сервиса в течение 5 или более лет, и пользователя будут устанавливать её в течение всего этого времени, установки в месяц запуска важны для прогнозирования. Это первоначальная когорта игроков, наиболее точно предсказывает ваш потенциальный успех. Большинство кривых установок игр выглядит примерно так:
Рис. 2. Стандартная кривая установок мобильной игры F2P
На Рис. 2 месяцы с первого по шестой представляют собой тестирование с «мягким» запуском (soft launch), а седьмой месяц — запуск на мировых рынках. Заметьте, как значительно кривая подскакивает и опускается. Так и выглядит стандартный запуск игры F2P (предполагается, что в игру не добавляется контент, который может привести к пикам/волнам на кривой).
Базу первоначальных установок называют «золотой когортой» — это игроки с самым высоким потенциалом превращения в покупателей, в настоящих мастеров игры и в её долговременных поклонников. Для инди-игры количество установок в месяц запуска может составить 40% от всех установок в течение срока жизни игры. Если знать целевое количество установок после запуска игры и «удержание игроков» (retention), то можно предсказать DAU.
4. Используйте данные Retention и установок при запуске для прогнозирования DAU
Retention — это метрика KPI, позволяющая оценить увлекательность игры. Она указывается в процентах. Для заданной когорты (группу игроков, установивших игру в конкретный день) retention — это процент игроков, возвращающихся в игру. «Большая тройка» измеряемых дней retention: D1 , или процент игроков, вернувшихся в игру на следующий день после установки, D7 (игроки, вернувшиеся через неделю) и D30, или процент игроков, по-прежнему играющих в игру через месяц после скачивания.
D1 обычно отражает эффективность первоначального UX. Эффективно ли управление? Поняли ли игроки цели игры? Было ли игроку достаточно интересно, чтобы вернуться к игре снова? Если вы сможете добиться того, что 50% игроков, скачавших игру, вернётся на следующий день, то по стандартам индустрии это хорошо. D1 важен потому, что он определяет максимум количества игроков, которые перейдут к долговременному геймплею.
D30 отражает процент пользователей, увлечённых игрой на долгий срок. Здесь очень хорошим показателем считается 8 и более процентов. Зная количество установок в первый месяц, уровень retention и статистическое распределение, можно предсказать DAU. Отложим сложные для объяснения расчёты и примем, что приблизительная оценка равна:
DAU ~= Установки при запуске * процент retention D30
Например, если моя игра получила 150 000 установок за первые 30 дней, а retention D30 равен 8%, то можно спрогнозировать, что средний DAU будет близок к 12 000 игроков в день.
5. Используйте покупательскую психологию, чтобы разобраться с ежедневным доходом
Выше я объяснял, что:
Средний ежедневный доход = DAU * DARPU
Оценка DARPU может быть сложной, если вы не знаете внутренних отраслевых тонкостей игровых жанров. Этот показатель получается скорее средним, а не реальным сценарием покупок, который можно представить мысленно. Когда вы рассуждаете о покупках в мобильных играх (возьмём, например, Hearthstone), вы обычно не думаете: «Я трачу в среднем 36 центов в день». Скорее, вы думаете: «Если я сделаю покупку, то приобрету 15 наборов карт за 20 долларов. Будет ли это хорошим выбором?» Давайте представим, что все игроки в Hearthstone рассуждают о покупках таким же образом. В таком случае 20 долларов будут точным значением метрики DARPS (Daily Average Revenue Per Spender, ежедневный средний доход от покупателя. [Прим. пер: Также называют Daily ARPPU])
Я люблю делать прогнозы с помощью DARPS, а не DARPU, и на то есть причина. Так проще оценить, как будет работать монетизация. Для этого нужно просто взять DAU и умножить на Spender Conversion (конверсию в покупателей) (процент игроков от DAU, сделавших в конкретный день решение о покупке), чтобы получить среднее количество покупателей в день. Конверсия для F2P низка, обычно меньше 1%, но выше в нишевых/хардкорных играх, 2,5%-4%. Поэтому нужно просто взять среднее ежедневное количество покупателей и умножить его на «волшебную среднюю сумму», которую, как вы думаете, они потратят, чтобы получить средний ежедневный доход.
Средний ежедневный доход = DAU * Конверсия * DARPS
Как и раньше, можно умножить средний ежедневный доход на предсказываемое количество месяцев (я использую 18 месяцев), чтобы получить прогноз выручки:
Прогноз выручки = Средний ежедневный доход * 18 месяцев * 30 дней
Так можно оценить максимальный потенциал генерируемой вашим продуктом выручки в течение всего жизненного цикла. Но помните, что для игр F2P, выпущенных в магазинах мобильных приложений, платформа берёт 30% от суммы всех транзакций. Работа онлайн-сервиса имеет также COG (Cost of Goods Sold, стоимость проданных товаров), связанную с затратами на данные и сервер, которая изменяется в зависимости от DAU. Поэтому давайте это учтём:
COG (Cost of Goods Sold) = (DAU * 18 * 30) * Затраты на сервер @(0,006/на DAU)
Чистый доход = (Выручка * 70%) - COG
Например, в моём прогнозе с целевым DAU в 11 000 пользователей, конверсией в 2,5% и средней покупкой 15 долларов моя игра потенциально может получать 4 000 в день или 2,2 миллиона за весь жизненный цикл. После вычета доли магазина приложений и выплаты затрат на обработку данных COG чистый доход составит примерно 1,5 миллиона.
Итак, стоит ли мне рисковать, инвестируя в мой бизнес по созданию игры? Мы вычислили только чистый доход без себестоимости производства: сколько будет стоить разработка игры? Кроме того, как можно быть уверенным, что я достигну прогнозируемых целей? И что будет, если этого не случится?
Это темы для будущих статей, но сейчас мы уже сделали один шаг к реалистичному бизнес-прогнозированию дохода от вашей мобильной игры.
В ВШБИ сейчас проходят бесплатные лекции по игровой индустрии. Мы выбрали те из них, которые могут быть интересны инди-разработчикам и создателям мобильных игр:
01 марта: Особенности локализации игр отечественных разработчиков на другие страны
и Общий день открытых дверей ВШБИ
02 марта: Отдельно день открытых дверей программы «Менеджмент игровых проектов»
15 марта: Управление командой в игровой индустрии
22 марта: Игровая графика: базовые принципы и инструменты
До встречи на мероприятиях!
Как начать разработку игр
Для многих разработчиков, работающих с 9 до 5, идея создания видеоигры сама по себе часто кажется монументальной задачей. Разработчики игр должны учитывать искусство, анимацию, физику, математику, ввод, рендеринг, шейдеры и множество других вещей, которые, вероятно, кажутся не имеющими отношения к повседневной работе по созданию веб-сайтов, сервисов или бизнес-приложений.
Если вы разработчик, который хочет заниматься играми, вы можете подумать, что между разработкой игр и приложений есть большие различия.Но важно понимать, что большая часть работы в каждом типе разработки похожа. Изо дня в день как программист игр вы в основном просто работаете с кодом, решая проблемы — это то же самое, что вы делаете, когда создаете бизнес-приложения.
Изучение того, как разрабатывать игры, может помочь вам в вашей карьере, сделав вас лучшим программистом в целом или просто научившись гибкости и добавив новые навыки в свое портфолио.
В этой статье я объясню, чем разработка игр отличается от разработки приложений, опишу, как начать создавать свои собственные игры, и дам несколько советов о том, на что следует обращать внимание, совершая рывок.
Различия в разработке игр
Итак, в чем разница между разработкой игр и разработкой приложений?
Ну первое отличие — среда разработки. При разработке любого приложения среда обычно довольно специализирована. Конечно, вы можете писать код практически в любом редакторе, но, вероятно, у вас есть выбор (-ы), тот, который лучше всего подходит для конкретных типов проектов, над которыми вы работаете.
При разработке игр также используется определенная среда разработки.В большинстве случаев эта среда разработки представляет собой смесь «редактора» игрового движка и инструмента кода, такого как Visual Studio. Если вы используете Unreal, вы будете использовать редактор Unreal и Visual Studio с C ++. Для Unity вы используете редактор Unity и C # (в VS, Rider, VS Code или MonoDevelop).
Половина из этого может показаться знакомой. Мы все использовали редакторы кода. Но зачем нам дополнительный «редактор» движка для разработки игр?
Редактор движка — это то место, где все взаимосвязано.Здесь вы размещаете искусство, подключаете свой код, создаете уровни, настраиваете анимацию и делаете все остальное, кроме написания кода.
Это также значительно упрощает процесс разработки. Многие вещи, которые, как вы могли подумать, будут «сложными» при разработке игр, с сегодняшними движками сделать чрезвычайно легко.
Хотите, чтобы мяч упал на землю, как настоящий предмет? Нет проблем; добавьте правильный физический компонент, и все готово. Хотите, чтобы он подпрыгнул? Просто добавьте физический материал и настройте коэффициент упругости.Не требуется ни кода, ни специальных математических навыков — просто знание того, какой компонент добавить.
Та же идея верна и для большей части того, что вы хотите делать за пределами игровой логики (игровая логика такая же, как и логика вашего бизнес-приложения; все части зависят от вашего варианта использования). Все «сложные вещи» (например, физика, рендеринг, ввод устройства, звук) уже выполнены. Они решают проблемы, и вам просто нужно знать, где находится решение.
Я думаю, что создание игры очень похоже на создание веб-сайта.Давным-давно вам приходилось иметь дело с входящим сетевым потоком — теперь вы просто подключаетесь к нужному месту в своей структуре и сосредотачиваетесь на своей конкретной бизнес-проблеме. Точно так же подумайте о разработке игр. У вас есть цель, у вас есть гигантский каркас, и вам просто нужно соединять части вместе, пока все не заработает.
Начало работы
Моя обычная рекомендация для всех, кто хочет начать разработку игр, очень похожа на мою рекомендацию для тех, кто начинает любой другой тип разработки: Начните с малого.
Выберите простую мобильную игру, которая уже существует. Затем выберите тот, который еще проще, и воссоздайте его с помощью руководств. Есть чему поучиться, и погружение в огромный проект — гарантированный способ потеряться, потеряться, разочароваться и потерпеть неудачу. Итак, снова выберите самую простую игру, которую вы только можете придумать для начала.
На самом деле я обычно рекомендую начинать с чего-то вроде Flappy Bird.
Имея правильные учебные пособия и немного разбираясь в программировании, вы можете создавать эти маленькие игры за день.На протяжении всего процесса вы начнете изучать работу с редактором, открывать для себя новые компоненты и осознавать, как мало требуется кода (и попутно вы освоите немного C #).
И когда вы закончите игры, вы можете собрать их на свой телефон, а затем поделиться ими со своими друзьями и семьей. Это просто!
Еще один навык, который вы можете практиковать при создании игр, — это разработка чего-то, что переключается между платформами. Этот навык важен, потому что чем на большем количестве платформ находится ваше приложение, тем ценнее ваша работа.
Фактически, одна из причин, по которой я так люблю Unity как игровой движок, — это простота переключения целевой платформы. Вы можете сначала создать свою игру для Windows или Mac, а затем просто выбрать новое целевое устройство в настройках сборки и сразу же запустить игру или приложение без каких-либо изменений или специальной работы.
Раньше я использовал кроссплатформенные инструменты, такие как Xamarin, и, хотя они и хороши, они даже близко не подходят к простоте использования, которую дает Unity. Просто выберите новую платформу, нажмите «переключатель» и начните сборку.В большинстве случаев он просто работает без изменений. Вы можете выбирать между всеми мобильными платформами, WebGL, Linux, Mac, Windows, Xbox, Playstation и многими другими (всего около 30 платформ).
Даже если вас не интересуют конкретно игры, использование игрового движка для бизнес-приложений с каждым годом становится все более популярным (особенно действительно интерактивных / визуальных). Половина работы по разработке контрактов Unity, которую я выполняю, касается неигровых приложений, таких как визуализация данных и местоположений и создание интерактивных дисплеев для киосков.
А возможность переключать платформы и предоставлять клиенту мобильную версию своего киоск-приложения всегда вызывает у них улыбку (и занимает около 10 минут).
Разработка 2D-игр для практики
Я уже упоминал, что вам, вероятно, следует начать с малого, начав с простой игры. Простая игра обычно означает что-то 2D. И вы можете подумать: «Я ненавижу мобильные 2D-игры».
Вы не одиноки.
Но это не повод отказываться от простых проектов. Собственно, 2D-игра технически ничем не отличается от 3D-игры.Вы делаете то же самое, просто визуализируете все плоско.
Переход от 2D к 3D разработке в таких движках, как Unity, практически незаметен. Вы можете просто нажать кнопку, и ваш вид переключится.
Вы можете создать игру, используя 2D-спрайты, или вы можете построить ее полностью в 3D и просто поменять настройки камеры, когда закончите. Я использую эту технику постоянно — создаю 3D-модели, а затем использую камеру, чтобы они выглядели плоскими.
Включение искусства в вашу игру
Десять лет назад вам бы не повезло.Найти хорошую картинку для игры было дорогим и трудоемким делом. Но со взрывом инди-разработки количество источников качественного искусства по низким ценам увеличилось.
Я использую движок Unity в первую очередь для разработки игр и обнаружил, что в Unity Asset Store доступны десятки тысяч графических изображений и иллюстраций по низким ценам, причем тонна из них просто бесплатна.
По моему опыту, практически все, что вы хотите, доступно и готово к использованию в вашей игре на одном из этих существующих движков.Не нужно учиться моделировать, искать художника или даже нанимать аниматора. (Конечно, более крупная команда будет включать эти роли или захочет нанять кого-нибудь для создания арта специально для своей игры, но, начиная с одиночной игры, эти действия являются скорее оправданием, чем действительным требованием.)
И импортировать это искусство очень просто. Перетащите его в представление проекта Unity, и все готово. Искусство готово к использованию. Перетащите его из представления проекта на свою сцену, и он отобразится — помните, тяжелая работа уже сделана за вас.
То же самое касается музыки, звуковых эффектов, частиц, шейдеров и всего остального, кроме вашего кода и видения вашей игры. Как и в случае с артом или графикой для вашей первой игры, вы можете полагаться на то, что предоставляет ваш движок, вместо того, чтобы пытаться создать что-то совершенно новое. Помните, делайте это просто.
Разработка игр — это хороший навык
Начать разработку игр легко. Если вы умеете программировать, вы можете разрабатывать игры. Это требует нескольких инструментов и времени, но это полезный навык даже для разработчиков приложений.
Знание того, как разрабатывать игры, даже простые, может развить ваши навыки. Это также может предоставить полезный способ представить бизнес-приложения вашим клиентам. Вы сможете предлагать варианты с потрясающими интерактивными визуальными эффектами, устройства и платформы, которые обычно недоступны, а также множество других впечатляющих функций.
Итак, если вы готовы начать работу или просто хотите немного поработать и посмотреть, действительно ли это так просто, как я говорю, почему бы вам не попробовать что-нибудь построить сегодня?
Выберите простую игру, чтобы потренироваться, и не переживайте по поводу блестящих вещей вроде искусства: просто приступайте к строительству.
Когда вы сделаете первую сборку, если вы хоть немного похожи на меня, вас зацепит… и, возможно, вы сделаете карьеру и переключитесь в чудесный мир разработки игр.
.
10 проверенных способов использования
Как вы можете войти в дверь, если дверь не открывается?
Неужели индустрия видеоигр похожа на черный ящик, внутрь которого невозможно проникнуть? Все, что вам нужно, — это ступня в дверь, но как вообще заставить ее открыться?
Вы можете попасть в разработку игр. Все, что вам нужно, — это надежная стратегия.
Но пора перестать искать «правильный путь», потому что нет единого «правильного пути». Вместо этого есть много способов получить свою первую работу в игровой студии.Чтобы найти лучшие стратегии, нужно понять, как начиналась нынешняя группа профессиональных разработчиков игр.
Вот 10 стратегий, которые вы можете использовать, чтобы начать свою первую работу в студии видеоигр, а также примеры профессиональных разработчиков, которые это сделали. Это сработало для них, и это может сработать для вас.
Найдите игровые школы рядом с вами
1. Разместите свою работу на досках обсуждений
Если вы начинающий разработчик игр, вы можете проводить много времени, прячась в досках обсуждений и собирая как можно больше знаний.Но вы знаете, кто еще читает эти форумы? Это делают профессиональные разработчики игр.
Вот почему это идеальный способ показать вашу работу игровым студиям, которые могут помочь вам наладить связи в отрасли и даже привести к предложению о работе.
Калеб Пэрриш — игровой арт-директор, но он не начинал с этого пути — он был безработным художником, пытающимся получить свою первую игровую работу, и проводил время, публикуя свои работы на дискуссионных форумах. Калеб объяснил: «Сначала я публиковал большую часть своей работы на форумах, таких как CGchat.com (теперь GameArtisans.org) или Polycount.org. В конце концов я стал настолько хорош, что меня заметили и предложили работу »
Прекратите скрываться и начните писать. Общайтесь с другими участниками на досках, многие из которых являются профессиональными разработчиками игр и хотят нанять кого-нибудь нового. Вы можете просто получить свою первую работу в играх.
2. Начать игровой блог
Если вы собираетесь писать об играх или руководить игровым сообществом, лучший способ начать — это просто… начать.
Джейсон Ван Беверен выполнял обычную корпоративную работу, когда понял, что на самом деле ему нужна работа в играх. «Я начал вести блог об онлайн-играх. У меня была надежда, что я поймаю чей-нибудь взгляд. Я также хотел знать, хорош ли я в этом. Прошло всего месяц, прежде чем меня заметил Пэррис Лилли, который попросил меня запустить игровой веб-сайт, которым он руководил ».
Всего несколько лет спустя Джейсон стал руководителем отдела взаимодействия с игроками в игровой студии. Где бы вы могли быть через несколько лет, если бы начали сейчас?
3.Создавайте свои собственные инди-игры
Мне постоянно задают вопрос: «Как я могу получить опыт создания игр, если игровые студии даже не нанимают меня, если у меня нет опыта?» Ответ прост: сделайте игру, а потом — вуаля! — теперь у вас есть некоторый опыт.
Дэн Послунс программировал маленькие игры для своего Apple IIc и своего калькулятора TI-85 и продолжал создавать инди-игры, пока его не заметила известная игровая студия. Он сказал нам: «На самом деле я некоторое время работал над веб-сайтами, прежде чем меня начали преследовать и в конечном итоге наняли в игровой компании.Они заметили мою домашнюю работу Gameboy Advance в Интернете и связались со мной, чтобы предложить мне собеседование ».
Сейчас доступно больше лучших бесплатных инструментов для разработки игр, чем когда-либо прежде. Дэн создал свои первые инди-игры на калькуляторе! Имея все, что доступно для загрузки и создания видеоигр сегодня, официально у вас нет оправданий.
4. Получите работу начального уровня тестером игр
Из всех должностей в игровой индустрии проще всего получить работу тестировщика игр.Зачем? Отчасти потому, что для большинства тестовых заданий не требуется высшее образование или другое специальное образование, поэтому любой может подать заявку. Но еще и потому, что многие игровые тестеры со временем переходят на другую работу в игровой команде, поэтому всегда есть место для новых тестировщиков, которые могут заполнить вакансии.
Меррик Шэнк начинал как тестировщик игр: «Спустя несколько лет и несколько компаний я все еще был в QA. Но я позаботился о том, чтобы мой босс знал, что мне интересно узнать больше о производстве, и что я стремлюсь к большей ответственности.Через некоторое время мне представилась возможность помочь в разработке игры — и после успешного пробного запуска меня повысили до младшего продюсера ».
Келли Тояма, ныне старший геймдизайнер, тоже начинал как тестировщик игр, но он не позволил этой должности помешать ему внести свой вклад в разработку своей игровой команды, и это привлекло внимание его боссов. Он говорит: «Я начал с QA, но дизайн всегда был моей страстью. Игровой дизайн — забавная штука: наличие названия не означает, что вы можете это сделать, и отсутствие названия не должно вас останавливать.”
В игровой индустрии полно программистов, художников, дизайнеров и других, которые начинали как тестеры видеоигр начального уровня. Дело в том, что как только вы ступите на порог, легко узнать больше о разработке игр и о том, как игровая студия работает изнутри. Вы налаживаете связи, учитесь и растете. Оттуда у вас есть возможность взять их или оставить.
5. Стажировка в студии видеоигр
Если у вас есть навыки, которые можно использовать при разработке игр, например программирование, искусство или звуковой дизайн, вы можете получить работу в игровой студии, даже если вы никогда не создавали настоящую игру.Не в каждой студии есть «официальная» программа стажировки для разработчиков игр, но большинство из них открыты для идеи о временном, недорогом (или бесплатном) работнике, работающем неполный рабочий день, который мог бы помочь им закончить свою игру.
Жаклин Шумате начала свою карьеру в качестве стажёра по звуку игр. Она говорит: «Меня интересовала звуковая инженерия, поэтому я записалась на несколько классов… и влюбилась в нее. Я искал стажировки в стартапах игровых компаний, которые казались мне наиболее интересным направлением для исследования, и мне повезло, что я их нашел.Это было восемь лет назад. С тех пор меня с радостью наняли на множество ролей в игровом звуке ».
Вы хотите работать в играх, а игровым студиям нужны недорогие работники. Свяжитесь с игровой студией рядом с вашим домом и узнайте, есть ли у них стажировка — это может быть идеальным совпадением.
Найдите игровые школы рядом с вами
6. Получите высшее образование, связанное с видеоиграми.
Манди Грант получила степень бакалавра игрового искусства и дизайна и была принята на работу сразу после учебы в игровой студии.В качестве дизайнера и ведущего дизайнера она создала несколько крупных проектов, но, по ее словам, одной степени недостаточно: «Создание опыта требует критического отношения к своей работе и ее улучшения. Вы должны играть роль нового игрока снова и снова, даже если вы сами хорошо знакомы с уровнем, который вы строите ».
7. Получите традиционное высшее образование
Если вы просмотрите объявления о вакансиях от различных игровых студий, вы заметите, что многие из них говорят «Требуется степень бакалавра», но они не указывают , а какая степень бакалавра.В большинстве случаев это не обязательно должна быть степень, связанная с игрой, если вы приобрели навыки, которые можно применить при разработке игр.
Брэндон Фогерти получил степень магистра компьютерных наук и работал программистом в компаниях, выпускающих неигровое программное обеспечение, пока не получил свою первую работу по созданию видеоигр. Ключ к успеху — всегда расти: «Технологии всегда меняются и улучшаются. Я считаю, что инженеры всегда должны учиться и стремиться выйти за пределы своей технической сферы.”
Натаниэль Хаббелл в настоящее время работает художником по спецэффектам для видеоигр, но начал свою карьеру с традиционного художественного образования, сосредоточившись на анимации для фильмов. Он перешел на игровую работу, используя свои профессиональные связи: «Я ходил в школу анимации, снял несколько собственных короткометражных фильмов. Благодаря некоторым связям я нашел работу в игровой индустрии. Там я начал с анимации персонажей, но, поскольку у меня также был общий опыт работы с 3D-графикой, я также часто помогал с эффектами.Через некоторое время ко мне обратились мои супервайзеры с предложением заниматься эффектами на постоянной основе ».
Если вы настроены скептически, взгляните на разные степени, которые могут помочь вам получить работу в игровом дизайне. Требования к образованию игрового дизайнера столь же разнообразны, как и сами игровые дизайнеры.
8. Получите работу в игровой студии на должности, не связанной с разработкой игр.
Для управления успешной игровой студией требуется множество должностей, и многие из них не связаны напрямую с созданием игры. Даже если вы никогда не создавали видеоигры, вы все равно можете подать заявление о приеме на работу в игровых студиях на должности, не связанные с разработкой, такие как информационные технологии, разработка инструментов или другой вспомогательный персонал.
Брайан Гиш работал инженером по базам данных, когда он получил свою первую работу в игровой студии на должности, не связанной с разработкой игр. «Меня только что уволили с моей первой работы после колледжа в компании, производящей программное обеспечение для создания отчетов о резервном копировании баз данных и компьютеров. Рекрутер связался со мной по поводу работы по контракту с инструментами тестирования в Microsoft Gaming Studio над Fable 2. Я всегда хотел работать в игровой индустрии, так что это была мечта! Поскольку в тот момент я уже не мог ничего сделать, я смог устроиться на работу в Sony Online Entertainment программистом инструментов после того, как закончился мой контракт.”
Фрэнк Роган собирался стать дизайнером веб-сайтов, и на одной из его должностей он отправился в игровую студию, чтобы разработать их веб-сайт. Как только его нога оказалась в дверях, он начал помогать с игровым дизайном — а остальное уже история. «Я понял, что я геймдизайнер, который действительно мешал работе других геймдизайнеров, и они называют этого человека продюсером».
У небольших игровых студий не так много вспомогательного персонала, поэтому сосредоточьтесь на более крупных студиях и издателях игр, если хотите следовать этой стратегии.Чем больше студия, тем больше у вас будет заданий для поддержки.
,