Разработка интерфейса пользователя: как сделать так, чтобы UI не лишил вас прибыли — Дизайн на vc.ru

Содержание

Разработка интерфейсов UX и UI для приложений и корпоративных продуктов

UX дизайн

UX дизайн – это проектирование интерфейса на основе исследования пользовательского опыта и поведения.

При разработке UX дизайна приложений, мы следуем следующим принципам:

  • Простота
  • Интуитивность
  • Гибкость
  • Наглядность
  • Предотвращение и устранение ошибок

 

Процесс работы над UX дизайном проходит в несколько этапов:

Исследование

Наши аналитики проводят сбор информации о продукте и клиенте, учитывают статистику использования текущего интерфейса, анализируют устройства потенциальных пользователей.

Проектирование структуры

Создание разметки рабочей области, активных и неактивных зон; определение количества экранов/страниц и вкладок, их содержания

Написание пользовательских сценариев

На основе предоставленного описания работы интерфейса мы создаем список задач, которые пользователь сможет выполнять через интерфейс

Постановка задач для разработчиков и дизайнеров

Полученные схемы с детализацией функциональных возможностей будущего интерфейса и учетом пользовательских действий передаются UI дизайнерам для создания целостного визуального решения.

UI дизайн

При разработке UI дизайна нашей целью является создание максимально простого и продуктивного взаимодействия с точки зрения достижения целей пользователя. Для этого мы тщательно прорабатываем единый стиль и логику взаимодействия элементов интерфейса.

Основным критерием создания качественного UI дизайна является удобство использования. При разработке UI дизайна мы придерживаемся рекомендаций и признанных стандартов качества и стремимся к созданию ясности, лаконичности, логичности и интуитивной понятности интерфейса любому пользователю (как новому, так и знакомому с приложением).

Разработка пользовательского интерфейса включает в себя проработку и реализацию следующих задач:

  • Создание UI элементов (иконки, кнопки, формы)
  • Разработка стилистического решения
  • Определение цветовой палитры
  • Расположение элементов интерфейса на экране

 

Мы используем современные и эффективные технологии:

  • Для разработки дизайна десктопных и мобильных приложений: Java FX, Java EE, JavaServer Faces.
  • Для разработки дизайна веб-приложений: React JS.

Принципы разработки пользовательского интерфейса | by Nancy Pong | Начинающему UX-дизайнеру

Человек чувствует себя максимально комфортно, когда чувствует контроль над собой и своим окружением. Непродуманный софт лишает пользователей контроля: людям навязываются неожиданные взаимодействия, запутанные процессы и непредсказуемые результаты.

Дайте пользователям ощущение контроля: регулярно информируйте их о состоянии системы, покажите причинно-следственные связи (если сделать это, будет то) и подскажите, чего ожидать на каждом этапе. Не бойтесь повторять очевидные вещи … очевидность вообще относительное понятие.

Лучший интерфейс — это отсутствие интерфейса. Так мы управляем физическими объектами в реальном мире — напрямую. Но поскольку это не всегда возможно, а объекты заключают в себе все больше информации, мы создаем для взаимодействия с ними интерфейсы.

Очень легко переборщить и добавить в интерфейс больше слоев, чем нужно: перегруженные кнопки, хром, графика, опции, предпочтения, окна, вложения и прочий хлам. В итоге пользователь вынужден управлять элементами интерфейса, вместо того, чтобы перейти к главному.

Стремитесь к прямому управлению … спроектируйте максимально естественный интерфейс, словно его не касалась рука человека.

В идеале интерфейс должен быть настолько незаметным, чтобы у пользователя сохранялось ощущение прямого управления объектом его внимания.

В основе каждого экрана нашего интерфейса должно лежать одно значимое для пользователя действие. Такой интерфейс проще изучать и использовать, а также его проще дополнить и расширить (при необходимости).

Экраны, в которых заложено два или более основных действий, быстро сбивают с толку.

Так же как в основе любой статьи должен лежать один сильный тезис, в основе любого экрана в нашем дизайне должно лежать одно сильное действие — смысл его существования.

Когда в основе экрана лежит одно основное действие, вы также можете добавить несколько второстепенных действий — но они должны выглядеть как второстепенные!

Смысл существования вашей статьи не в том, чтобы люди могли поделиться ею в Твиттере… смысл в том, чтобы люди ее прочли и поняли.

Пусть второстепенные действия выглядят второстепенными — уменьшите их визуальный вес или покажите после того, как основное действие достигнуто.

Мало какие экраны изначально проектируются как финальные. Поэтому мы всегда должны четко продумывать следующий шаг. Предположите, каким должно быть следующее взаимодействие с интерфейсом — и спроектируйте этот сценарий. Будьте открыты к действиям пользователей. Не оставляйте их в невесомости, когда добьетесь нужных вам действий … подскажите пользователям следующий шаг, который поможет добиться их целей.

Людям комфортно, когда все происходит согласно ожиданиям. Когда окружающие (люди, животные, объекты, программы) ведут себя предсказуемо, между нами формируются хорошие взаимоотношения. В этом контексте элементы дизайна должны выглядеть соответственно их поведению.

Сначала функция, потом форма.

На практике это означает, что внешний вид элемента должен говорить о том, как он себя поведет при взаимодействии. Если элемент выглядит как кнопка, то и работать должен как кнопка. Не нужно мудрить с базовыми взаимодействиями … приберегите свою креативность для задач более высокого порядка.

В догонку к предыдущему принципу: элементы интерфейса не должны выглядеть согласованными, если их поведение не согласовано.

А вот если элементы работают одинаково, то и выглядеть должны одинаково.

Но не менее важно, чтобы разные по сути элементы и выглядели по-разному — в то время как похожие будут внешне согласованы.

В погоне за тотальной согласованностью, многие новички теряют важные отличия элементов, применяя ко всем один и тот же визуальный прием.

Сильная визуальная иерархия — это когда пользователю понятно, в каком порядке следует рассматривать визуальные элементы на экране.

Визуальная иерархия задает последовательность и плавно направляет взгляд пользователя с одного элемента интерфейса на другой. При слабой визуальной иерархии интерфейс выглядит перегруженным и непонятным — взгляд прыгает по экрану и всегда находится в напряжении.

Сложно сохранить сильную визуальную иерархию, если интерфейс постоянно меняется: когда все выделено жирным, считайте что ничего не выделено. Как только в иерархической системе появляется новый элемент, дизайнеру приходится редактировать визуальные веса всех остальных элементов, чтобы снова добиться сильной иерархии. Большинство людей вообще не замечают визуальной иерархии, но она легко способна усилить (или ослабить) дизайн.

Как говорит Джон Маэда в своей книге Законы простоты, когда элементы на экране организованы с умом, то даже если их много, все выглядит очень лаконично.

Организация элементов в дизайне — это иллюстрация их взаимосвязей. Благодаря этому люди смогут проще и быстрее понять ваш интерфейс.

Группируйте похожие элементы, располагайте элементы в пространстве так, чтобы были понятны их связи. Когда контент правильно организован, снижается когнитивная нагрузка на пользователя: ему не нужно думать, как элементы связаны между собой, ведь вы все продумали за него. Не заставляйте пользователя думать — пусть дизайн говорит сам за себя.

Цвета физических объектов могут меняться в зависимости от освещения. Дерево при дневном цвете и дерево на закате воспринимается совершенно по-разному.

В реальном мире цвет — это совокупность множества оттенков, поэтому цвет в интерфейсе не должен играть определяющую роль. Он может помогать, подчеркивать, направлять внимание — но он не может быть единственной отличительной чертой объектов.

Если вы знаете, что пользователь будет долго взаимодействовать с дизайном (например, читать) — используйте приглушенный фоновый цвет, а яркими оттенками расставляйте акценты. Конечно, иногда насыщенный фон тоже может быть уместным — только убедитесь, что это подходит вашей аудитории.

Показывайте на каждом экране только то, что нужно. Если человек должен сделать выбор, предоставьте достаточно информации для принятия решения, а подробности расскажите на следующих экранах.

Не стоит пускаться в лишние подробности или стараться рассказать все и сразу.

Если это возможно, перенесите момент принятия решения на один из последующих экранов. Так ваши взаимодействия станут более понятными.

В идеальном интерфейсе пользователю не требуется помощь — все и так понятно. Уровнем ниже — в реальности — помощь должна быть органично встроена в интерфейс: скрыта, когда все идет нормально, но легко доступна при необходимости. Если система не предлагает помощь автоматически, пользователю приходится самому искать ответ на свой вопрос — а для этого он должен понимать, что именно ему нужно найти. Просто встройте помощь там, где она может потребоваться … только убедитесь, что ваши подсказки не мешают опытным пользователям.

Первый опыт взаимодействия с интерфейсом очень важен, и все же дизайнеры часто упускают его из виду. Чтобы помочь пользователям быстро освоиться в дизайне, важно качественно спроектировать пустое состояние — состояние, когда ничего еще не произошло.

Пустое состояние — это не просто пустой экран … на этом этапе важно направить пользователя, подсказать, как использовать дизайн максимально эффективно.

Очень часто у пользователей бывают проблемы именно на этапе пустого состояния … зато если люди сразу понимают правила игры, их шансы на успех повышаются.

Любопытная черта отличного дизайна — пользователи обычно не замечают его. Одна из причин в том, что в контексте удачного дизайна пользователь может сосредоточиться на своих целях и забыть об интерфейсе … добившись своих целей, он просто уходит довольный.

Для дизайнера это может быть сложным испытанием: чем лучше дизайн, тем меньше его замечают. Но вот что отличает отличных дизайнеров: им главное, чтобы интерфейс был удобным … а еще они знают, что счастливые пользователи обычно молчат.

Визуальный и графический дизайн, типографика, копирайтинг, информационная архитектура и визуализация … всё это составляющие дизайна интерфейсов. Вы можете владеть ими в совершенстве или просто знать основы.

Не надо относиться к другим дисциплинам высокомерно или бороться за сферы влияния: просто берите из любой области то, что усилит вашу работу и поможет выйти на новый уровень.

Даже если дисциплина на первый взгляд не имеет отношения к дизайну — какие-то принципы могут “выстрелить” … что полезного мы можем привнести в дизайн из издательского или переплётного дела, программирования или скейтбординга, карате или тушения пожаров?

Интерфейс можно считать успешным, когда люди им пользуются. Никому не нужен великолепный стул, если на нем невозможно сидеть. Поэтому проектирование удобного интерфейса можно сравнить с созданием удобного стула. Интерфейс должен не только льстить вашему дизайнерскому эго: им должны пользоваться!

Этапы разработки пользовательского интерфейса | Проектирование человеко-машинных интерфейсов

В лекции перечислены и кратко описаны основные этапы разработки пользовательского интерфейса как подпроцесса создания программного продукта.

Факторы влияния

Дизайн пользовательского интерфейса является фактором, оказывающим влияние на на три основных показателя качества программного продукта: его функциональность, эстетику и производительность.

Функциональность является фактором, на который разработчики приложений зачастую обращают основное внимание. Они пытаются создавать программы так, чтобы пользователи могли выполнять свои задачи и им было удобно это делать. Функциональность важна, но, тем не менее, это не единственный показатель, который должен учитываться в ходе разработки.

Эстетичный внешний вид самого приложения и способа его представления (вплоть до упаковки) позволяет сформировать у потребителя положительное мнение о программе. Однако эстетические характеристики весьма субъективны и описать их количественно горздо труднее, чем функциональные требования или показатели производительности. Вся эстетика приложения зачастую сводится к простому выбору: соотносятся ли между собой используемые цвета, передают ли элементы интерфейса их назначение и смысл представляемых операций, что ощущает человек при использовании тех или иных элементов управления и насколько успешно он их использует.

Производительность, а равно и надежность, также влияют на перспективу применения программы. Если приложение хорошо выглядит, имеет простое и удобное управление, но, к примеру, медленно прорисовывает экраны, регулярно «подвисает» на десяток-другой секунд или, того хуже, падает с критической ошибкой при некорректных действиях пользователя, у него, вероятно, будет мало шансов на длительную эксплуатацию. В свою очередь, быстрая и стабильная работа приложения могут отчасти компенсировать его не самый стильный дизайн или отсутствие каких-то вторичных функций.

Примечание: Здесь и далее речь идет о дизайне, ориентированном на пользователя (UCD), если явно не сказано об иной методологии.

Разработка интерфейса как процесс

Для обеспечения успешной работы пользователя от дизайнера интерфейса требуется соблюдать баланс между вышеперечисленными факторами на протяжении всего жизненного цикла разработки приложения. Это достигается последовательной и тщательной проработкой деталей интерактивного взаимодействия на каждом из этапов разработки пользовательского интерфейса (рис. 1), включающих:

  1. Проектирование
    • Функциональные требования: определение цели разработки и исходных требований.
    • Анализ пользователей: определение потребностей пользователей, разработка сценариев, оценка соответствия сценариев ожиданиям пользователей.
    • Концептуальное проектирование: моделирование процесса, для которого разрабатывается приложение.
    • Логическое проектирование: определение информационных потоков в приложении.
    • Физическое проектирование: выбор платформы, на которой будет реализован проект и средств разработки.
  2. Реализация
    • Прототипирование: разработка бумажных и/или интерактивных макетов экранных форм.
    • Конструирование: создание приложения с учетом возможности изменения его дизайна.
  3. Тестирование
    • Юзабилити-тестирование: тестирование приложения различными пользователями, в т.ч. и пользователями с ограниченными возможностями (Accessibility testing).

Рис. 1. Этапы разработки пользовательского интерфейса

Как и разработка приложения в целом, создание пользовательского интерфейса для него — процесс итеративный. Маловероятно, что такие этапы, как прототипирование, конструирование и тестирование интерфейса могут быть завершены за один проход. Поэтому, если в результате юзабилити-тестирования выявлены недоработки, то они, если это возможно, устраняются путем повторного конструирования, либо разрабатывается новый прототип интерфейса.

В заключение, отметим необходимость особо тщательной проработки всех деталей будущего приложения на ранних стадиях (формирование требований, анализ пользователей, логический и концептуальный дизайн) проекта. Это позволит в дальнейшем сэкономить время и, следовательно, затраты на разработку программного продукта.

Анатольев А.Г., 08.10.2014

Постоянный адрес этой страницы:

Этапы разработки интерфейса. Как в студии Flyphant организован… | by Саша Тихонов

В большинстве случаев мы делаем два схематичных прототипа: черновой и финальный. Исключения составляют небольшие интерфейсы: простенькие мобильные приложения или маленькие сайты.

Черновой прототип представляет собой схематичные изображения экранов, связанные между собой через сервис прототипирования Invision. При черновом варианте на схемах изображены зоны и описания этих зон. Например, список новостей или шапка сайта. Все без деталей.

Черновой прототип помогает более наглядно понять на сколько объемным будет сайт, как много информации будет на каждом экране, как много нужно кликать, чтобы добраться до нужной страницы.

Следующим шагом идет финальный прототип, в котором схемы страниц все еще остаются связанными между друг другом, но на страницах уже видны все кнопки, тексты, чекбоксы, формы и прочие элементы.

Из проекта flyphant.com/ru/projects/wbp/

В прототипах планируется функционал, расположение элементов страниц относительно друг друга, но никак не оформление. Цвета, изображения, иконки — это все этап оформления. На этапе проектирования невозможно сказать как они будут взаимодействовать между собой, как будут смотреться вместе, будут ли перекрикивать друг друга.

После этапа исследования и параллельно с этапами проектирования идет определение будущей стилистики интерфейса.

Для выбора стилистики готовятся несколько наборов изображений (moodboards). Эти наборы представлены страничками сайтов, иллюстрациями, кнопками, шрифтовыми композициями, связанными между собой стилистически.

Один из этих наборов ляжет в основу дизайн концепции.

Дизайн концепция призвана показать оформление сайта и дать понять будущий вид всего сайта. Если предыдущий этап определения стилистики только дал направление, то дизайн концепция призвана скрестить выбранное направление с имеющимся содержанием интерфейса.

Из проекта flyphant.com/ru/projects/wbp/

Дизайн концепция может быть представлена любым объемом, но мы стараемся его минимизировать для экономии времени. Обычно концепция представлена 1—3 экранами интерфейса. Если речь идет о сайте, то стараемся показать вид одной и той же страницы для нескольких устройств. Если в интерфейсе предполагается анимация на экране, участвующих в концепции, то показываем и ее.

После утверждения дизайн концепции настает время оформления всех остальных экранов интерфейса. Дизайн концепция — это предположение как может выглядеть весь интерфейс. Когда же очередь доходит до оформления всех экранов, тогда и происходит финализация внешнего вида: становится ясно правильно ли подобран кегль или интерлиньяж, хорошо ли сочетается толщина линий иконок с текстом, не конфликтует ли оформление форм (кнопок, полей ввода) с другими элементами экрана и многие другие случаи.

Из проекта flyphant.com/ru/projects/wbp/

Планом для оформления всех экранов являются структура и схематичный прототип интерфейса. Однако не редки отхождения от этого плана. Так при оформлении может выясниться, что всплывающее окно будет намного нагляднее и эффективнее, чем разъезжающийся блок информации посреди экрана.

Все оформленные экраны собираются в интерактивный прототип, который создаст максимально приближенный опыт использования интерфейса без прибегания к услугам разработчиков.

Часто этот этап начинается еще с момента дизайн концепции и продолжается на протяжении всего этапа оформления всех экранов.

Из проекта flyphant.com/ru/projects/wbp/

Мы стараемся показать только какие-либо нестандартные случаи анимации интерфейса, которые не предусмотрены операционной системой. Например, нету никакой надобности показывать с какой скоростью будет выезжать следующий экран в интерфейсе приложения под iOS. Однако, это тоже можно считать анимацией интерфейса.

Если вы — разработчик или руководите разработчиками, то настоятельно рекомендую ознакомиться со статьей “Анимация интерфейсов для разработчиков”, в которой за 3 минуты описываются базовые принципы и причины их использовать:

В результате этого этапа появляются видеоролики, показывающие анимацию интерфейса. Они нужны не только клиенту, но и разработчикам, которые будут ориентироваться на эти ролики.

Макеты интерфейса во всех состояниях у нас уже есть. Прототип, связывающий весь интерфейс воедино — есть. Видеоролики, показывающие анимацию, готовы. Чтобы помочь разработчикам в реализации интерфейса, мы готовим все необходимые для этого материалы.

Такими материалами могут быть:

  • спрайты,
  • шрифт со всеми иконками,
  • UI Kit с повторяющимися элементами интерфейса и их состояниями.

Для иконок и прочей графики из интерфейса, для всех расстояний, отступов, размеров используем Zeplin, который самостоятельно готовит иконки и код.

Бывает, что исследования проведены, схематичные прототипы интерфейса уже готовы, стилистика известна. Остается только все это оформить и передать разработчикам.

В случае, когда интерфейс уже живет, есть постоянные пользователи, вышеописанный подход не будет работать. Для живого проекта это слишком долгий и избыточный процесс.

Разработка интерфейса пользователя программного обеспечения

Пользовательский интерфейс — это интерфейсное приложение, с которым пользователь взаимодействует для использования программного обеспечения. Пользователь может манипулировать программным и аппаратным обеспечением и управлять им с помощью пользовательского интерфейса. Сегодня пользовательский интерфейс встречается практически во всех местах, где существуют цифровые технологии, включая компьютеры, мобильные телефоны, автомобили, музыкальные плееры, самолеты, корабли и т. Д.

Пользовательский интерфейс является частью программного обеспечения и спроектирован таким образом, чтобы обеспечить понимание пользователем программного обеспечения. Пользовательский интерфейс обеспечивает фундаментальную платформу для взаимодействия человека с компьютером.

Пользовательский интерфейс может быть графическим, текстовым и аудио-видео, в зависимости от базовой аппаратной и программной комбинации. Пользовательский интерфейс может быть аппаратным или программным или их комбинацией.

Программное обеспечение становится более популярным, если его пользовательский интерфейс:

  • привлекательный
  • Прост в использовании
  • Отзывчивый в короткие сроки
  • Ясно, чтобы понять
  • Последовательный на всех интерфейсных экранах

Пользовательский интерфейс широко разделен на две категории:

  • Интерфейс командной строки
  • Графический пользовательский интерфейс

Интерфейс командной строки (CLI)

CLI был отличным инструментом взаимодействия с компьютерами до появления мониторов видеодисплея. CLI — первый выбор многих технических пользователей и программистов. CLI — это минимальный интерфейс, который программное обеспечение может предоставить своим пользователям.

CLI предоставляет командную строку, место, где пользователь вводит команду и передает ее в систему. Пользователь должен помнить синтаксис команды и ее использование. Ранее CLI не были запрограммированы для эффективной обработки ошибок пользователя.

Команда представляет собой текстовую ссылку на набор инструкций, которые, как ожидается, будут выполнены системой. Существуют такие методы, как макросы, сценарии, которые облегчают работу пользователя.

CLI использует меньше ресурсов компьютера по сравнению с GUI.

Элементы CLI

Текстовый интерфейс командной строки может иметь следующие элементы:

  • Командная строка — это текстовое уведомление, которое в основном показывает контекст, в котором работает пользователь. Он генерируется системой программного обеспечения.

  • Курсор — это небольшая горизонтальная линия или вертикальная черта высоты линии, представляющая положение символа при наборе текста. Курсор в основном находится в состоянии мигания. Он перемещается, когда пользователь пишет или удаляет что-то.

  • Команда — команда является исполняемой инструкцией. Может иметь один или несколько параметров. Выходные данные при выполнении команды отображаются на экране в виде строки. Когда вывод получен, командная строка отображается на следующей строке.

Командная строка — это текстовое уведомление, которое в основном показывает контекст, в котором работает пользователь. Он генерируется системой программного обеспечения.

Курсор — это небольшая горизонтальная линия или вертикальная черта высоты линии, представляющая положение символа при наборе текста. Курсор в основном находится в состоянии мигания. Он перемещается, когда пользователь пишет или удаляет что-то.

Команда — команда является исполняемой инструкцией. Может иметь один или несколько параметров. Выходные данные при выполнении команды отображаются на экране в виде строки. Когда вывод получен, командная строка отображается на следующей строке.

Графический пользовательский интерфейс

Графический интерфейс пользователя предоставляет пользователю графические средства взаимодействия с системой. GUI может быть комбинацией как аппаратного, так и программного обеспечения. Используя GUI, пользователь интерпретирует программное обеспечение.

Как правило, GUI более ресурсоемкий, чем CLI. С помощью передовых технологий программисты и дизайнеры создают сложные графические интерфейсы, которые работают с большей эффективностью, точностью и скоростью.

Элементы графического интерфейса

GUI предоставляет набор компонентов для взаимодействия с программным или аппаратным обеспечением.

Каждый графический компонент предоставляет способ работы с системой. Система GUI имеет следующие элементы, такие как:

  • Окно — область, где отображается содержимое приложения. Содержимое в окне может отображаться в виде значков или списков, если окно представляет файловую структуру. Пользователю легче перемещаться по файловой системе в окне исследования. Окна могут быть свернуты, изменены или увеличены до размера экрана. Их можно перемещать в любое место на экране. Окно может содержать другое окно того же приложения, которое называется дочерним окном.

  • Вкладки — если приложение позволяет выполнять несколько своих экземпляров, они отображаются на экране в виде отдельных окон. Интерфейс документа с вкладками подошел, чтобы открыть несколько документов в одном окне. Этот интерфейс также помогает в просмотре панели настроек в приложении. Все современные веб-браузеры используют эту функцию.

  • Меню — Меню представляет собой массив стандартных команд, сгруппированных и размещенных в видимом месте (обычно сверху) внутри окна приложения. Меню может быть запрограммировано на отображение или скрытие щелчками мыши.

  • Значок — значок — это маленькая картинка, представляющая связанное приложение. При щелчке или двойном щелчке по этим значкам открывается окно приложения. Значок отображает приложения и программы, установленные в системе, в виде небольших картинок.

  • Курсор — взаимодействующие устройства, такие как мышь, сенсорная панель, цифровое перо, представлены в графическом интерфейсе в виде курсоров. На экране курсор следует инструкциям от оборудования практически в режиме реального времени. Курсоры также называются указателями в системах с графическим интерфейсом. Они используются для выбора меню, окон и других функций приложения.

Окно — область, где отображается содержимое приложения. Содержимое в окне может отображаться в виде значков или списков, если окно представляет файловую структуру. Пользователю легче перемещаться по файловой системе в окне исследования. Окна могут быть свернуты, изменены или увеличены до размера экрана. Их можно перемещать в любое место на экране. Окно может содержать другое окно того же приложения, которое называется дочерним окном.

Вкладки — если приложение позволяет выполнять несколько своих экземпляров, они отображаются на экране в виде отдельных окон. Интерфейс документа с вкладками подошел, чтобы открыть несколько документов в одном окне. Этот интерфейс также помогает в просмотре панели настроек в приложении. Все современные веб-браузеры используют эту функцию.

Меню — Меню представляет собой массив стандартных команд, сгруппированных и размещенных в видимом месте (обычно сверху) внутри окна приложения. Меню может быть запрограммировано на отображение или скрытие щелчками мыши.

Значок — значок — это маленькая картинка, представляющая связанное приложение. При щелчке или двойном щелчке по этим значкам открывается окно приложения. Значок отображает приложения и программы, установленные в системе, в виде небольших картинок.

Курсор — взаимодействующие устройства, такие как мышь, сенсорная панель, цифровое перо, представлены в графическом интерфейсе в виде курсоров. На экране курсор следует инструкциям от оборудования практически в режиме реального времени. Курсоры также называются указателями в системах с графическим интерфейсом. Они используются для выбора меню, окон и других функций приложения.

Компоненты графического интерфейса приложения

GUI приложения содержит один или несколько из перечисленных элементов GUI:

  • Окно приложения — в большинстве окон приложения используются конструкции, предоставляемые операционными системами, но многие используют собственные окна, созданные заказчиком, для хранения содержимого приложения.

  • Диалоговое окно — это дочернее окно, которое содержит сообщение для пользователя и запрос на выполнение каких-либо действий. Например: приложение генерирует диалог, чтобы получить от пользователя подтверждение на удаление файла.

  • Text-Box — предоставляет пользователю область для ввода и ввода текстовых данных.

  • Кнопки — они имитируют реальные кнопки и используются для отправки входных данных в программное обеспечение.

  • Радио-кнопка — отображает доступные опции для выбора. Только один может быть выбран среди всех предложенных.

  • Флажок — функции, аналогичные списку. Когда опция выбрана, поле помечается как отмеченное. Можно выбрать несколько параметров, представленных флажками.

  • Список — Предоставляет список доступных элементов для выбора. Можно выбрать более одного элемента.

Окно приложения — в большинстве окон приложения используются конструкции, предоставляемые операционными системами, но многие используют собственные окна, созданные заказчиком, для хранения содержимого приложения.

Диалоговое окно — это дочернее окно, которое содержит сообщение для пользователя и запрос на выполнение каких-либо действий. Например: приложение генерирует диалог, чтобы получить от пользователя подтверждение на удаление файла.

Text-Box — предоставляет пользователю область для ввода и ввода текстовых данных.

Кнопки — они имитируют реальные кнопки и используются для отправки входных данных в программное обеспечение.

Радио-кнопка — отображает доступные опции для выбора. Только один может быть выбран среди всех предложенных.

Флажок — функции, аналогичные списку. Когда опция выбрана, поле помечается как отмеченное. Можно выбрать несколько параметров, представленных флажками.

Список — Предоставляет список доступных элементов для выбора. Можно выбрать более одного элемента.

Другие впечатляющие компоненты GUI:

  • Слайдеры
  • Поле со списком
  • Данные сетки
  • Выпадающий список

Деятельность по разработке пользовательского интерфейса

Существует ряд действий, выполняемых для разработки пользовательского интерфейса. Процесс проектирования и реализации GUI похож на SDLC. Любая модель может быть использована для реализации GUI среди Waterfall, Iterative или Spiral Model.

Модель, используемая для проектирования и разработки графического интерфейса, должна выполнять эти конкретные шаги графического интерфейса.

  • Сбор требований к графическому интерфейсу — разработчикам может потребоваться список всех функциональных и нефункциональных требований графического интерфейса. Это может быть взято от пользователя и его существующего программного решения.

  • Анализ пользователя — дизайнер изучает, кто собирается использовать графический интерфейс программного обеспечения. Целевая аудитория имеет значение, так как детали дизайна меняются в зависимости от уровня знаний и компетенции пользователя. Если пользователь разбирается в технических вопросах, можно использовать расширенный и сложный графический интерфейс. Для начинающего пользователя, больше информации включено в с практическими рекомендациями программного обеспечения.

  • Анализ задач — Дизайнеры должны проанализировать, какую задачу следует решить с помощью программного решения. Здесь, в GUI, не имеет значения, как это будет сделано. Задачи могут быть представлены в иерархическом порядке, принимая одну главную задачу и разделяя ее далее на более мелкие подзадачи. Задачи обеспечивают цели для представления GUI. Поток информации среди подзадач определяет поток содержимого GUI в программном обеспечении.

  • Проектирование и реализация графического интерфейса. Разработчики, получив информацию о требованиях, задачах и пользовательской среде, спроектируют графический интерфейс и внедряют его в код, а затем внедряют графический интерфейс с работающим или фиктивным программным обеспечением в фоновом режиме. Затем он самопроверяется разработчиками.

  • Тестирование — тестирование GUI может быть выполнено различными способами. Организация может провести внутренний осмотр, непосредственное участие пользователей и выпуск бета-версии — это лишь немногие из них. Тестирование может включать в себя удобство использования, совместимость, принятие пользователем и т. Д.

Сбор требований к графическому интерфейсу — разработчикам может потребоваться список всех функциональных и нефункциональных требований графического интерфейса. Это может быть взято от пользователя и его существующего программного решения.

Анализ пользователя — дизайнер изучает, кто собирается использовать графический интерфейс программного обеспечения. Целевая аудитория имеет значение, так как детали дизайна меняются в зависимости от уровня знаний и компетенции пользователя. Если пользователь разбирается в технических вопросах, можно использовать расширенный и сложный графический интерфейс. Для начинающего пользователя, больше информации включено в с практическими рекомендациями программного обеспечения.

Анализ задач — Дизайнеры должны проанализировать, какую задачу следует решить с помощью программного решения. Здесь, в GUI, не имеет значения, как это будет сделано. Задачи могут быть представлены в иерархическом порядке, принимая одну главную задачу и разделяя ее далее на более мелкие подзадачи. Задачи обеспечивают цели для представления GUI. Поток информации среди подзадач определяет поток содержимого GUI в программном обеспечении.

Проектирование и реализация графического интерфейса. Разработчики, получив информацию о требованиях, задачах и пользовательской среде, спроектируют графический интерфейс и внедряют его в код, а затем внедряют графический интерфейс с работающим или фиктивным программным обеспечением в фоновом режиме. Затем он самопроверяется разработчиками.

Тестирование — тестирование GUI может быть выполнено различными способами. Организация может провести внутренний осмотр, непосредственное участие пользователей и выпуск бета-версии — это лишь немногие из них. Тестирование может включать в себя удобство использования, совместимость, принятие пользователем и т. Д.

Инструменты реализации GUI

Существует несколько инструментов, с помощью которых дизайнеры могут создавать весь графический интерфейс одним щелчком мыши. Некоторые инструменты могут быть встроены в программную среду (IDE).

Инструменты реализации GUI предоставляют мощный массив элементов управления GUI. Для настройки программного обеспечения дизайнеры могут изменить код соответствующим образом.

Существуют разные сегменты инструментов с графическим интерфейсом в зависимости от их использования и платформы.

пример

Мобильный графический интерфейс, компьютерный графический интерфейс, сенсорный графический интерфейс и т. Д. Вот список нескольких инструментов, которые пригодятся для создания графического интерфейса:

  • ЖИДКОСТИ
  • AppInventor (Android)
  • Lucidchart
  • Wavemaker
  • Visual Studio

Пользовательский интерфейс Золотые правила

Следующие правила упоминаются как золотые правила для дизайна GUI, описанные Shneiderman и Plaisant в их книге (Проектирование интерфейса пользователя).

Стремитесь к последовательности — в подобных ситуациях должны быть последовательные последовательности действий. Одинаковая терминология должна использоваться в подсказках, меню и справочных экранах. Последовательные команды должны использоваться повсюду.

Позволяют частым пользователям использовать ярлыки . Желание пользователя сократить количество взаимодействий увеличивается с частотой использования. Сокращения, функциональные клавиши, скрытые команды и средства макросов очень полезны для опытного пользователя.

Предоставьте информативную обратную связь — для каждого действия оператора должна быть некоторая системная обратная связь. Для частых и незначительных действий ответ должен быть скромным, в то время как для нечастых и крупных действий ответ должен быть более существенным.

Диалоговое окно дизайна, чтобы обеспечить закрытие — Последовательности действий должны быть организованы в группы с началом, серединой и концом. Информативная обратная связь по завершении группы действий дает операторам удовлетворение выполнением, чувство облегчения, сигнал об отказе от планов на случай непредвиденных обстоятельств и вариантов их мыслей, и это указывает на то, что путь к будущему ясен для подготовки к следующему группа действий.

Предложите простую обработку ошибок — по возможности, спроектируйте систему так, чтобы пользователь не допустил серьезной ошибки. Если ошибка сделана, система должна быть в состоянии обнаружить ее и предложить простые, понятные механизмы для обработки ошибки.

Разрешить легкую отмену действий — эта функция снимает беспокойство, поскольку пользователь знает, что ошибки можно отменить. Легкое изменение действий стимулирует изучение незнакомых вариантов. Единицами обратимости могут быть одно действие, ввод данных или полная группа действий.

Поддержка внутреннего локуса контроля. Опытные операторы очень хотят ощущать, что они отвечают за систему и что система реагирует на их действия. Разработайте систему так, чтобы пользователи стали инициаторами действий, а не респондентами.

Уменьшите кратковременную нагрузку на память . Ограничение обработки человеческой информации в кратковременной памяти требует, чтобы дисплеи были простыми, консолидировались многостраничные дисплеи, уменьшалась частота движения окна и выделялось достаточное время обучения для кодов, мнемоники, и последовательности действий.

Разработка пользовательского интерфейса

Разработать мобильное приложение, создать компьютерную программу или интерфейс микроволновки — на практике это абсолютно идентичные процессы. Для этого используются схожие подходы и методы проектирования. 

Мы создаём пользовательский интерфейс: User Interface (UI), который позволяет человеку взаимодействовать с устройством, решать свои задачи, достигать быстрее определенных целей.

Что такое UI 

Говоря о пользовательском интерфейсе, я подразумеваю способ общения между пользователем (человеком) и программой. 

Пользовательский интерфейс (User Interface) часто понимают только как внешний вид программы. Однако через взаимодействие с интерфейсом у человека складывается впечатление о продукте в целом. Разработка пользовательского интерфейса объединяет в себе множество элементов и компонентов, которые способны влиять на реализацию программного продукта. А ещё интерфейс влияет на то, будет ли продукт приносить деньги и любовь аудитории.  

Зачем нужен UI 

К примеру, чтобы взять стул и перенести его в другой угол, нам не нужен никакой интерфейс, а только свои руки. И мы привыкли к такому прямому управлению физическими объектами. Но в современном мире, сталкиваясь с более сложными объектами, только лишь рук нам становится недостаточно. Хочешь включить телевизор — возьми пульт дистанционного управления, хочешь сделать звонок другу — возьми смартфон, открой контакты и так далее. Интерфейсы окружают нас повсюду, помогают нам управлять объектами с помощью кнопок, сенсоров, компьютерной мыши и даже голоса. По своей сути пользовательский интерфейс в упрощённой форме «умная машина», которая понимает команды человека и отдаёт ему релевантную информацию. А чтобы эта «машина» работала на нас с вами, ее нужно сделать удобной и понятной. 

Процесс проектирования пользовательского интерфейса — это работа с определенной последовательностью. Задача разработки интерфейса: сделать его полезным, интуитивно понятным и максимально простым. Здесь будет место для творчества, но любое творчество в этом процессе должно быть обоснованно либо деньгами, либо пользой. Разработка пользовательского интерфейса разделяется на несколько этапов. 

Этапы разработки пользовательского интерфейса

Анализ

Любой проект начинается с проработки его концепции — без понимания назначения разрабатываемого продукта не прокатит. Сбор информации о разрабатываемом продукте начинается с ответов на вопросы «для чего?», «кому?», «как?».

Не последнюю роль играет вопрос монетизации. Поскольку владельца того или иного продукта, для которого мы разрабатываем интерфейс, будет интересовать прибыль. 

На этой стадии анализируются данные о пользователях, об их предпочтениях, образе жизни, привычках, профессии. Поскольку пользовательский интерфейс ориентирован в первую очередь на человека, то проектировщику необходимо узнать, что хочет получить пользователь, а что — бизнес. Полученные требования реализовать в проекте. 

Методы исследования пользовательской аудитории могут быть различными, начиная от сбора пользовательских данных посредством фокус-групп, анализа счётчиков и метрик, и заканчивая прямым наблюдением. Обобщённый опыт разработки интерфейсов подскажет тебе сосредоточиться на следующих способах сбора информации:

  • Интервьюирование. Опрос потенциального пользователя. В некоторых случаях: друзей, коллег, родных. Вопросы типа: «как решаете задачу сейчас?», «что не устраивает в существующих сервисах?». Никаких закрытых вопросов, или вопросов «будете ли пользоваться продуктом?», и никаких фантазий на тему «чего бы вы хотели?». Иначе получишь!
  • Бизнес. Беседа с заказчиком проекта, с заинтересованными лицами. Это люди, инициирующие работу проекта, несущие ответственность за показатели. 
  • Интернет. Подсмотреть что-то у конкурентов, изучить отзывы на уже существующий продукт. Посмотреть, как сделано и попробовать догадаться, почему. 
  • Предметное исследование. Изучить рабочие материалы, касающиеся продукта. Это могут быть маркетинговые планы, исследования рынка, спецификации, техническая документация. Всё, что связано с предметной областью проекта. 

По мере сбора информации также соберутся признаки ключевых персон, или представителей целевой аудитории. Они же — типичные пользователи, которые могут иметь разный уровень жизни, любую профессию. Их объединяет спектр решаемых задач, они получат максимальную пользу от одного и того же функционала. Выделяя набор характеристик одной из ключевых персон, мы помещаем ее в центр user story. Это будет пользовательская история, включая рассказ о взаимодействии персоны с нашим продуктом. 

Примерно тут хорошо уже понимать, какие задачи решает интерфейс в разрезе работ. Это очень удобный фреймворк для формулирования задач. Как если бы продукт делал работу — Jobs To Be Done. Он делает ставку не на личные качества ключевой персоны, а исследует ее мотивации, потребности, проблемы. Микроволновка — греет пищу, поезд — доставляет из станции А на станцию Б, а все остальные действия интерфейса лучше упразднить. 

В конечном итоге формулируется цель, которую хочет достичь пользователь в данных обстоятельствах, используя интерфейс. Этапы выполнения «работ» взаимодействия пользователя с интерфейсом складываются в Job Story. Job Stories учитывают контекст.

Представление интерфейса через призму UX/UI-дизайна 

Объединив полученные сведения, мы имеем на руках пользовательский сценарий (User scenario), который поможет нам уже проложить маршрут пользователя к достижению цели, то есть сформировать скелет интерфейса. 

Фактически на этом этапе закладывается базовая логика будущего интерфейса, которую предстоит отработать UX-дизайнеру. User Experience должен воплотить в жизнь пользовательский сценарий — детальное описание возможных вариантов поведения пользователя при взаимодействии с интерфейсом. Успешное проектирование пользовательского интерфейса зависит от того, насколько хорошо удастся UX-дизайнеру понять человека, просчитать его возможные действия и сделать программный продукт удобным и полезным. 

С помощью блоков и стрелок он наглядно демонстрирует каждый шаг будущего пользователя, показывает дополнительные маршруты. Как должен выглядеть варфрейм (или макет)? Можно рисовать на бумаге карандашом. Важно, чтобы в варфрейме была отражена структура путей по продукту.

Презентация прототипа разрабатываемого интерфейса покажет, как будущий пользователь взаимодействует с элементами интерфейса. Для этого команда проектировщиков составляет карту экранов, связанных между собой линиями, стрелками. Такая карта, или user flow, подробно описывает ожидаемые действия пользователя и различные реакции на них элементов интерфейса.

Кстати, составлять карту прототипа всегда полезно еще и потому, что с ней в дальнейшем сверяются тестировщики. Например, при проверке рабочего варианта мобильного приложения могут выявиться лишние шаги, ненужные функции, которые и исключаются в user flow.

UI (User Interface) — проектирование является визуальным воплощением UX-дизайна. Нередко эти задачи реализует один и тот же человек, поэтому грань между UX и UI едва просматривается. И всё же разница в том, что UI-дизайнер отвечает за графические элементы управления, решает, как именно будет выглядеть каждый экран (мобильного приложения), страница (интернет-сайта), сможет ли любой человек интуитивно разобраться в вашем интерфейсе, не читая инструкций.  Тут может возникнуть путаница, так как разработка всего интерфейса и разработка его визуальной части называются UI в разных источниках, и лишь иногда визуальная составляющая называется корректно — Visual design.

Вот простой бытовой пример. Обыкновенный утюг с отпаривателем. В какой момент утюг автоматически выпустит пар из дырочек в подошве, где будет располагаться кнопка разбрызгивателя, – это сфера ответственности UX-дизайнера. А вот какой формы, какого цвета и размера будет эта кнопка, решит Visual или UI-дизайнер. 

Прототипирование 

Иногда прототипом называют вайрфреймы — то, что делает UX проектировщик. Иногда — интерактивные прототипы, которые выглядят и работают почти как законченный продукт. Этот пункт про последние. И этот этап — вновь UX.

Создание прототипа пользовательского интерфейса сделает нас еще на шаг ближе к финальному продукту. Однако и на этом этапе не стоит торопиться, а продумывать каждое действие. Допущенные сейчас ошибки и недочеты будут только множиться, и устранять их в готовом продукте будет крайне сложно и затратно.  

При необходимости детализированный прототип можно сделать интерактивным. На практике это происходит довольно часто, потому что есть необходимость протестировать интерфейс «в боевых условиях». В случае с мобильным приложением или интернет-сайтом интерактивный прототип должен быть кликабельным. Тогда можно и оценить логику продукта, и понять, насколько простой или сложный получился интерфейс, где пользователь «спотыкается» и, конечно же, сделать соответствующие выводы. 

Снова анализ

Успех хорошего дизайна кроется в простоте. Отличный дизайн пользователь не замечает, потому что на практике человеку важно, чтобы дизайн был удобным и понятным, чтобы не нужно было отвлекаться на большое количество элементов, а просто выполнять свои задачи, добиваться от продукта нужных целей и оставаться довольным. Можно исследовать количественно с помощью средств аналитики, вроде Google Analytics, а можно — качественно. Попросить человека реализовать простое задание с интерфейсом и посмотреть, как он справляется.

Что почитать

  • Илья Бирман «Пользовательский интерфейс» 
  • Купер Алан, Рейманн Роберт М. «Интерфейс»
  • Фитцпатрик Роб «Спроси маму»

Пошейрить

Поделиться

Телеграфировать

Загрузка…

Проектирование графического интерфейса пользователя / Хабр

Введение

В современном мире миллиарды вычислительных устройств. Еще больше программ для них. И у каждой свой интерфейс, являющийся «рычагами» взаимодействия между пользователем и машинным кодом. Не удивительно, что чем лучше интерфейс, тем эффективнее взаимодействие.

Однако далеко не все разработчики и даже дизайнеры, задумываются о создании удобного и понятного графического интерфейса пользователя.

Для себя я начал с постановки вопросов: общие принципы, какие элементы интерфейса(ЭИ) создать, какой у них должен быть дизайн, где их правильно размещать и как они должны себя вести.

Ниже я постараюсь ответить на эти вопросы.

Общие принципы

  • Интерфейс должен быть интуитивно понятным. Таким, чтобы пользователю не требовалось объяснять как им пользоваться.
  • Для упрощения процесса изучения необходима справка. Буквально — графическая подсказка, объясняющая значение того или иного ЭИ. Полное руководство должно быть частью интерфейса, доступной в любой момент.
  • Возвращайте пользователя в то место, где он закончил работу в прошлый раз. Зачем нажимать все заново?
  • Чаще всего, пользователи в интерфейсе сначала ищут сущность(существительное), а затем действие(глагол) к ней. Следуйте правилу «существительное -> глагол». Например, шрифт -> изменить.
  • Чем быстрее человек увидит результат — тем лучше. Пример — «живой» поиск, когда варианты, в процессе набора поискового запроса. Основной принцип: программа должна взаимодействовать с пользователем на основе наименьшей значимой единицы ввода.
  • Используйте квазирежимы. Например, ввод заглавных букв с зажатой клавишей shift — это квазирежим. С включенным capslock — режим. Основное отличие в том, что человек может забыть в каком режиме он находится, а в квазирежиме(с зажатой доп. клавишей) это сделать гораздо сложнее.
  • Следует с осторожностью предоставлять пользователю возможность, по установке личных настроек. Представьте, сколько времени потратит сотрудник настраивая Word, если его интерфейс был полностью переделан предыдущим.
  • Чем больше пользователь работает с какой-то конкретной задачей, тем больше он на ней концентрируется и тем меньше перестает замечать подсказки и сообщения, выводимые программой. Чем более критической является задача, тем меньше вероятность того, что пользователь заметит предупреждения относительно тех или иных потенциально опасных действий.

Какие ЭИ создать?

  • Разработка интерфейса обычно начинается с определения задачи или набора задач, для которых продукт предназначен
  • Простое должно оставаться простым. Не усложняйте интерфейсы. Постоянно думайте о том, как сделать интерфейс проще и понятнее.
  • Пользователи не задумываются над тем, как устроена программа. Все, что они видят — это интерфейс. Поэтому, с точки зрения потребителя именно интерфейс является конечным продуктом.
  • Интерфейс должен быть ориентированным на человека, т.е. отвечать нуждам человека и учитывать его слабости. Нужно постоянно думать о том, с какими трудностями может столкнуться пользователь.
  • Думайте о поведении и привычках пользователей. Не меняйте хорошо известные всем ЭИ на неожиданные, а новые делайте интуитивно понятными.
  • Разрабатывайте интерфейс исходя из принципа наименьшего возможного количества действий со стороны пользователя.

Какой должен быть дизайн ЭИ?

На самом деле, дизайн ЭИ — тема отдельной статьи. Тут нужно учитывать все: начиная от цвета, формы, пропорций, заканчивая когнитивной психологией. Однако, несколько принципов все же стоит отметить:

  • Цвет. Цвета делятся на теплые(желтый, оранжевый, красный), холодные(синий, зеленый), нейтральные(серый). Обычно для ЭИ используют теплые цвета. Это как раз связано с психологией восприятия. Стоит отметить, что мнение о цвете — очень субъективно и может меняться даже от настроения пользователя.
  • Форма. В большинстве случаев — прямоугольник со скругленными углами. Или круг. Полностью прямоугольные ЭИ, лично мне нравятся меньше. Возможно из-за своей «остроты». Опять же, форма как и цвет достаточно субъективна.
  • Основные ЭИ(часто используемые) должны быть выделены. Например размером или цветом.
  • Иконки в программе должны быть очевидными. Если нет — подписывайте. Ведь, по сути дела, вместо того чтобы объяснять, пиктограммы зачастую сами требуют для себя объяснений.
  • Старайтесь не делать слишком маленькие элементы — по ним очень трудно попасть.

Как правильно расположить ЭИ на экране?

  • Есть утверждение, что визуальная привлекательность основана на пропорциях. Помните известное число 1.62? Это так называемый принцип Золотого сечения. Суть в том, что весь отрезок относится к большей его части так, как большая часть, относится к меньшей. Например, общая ширина сайта 900px, делим 900 на 1.62, получаем ~555px, это ширина блока с контентом. Теперь от 900 отнимаем 555 и получаем 345px. Это ширина меньшей части:
  • Перед расположением, ЭИ следует упорядочить(сгруппировать) по значимости. Т.е. определить, какие наиболее важны, а какие — менее.
  • Обычно(но не обязательно), элементы размещаются в следующей градации: слева направо, сверху вниз. Слева в верху самые значимые элементы, справа внизу — менее. Это связано с порядком чтения текста. В случае с сенсорными экранами, самые важные элементы, располагаются в области действия больших пальцев рук.
  • Необходимо учитывать привычки пользователя. Например, если в Windows кнопка закрыть находится в правом верхнем углу, то программе аналогичную кнопку необходимо расположить там же. Т.е. интерфейс должен иметь как можно больше аналогий, с известными пользователю вещами.
  • Размещайте ЭИ поближе там, где большую часть времени находится курсор пользователя. Что бы ему не пришлось перемещать курсор, например, от одного конца экрана к другому.
  • Соблюдайте пропорции
  • Элемент интерфейса можно считать видимым, если он либо в данный момент доступен для органов восприятия человека, либо он был настолько недавно воспринят, что еще не успел выйти из кратковременной памяти. Для нормальной работы интерфейса, должны быть видимы только необходимые вещи — те, что идентифицируют части работающих систем, и те, что отображают способ, которым пользователь может взаимодействовать с устройством.
  • Делайте отступы между ЭИ равными или кратными друг-другу.

Как ЭИ должны себя вести?

  • Пользователи привыкают. Например, при удалении файла, появляется окно с подтверждением: «Да» или «Нет». Со временем, пользователь перестает читать предупреждение и по привычке нажимает «Да». Поэтому диалоговое окно, которое было призвано обеспечить безопасность, абсолютно не выполняет своей роли. Следовательно, необходимо дать пользователю возможность отменять, сделанные им действия.
  • Если вы даете пользователю информацию, которую он должен куда-то ввести или как-то обработать, то информация должна оставаться на экране до того момента, пока человек ее не обработает. Иначе он может просто забыть.
  • Избегайте двусмысленности. Например, на фонарике есть одна кнопка. По нажатию фонарик включается, нажали еще раз — выключился. Если в фонарике перегорела лампочка, то при нажатии на кнопку не понятно, включаем мы его или нет. Поэтому, вместо одной кнопки выключателя, лучше использовать переключатель(например, checkbox с двумя позициями: «вкл.» и «выкл.»). За исключением случаев, когда состояние задачи, очевидно.
    Такой переключатель напрямую отражает состояние ЭИ
  • Делайте монотонные интерфейсы. Монотонный интерфейс — это интерфейс, в котором какое-то действие, можно сделать только одним способом. Такой подход обеспечит быструю привыкаемость к программе и автоматизацию действий.
  • Не стоит делать адаптивные интерфейсы, которые изменяются со временем. Так как для выполнения какой-то задачи, лучше изучать только один интерфейс, а не несколько. Пример — стартовая страница браузера Chrome.
  • Если задержки в процессе выполнения программы неизбежны или действие производимое пользователем очень значимо, важно, чтобы в интерфейсе была предусмотрена сообщающая о них обратная связь. Например, можно использовать индикатор хода выполнения задачи (status bar).
  • ЭИ должны отвечать. Если пользователь произвел клик, то ЭИ должен как-то отозваться, чтобы человек понял, что клик произошел.

В заключении

Эта статья не претендует на самый полный справочник принципов проектирования интерфейса. Графический интерфейс пользователя — это обширная тема, тесно переплетенная с психологией, занимающая умы ученых и сотни страниц книг и исследований. В столь малом формате, никак не выразить всю полноту затронутой темы. Однако, соблюдение базовых принципов, позволит строить интерфейсы более дружелюбными к пользователю, а так же упростить сам процесс проектирования.
Спасибо за внимание.

Литература

Джеф Раскин, «Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем»
Алан Купер, «Об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия»
Алан Купер, «Психбольница в руках пациентов»Разработка пользовательского интерфейса

— Charter Global

10
Ноя

Разработка пользовательского интерфейса

« Разработка пользовательского интерфейса » — это разработка веб-сайтов, веб-приложений, мобильных приложений и разработка программного обеспечения. «Пользовательский интерфейс» играет ключевую роль в жизненном цикле разработки программного обеспечения [SDLC]. Большинство людей полагают, что решения для разработки пользовательского интерфейса создают веб-сайты и пишут HTML, CSS и JavaScript, но пользовательский интерфейс выходит далеко за рамки этих технических терминов.Цель пользовательского интерфейса — сделать взаимодействие пользователя максимально простым и эффективным с точки зрения достижения целей пользователя.

Пользователи испытывают только внешние взаимодействия, внешний вид веб-сайта / приложения, и они не думают о серверной части или о том, что написано и почему. Пользователи должны чувствовать себя вовлеченными и непринужденно, когда они посещают наш веб-сайт. Вот тут-то и появляется процесс разработки пользовательского интерфейса — для выполнения этой задачи.

« User Interface Services » можно разделить на два этапа в разработке веб-сайта / приложения / программного обеспечения:

  • 1.Исследования + Дизайн
  • 2. Развитие

Исследования и разработки:

Research and Analysis — это собеседование с пользователями, заинтересованными сторонами проекта и сбор их данных для создания документа требований, который включает персонажей, пользовательские сценарии и показатели оценки взаимодействия с пользователем.

Исследования обычно проводят бизнес-аналитики и команда пользователей. Обе команды собирают всю информацию и вводные данные от пользователей и заинтересованных сторон проекта, чтобы обсудить технические условия с разработчиками и руководителями проектов, и, наконец, они готовят окончательную документацию.

С помощью документации команда UX начинает процесс проектирования. Сначала они создают каркасы, чтобы донести приблизительную идею до заинтересованных сторон и пользователей проекта.

Wireframes представляют собой исчерпывающий набор макетов экрана, состоящий из черно-белых эскизов каждого экрана в приложении. На данный момент процессы визуального и графического дизайна еще не начались.

Пример каркаса:

Следующим шагом в этом процессе является создание прототипов, имитирующих реальное приложение.Прототип может содержать одну или несколько функций, но на самом деле ничего не делает. Он просто имитирует поведение реального приложения, и пользователи могут видеть цветовые комбинации и минимальную функциональность. Каркасы / эскизы и прототипы создаются дизайнерами UX.

Инструменты для создания каркасов и прототипов

Мокапы Balsamiq
Axure
Gliffy
Макет iPhone
InDesign
Photoshop
Fireworks
Dreamweaver

Роль и обязанности UX-дизайнера:

  • Сильная способность к концептуализации, сильная способность к визуальной коммуникации, навыки рисования и техника альбомов.
  • Сильные практические знания Photoshop, Illustrator, InDesign, Fireworks и связанных с ними инструментов дизайна.
  • Сильные практические знания HTML, CSS, JavaScript / JQuery.
  • Опыт работы с шаблонами проектирования пользовательского интерфейса и стандартными методологиями UCD.
  • Отличные устные и письменные коммуникативные навыки, особенно способность четко формулировать проектные решения с заинтересованными сторонами и группами разработчиков.
  • Понимание общих практик разработки программного обеспечения.
  • Твердое понимание принципов дизайна, ориентированного на пользователя, внимательное отношение к деталям и способность улавливать сложные, тонкие требования к продукту.
  • Сотрудничество в области планирования взаимодействия с пользователем и исследования тенденций в дизайне взаимодействия.
    Исследование тенденций развития технологий.

Примечание. Обязанности зависят от требований компании и проекта.

Система разработки пользовательского интерфейса

Системы разработки пользовательского интерфейса

можно рассматривать как среднюю основу, объединяя вместе как тонкости дизайна, так и технические аспекты.Разработчики пользовательского интерфейса умеют делать что-то хорошо и в то же время правильно работать в браузере / устройстве. У них есть производственные навыки, чтобы иметь возможность общаться с backend-разработчиками, собирать данные с сервера / backend и отображать их пользователю. Они несут полную ответственность за логику и функциональность клиентской части / внешнего интерфейса.

Разработчик пользовательского интерфейса, роль и обязанности:

  • Отвечает за создание веб-приложений с использованием парадигмы одностраничных приложений (SPA).
  • Разрабатывайте программные решения, используя лучшие отраслевые практики, в области безопасности и производительности в среде веб-архитектуры и архитектуры SOA.
  • Эффективная разработка в чистом, хорошо структурированном, легко обслуживаемом формате.
  • Участвуйте в полном SDLC с требованиями, проектированием решения, разработкой, внедрением контроля качества и поддержкой продукта с использованием Scrum и других гибких методологий.
  • Навыки HTML5 / CSS3 и особенно JavaScript / jQuery мирового класса, а также хорошее знание других основных библиотек и фреймворков JavaScript.
  • Опыт использования препроцессора CSS для ускорения разработки (LESS, SCSS).
  • Подробное знание проблем пользовательского интерфейса кроссбраузерности и взломов.
  • API социальных технологий (в первую очередь Facebook, а также Twitter)
  • Опыт создания и использования API на основе JSON.
  • Понимать выполнение специальных возможностей и прогрессивного улучшения презентации.
  • Обеспечьте соответствие дизайна стандартам и руководящим принципам разработки клиента.

Примечание. Обязанности зависят от требований компании и проекта.

Несколько примеров технологий UI Developer:

HTML5 и CSS3
Bootstrap, Boilerplate
JavaScript (OPP)
jQuery и jQuery Mobile
Json
Ajax
BackboneJS
Underscore
AngularJS
EmberJS
KnockoutJS
RequiromanJS
CanJS
ExtJSo
GDB
JS
Gruppo
JS
Dontjo67
NodeJS
MySQL

Существует множество возможностей для дизайнеров пользовательского интерфейса и услуг по разработке пользовательского интерфейса. Сегодняшний рынок требует высокого спроса на этот набор навыков. Charter Global держит руку на пульсе рынка; с возможностью быстро и эффективно наращивать объемы клиентских проектов. Консультанты CGI обладают обширным опытом в различных областях ИТ, охватывающих многие отрасли.

Если у вас есть вопросы к нашим экспертам, оставьте нам комментарий ниже, отправьте электронное письмо нашей команде по адресу [email protected]

Обзор разработки пользовательского интерфейса — приложения Win32

  • 2 минуты на чтение

В этой статье

В этом разделе описаны три фазы разработки пользовательского интерфейса и представлены задачи, которые обычно связаны с каждой фазой.

Пользовательский интерфейс приложения и взаимодействие с пользователем

Для начала необходимо пояснить термины «пользовательский интерфейс» и «взаимодействие с пользователем».

Пользовательский интерфейс приложения обычно включает в себя те объекты, которые пользователь видит и с которыми взаимодействует непосредственно на своем экране. Например, такие объекты включают пространство документа, меню, диалоговые окна, значки, изображения и анимацию.

Однако пользовательский интерфейс приложения — это только один аспект общего взаимодействия с пользователем.Другие аспекты взаимодействия с пользователем, которые не видны пользователю, но являются неотъемлемой частью приложения и имеют решающее значение для его удобства использования, включают время запуска, задержку, обработку ошибок и автоматизированные задачи, которые выполняются без прямого взаимодействия с пользователем.

В общем, пользовательский интерфейс требует действий со стороны пользователя для выполнения задачи, в то время как удобство работы с пользователем может быть достигнуто вообще без пользовательского интерфейса.

Разработка пользовательского интерфейса

Обеспечение успешного взаимодействия с пользователем требует сбалансированного подхода на протяжении всего жизненного цикла разработки.Чтобы обеспечить этот баланс, вы должны сосредоточиться не только на реализации функций, необходимых для выполнения задачи, но и на том, как задача отображается через пользовательский интерфейс. Помните, что пользовательский интерфейс должен быть не только функциональным, но и пригодным для использования.

Ниже описаны типичные этапы процесса разработки пользовательского интерфейса:

Проектирование

  • Функциональные требования — определение исходных требований и целей приложения.
  • Анализ пользователей — определение пользовательских сценариев и понимание потребностей и ожиданий пользователей для каждого сценария.
  • Концептуальный дизайн — моделируйте основной бизнес, который приложение должно поддерживать.
  • Логический дизайн — Разработка процесса и информационного потока приложения.
  • Физический дизайн — Решите, как логический дизайн будет реализован на конкретных физических платформах.

Реализация

  • Прототип — разработка макетов бумажных или интерактивных экранов с упором на интерфейс и без отвлекающих элементов визуального дизайна.
  • Construct — Создайте приложение и подготовьтесь к запросам на изменение дизайна.

Тестирование

  • Юзабилити-тестирование — протестируйте приложение с различными пользователями и сценариями.
  • Тестирование доступности — протестируйте приложение с помощью доступных технологий и автоматизированных средств тестирования.

Основы проектирования пользовательского интерфейса | Usability.gov

Дизайн пользовательского интерфейса (UI) фокусируется на предвидении того, что пользователям может потребоваться сделать, и на обеспечении того, чтобы в интерфейсе были элементы, которые легко получить, понять и использовать для облегчения этих действий.Пользовательский интерфейс объединяет концепции дизайна взаимодействия, визуального дизайна и информационной архитектуры.

Выбор элементов интерфейса

Пользователи познакомились с элементами интерфейса, действующими определенным образом, поэтому постарайтесь быть последовательными и предсказуемыми в своем выборе и их расположении. Это поможет с выполнением задачи, эффективностью и удовлетворением.

Элементы интерфейса включают, но не ограничиваются:

  • Элементы управления вводом : кнопки, текстовые поля, флажки, переключатели, раскрывающиеся списки, списки, переключатели, поле даты
  • Навигационные компоненты : навигационная цепочка, слайдер, поле поиска, разбивка на страницы, слайдер, теги, значки
  • Информационные компоненты : всплывающие подсказки, значки, индикатор выполнения, уведомления, окна сообщений, модальные окна
  • Контейнеры : гармошка

Бывают случаи, когда для отображения содержимого может подходить несколько элементов.Когда это произойдет, важно подумать о компромиссах. Например, иногда элементы, которые могут помочь вам сэкономить место, создают дополнительную нагрузку на пользователя мысленно, заставляя его угадывать, что находится в раскрывающемся списке или что это за элемент.

Лучшие практики для проектирования интерфейса

Все зависит от знания ваших пользователей, включая понимание их целей, навыков, предпочтений и тенденций. Узнав о своем пользователе, при разработке интерфейса обязательно учтите следующее:

  • Сделайте интерфейс простым. Лучшие интерфейсы практически незаметны для пользователя. Они избегают ненужных элементов и ясно говорят на языке, который они используют на этикетках и в сообщениях.
  • Обеспечьте единообразие и используйте общие элементы пользовательского интерфейса. Используя общие элементы в пользовательском интерфейсе, пользователи чувствуют себя более комфортно и могут выполнять задачи быстрее. Также важно создавать шаблоны в языке, макете и дизайне по всему сайту, чтобы повысить эффективность. Когда пользователь узнает, как что-то делать, он сможет передать этот навык другим частям сайта.
  • Будьте целенаправленны в макете страницы. Учитывайте пространственные отношения между элементами на странице и структурируйте страницу в зависимости от важности. Тщательное размещение элементов может помочь привлечь внимание к наиболее важным фрагментам информации, а также улучшить сканирование и удобочитаемость.
  • Стратегически используйте цвет и текстуру. Вы можете направлять внимание или отвлекать внимание от предметов, используя цвет, свет, контраст и текстуру в ваших интересах.
  • Используйте типографику для создания иерархии и ясности. Внимательно подумайте о том, как вы используете гарнитуру. Различные размеры, шрифты и расположение текста для повышения удобочитаемости и читаемости.
  • Убедитесь, что система сообщает о том, что происходит. Всегда сообщайте своим пользователям о местонахождении, действиях, изменениях состояния или ошибках. Использование различных элементов пользовательского интерфейса для сообщения статуса и, при необходимости, следующих шагов может уменьшить разочарование вашего пользователя.
  • Подумайте о значениях по умолчанию. Тщательно обдумывая и предвидя цели, которые люди ставят перед вашим сайтом, вы можете создать настройки по умолчанию, которые снизят нагрузку на пользователя.Это становится особенно важным, когда речь идет о дизайне форм, где у вас может быть возможность предварительно выбрать или заполнить некоторые поля.

Список литературы

Что такое дизайн пользовательского интерфейса?

Научитесь разрабатывать с учетом потребностей и ожиданий пользователей, применяя «Десять рекомендаций по пользовательскому интерфейсу» Якоба Нильсена и Рольфа Молича. Эта эвристика нашла отражение во многих продуктах, разработанных некоторыми из самых успешных компаний в мире, такими как Apple, Google и Adobe.Дополнительное свидетельство того, как их проектные группы включают эти правила в свой процесс проектирования, отражено в руководствах по пользовательскому интерфейсу, опубликованных и распространенных этими компаниями. В этой статье вы узнаете, как следовать десяти эмпирическим правилам при проектировании, чтобы вы могли еще больше повысить удобство использования, полезность и желательность своих дизайнов.

10 рекомендаций Нильсена и Молиха по дизайну пользовательского интерфейса

Якоб Нильсен, известный консультант по веб-юзабилити и партнер Nielsen Norman Group, и Рольф Молич, другой известный эксперт по юзабилити, составили список из десяти руководств по дизайну пользовательского интерфейса в 1990-х годах.Обратите внимание, что эвристика Нильсена и Молиха во многом пересекается с «восемью золотыми правилами» Бена Шнейдермана. Эти 10 практических правил повторяют восемь золотых правил Шнейдермана через 4 года после первой публикации Шнейдермана.

  • Видимость состояния системы . Пользователи всегда должны быть проинформированы о системных операциях с легким для понимания и хорошо заметным статусом, отображаемым на экране в течение разумного периода времени.
  • Соответствие системы и реального мира .Дизайнеры должны стремиться отражать язык и концепции, которые пользователи могут найти в реальном мире, в зависимости от того, кем являются их целевые пользователи. Представление информации в логическом порядке и совмещение ожиданий пользователей, основанных на их реальном опыте, снизят когнитивное напряжение и упростят использование систем.
  • Контроль и свобода пользователя . Предложите пользователям цифровое пространство, где возможны обратные шаги, включая отмену и повтор предыдущих действий.
  • Согласованность и стандарты .Разработчики интерфейсов должны гарантировать, что и графические элементы, и терминология поддерживаются на одинаковых платформах. Например, значок, представляющий одну категорию или концепцию, не должен представлять другую концепцию при использовании на другом экране.
  • Предотвращение ошибок . По возможности проектируйте системы так, чтобы возможные ошибки были сведены к минимуму. Пользователи не любят, когда их призывают выявлять и устранять проблемы, которые иногда могут выходить за рамки их уровня знаний.Устранение или отметка действий, которые могут привести к ошибкам, — два возможных способа предотвращения ошибок.
  • Признание, а не отзыв. Сведите к минимуму когнитивную нагрузку, сохраняя релевантную для задачи информацию на дисплее, пока пользователи исследуют интерфейс. Человеческое внимание ограничено, и мы способны одновременно поддерживать только около пяти элементов в нашей кратковременной памяти. Из-за ограничений кратковременной памяти дизайнеры должны гарантировать, что пользователи могут просто использовать распознавание вместо того, чтобы вспоминать информацию по частям диалога.Распознать что-то всегда легче, чем вспомнить, потому что распознавание включает в себя восприятие сигналов, которые помогают нам проникнуть в нашу обширную память и позволяют всплыть на поверхность релевантной информации. Например, мы часто находим в тесте более простой формат вопросов с несколькими вариантами ответов, чем вопросы с короткими ответами, потому что он требует от нас только распознать ответ, а не вспоминать его из памяти.
  • Гибкость и эффективность использования . С увеличением использования возникает потребность в меньшем количестве взаимодействий, что обеспечивает более быструю навигацию.Это может быть достигнуто с помощью сокращений, функциональных клавиш, скрытых команд и макросов. Пользователи должны иметь возможность настраивать или адаптировать интерфейс в соответствии со своими потребностями, чтобы частые действия можно было выполнять более удобными способами.
  • Эстетичный и минималистичный дизайн . Сведите к минимуму беспорядок. Вся ненужная информация конкурирует за ограниченные ресурсы внимания пользователя, что может препятствовать поиску пользователем в памяти соответствующей информации.Следовательно, отображение должно быть сокращено до только необходимых компонентов для текущих задач, обеспечивая при этом четко видимые и однозначные средства перехода к другому контенту.
  • Помогите пользователям распознавать, диагностировать и устранять ошибки . Разработчики должны исходить из того, что пользователи не могут понять техническую терминологию, поэтому сообщения об ошибках почти всегда должны быть выражены простым языком, чтобы ничего не потерялось при переводе.
  • Справка и документация .В идеале мы хотим, чтобы пользователи перемещались по системе, не прибегая к документации. Однако в зависимости от типа решения может потребоваться документация. Когда пользователям требуется помощь, убедитесь, что ее легко найти, она соответствует поставленной задаче и сформулирована таким образом, чтобы помочь им сделать необходимые шаги для решения проблемы, с которой они сталкиваются.

Google Inc., технологическая компания с многомиллиардным оборотом, безусловно, производит проекты, которые отражают вышеприведенные эвристики.Джон Уайли, главный дизайнер Google Search в 2012 году, однажды сказал:

«Когда я думаю о дизайне и создании отличного пользовательского опыта, я обычно думаю о нем с точки зрения трех вещей: удобство использования, полезность и желательность».

10 рекомендаций Нильсена и Молиха по пользовательскому интерфейсу довольно хорошо охватывают эти три ключевых компонента пользовательского опыта, а это означает, что вы, вероятно, сможете улучшить пользовательский опыт своих проектов, следуя этим рекомендациям!

Узнайте, как Adobe объединяет десять рекомендаций по дизайну пользовательского интерфейса Nielsen и Molich

Adobe Systems Incorporated, крупная североамериканская компания, производящая программное обеспечение, является прекрасным примером того, как дизайн, отражающий десять рекомендаций Nielsen и Molich по пользовательскому интерфейсу, может привести к успеху компании .Один из их самых популярных продуктов, Adobe Photoshop, редактор растровой графики, демонстрирует характеристики хорошо продуманного пользовательского интерфейса, который отражает эти рекомендации.

Мы более подробно рассмотрим, как Adobe Photoshop отражает каждое из этих руководящих принципов, чтобы вдохновить вас на повышение удобства использования, полезности и желательности ваших собственных дизайнов путем включения 10 практических правил в свою работу.

1. Видимость состояния системы

Photoshop отлично справляется с задачей, позволяя пользователю узнать, что происходит с программой, визуально показывая пользователю, к чему привели его действия, когда это возможно.Например, когда пользователи перемещают слои в палитре «Слои», они могут визуально видеть слой, представленный как физически перетаскиваемый в пространстве.

Автор / правообладатель: Adobe Systems Incorporated. Условия авторских прав и лицензия: Добросовестное использование

Изображение курсора переходит от раскрытой руки к зажатой, когда пользователь перетаскивает слой внутри палитры слоев. Это упрощает мгновенное понимание состояния системы.Кроме того, выбор Adobe использования «руки» — отличный пример второго правила, согласно которому система соответствует реальному миру.

2. Соответствие системы реальному миру

Пример Photoshop, имитирующего реальный мир в терминах и представлениях, понятных их целевым пользователям, — это то, где они разрабатывают информационную структуру и терминологию, отражающие те же формулировки, которые мы использовали бы в мир фотографии или печатных СМИ. Знакомые концепции и термины, такие как RGB, Hue / Saturation / Brightness и CMYK, используются для представления цвета, в то время как различные инструменты, такие как Dodge Tool и Burn Tool, имитируют традиционную технику фотолаборатории для фотографий.

Автор / правообладатель: Adobe Systems Incorporated. Условия авторских прав и лицензия: Добросовестное использование

Инструменты Dodge и Burn в Photoshop имитируют традиционную технику фотолаборатории для фотографий

Автор / правообладатель: Adobe Systems Incorporated. Условия авторских прав и лицензия: Добросовестное использование

В Photoshop используется термин «Экспозиция», который обычно используется в мире фотографии.

3. Пользовательский контроль и свобода

Photoshop очень хорош в предоставлении пользователям контроля на каждом этапе пути. Когда пользователь вносит изменения в изображение или добавляет различные художественные эффекты, он может быстро и легко сделать шаг назад, например, в случае ошибки.

Автор / правообладатель: Adobe Systems Incorporated. Условия авторских прав и лицензия: Добросовестное использование

Пользователи сами управляют, поскольку они могут сделать шаг назад или шаг вперед в меню «Правка» или, в качестве альтернативы, они могут использовать сочетания клавиш Photoshop, такие как, например, Alt + Ctrl + Z.

4. Согласованность и стандарты

Photoshop поддерживает стандартный макет и внешний вид, когда дело касается строки меню. Они также используют общеизвестные термины, такие как «Новый…», «Открыть…», «Сохранить как…» и т. Д.

Автор / правообладатель: Adobe Systems Incorporated. Условия авторских прав и лицензия: Добросовестное использование

Меню «Файл» в Photoshop отображает множество хорошо знакомых параметров.

5.Предотвращение ошибок

Чтобы пользователи не совершали ошибок, Photoshop предоставляет краткое описание или ярлык инструментов, когда пользователь наводит на них курсор, чтобы убедиться, что пользователи используют правильный инструмент для решения поставленной задачи.

Автор / правообладатель: Adobe Systems Incorporated. Условия авторских прав и лицензия: Добросовестное использование

Пользователь наводит курсор на значок ластика, и Photoshop отображает метку «Инструмент ластика».

6.Распознавание, а не повторный вызов

Независимо от того, делает ли это выбор из меню художественных фильтров или открывает новый файл изображения, Photoshop предоставляет образец представления, чтобы пользователи могли сделать правильный выбор. Это позволяет пользователю визуально распознать то, что он ищет, вместо того, чтобы вспоминать имя или вводить его для поиска. Возможно, вы встречали другие программы для редактирования фотографий, которые просят вас вспомнить и ввести имя файла, с которым вы хотите работать. Это действительно может быть действительно трудно вспомнить, поскольку часто это что-то вроде: 29412_09342.JPG.

Автор / правообладатель: Adobe Systems Incorporated. Условия авторских прав и лицензия: Добросовестное использование

Пользователь может визуально распознать изображение заката по его миниатюре и выбрать его.

7. Гибкость и эффективность использования

Одной из многих причин, по которым частые пользователи любят Photoshop, является его гибкость и эффективность. Пользователи могут использовать его гибкость, организуя и добавляя свое рабочее пространство, а также делая вещи более эффективными, сохраняя его для использования в будущем.

Автор / правообладатель: Adobe Systems Incorporated. Условия авторских прав и лицензия: Добросовестное использование

Photoshop дает частым пользователям возможность сохранить предпочтительные настройки рабочего пространства.

8. Эстетичный и минималистичный дизайн

Панель инструментов в Photoshop отображает только значки и аккуратно спрятана в сторону, чтобы свести к минимуму беспорядок и сохранить эстетику минимализма.

Автор / правообладатель: Adobe Systems Incorporated.Условия авторских прав и лицензия: Добросовестное использование

Панель инструментов Photoshop минималистична и позволяет избежать беспорядка, представляя инструменты только значками.

9. Помощь пользователям в распознавании, диагностике и устранении ошибок

При возникновении ошибки Photoshop предоставляет диалог, который позволяет пользователю узнать, что пошло не так и как ее исправить.

Автор / правообладатель: Adobe Systems Incorporated. Условия авторских прав и лицензия: Добросовестное использование

В этом сообщении об ошибке из-за неправильного использования штампа клонирования пользователем Photoshop объясняет, что пошло не так, почему и как пользователю следует действовать дальше.

10. Справка и документация

Справка и документация легко доступны через строку главного меню. Здесь вы можете найти множество разделов справки и руководств о том, как в полной мере использовать программу.

Автор / правообладатель: Adobe Systems Incorporated. Условия авторских прав и лицензия: Добросовестное использование

В окне отображается информация о том, как создавать ролловеры в контексте веб-графики. Пользователь также может видеть список тем в боковом меню.

10 шагов по повышению удобства использования, полезности и желательности путем внедрения рекомендаций Нильсена и Молиха по проектированию пользовательского интерфейса

Как дизайнер, вы должны иметь возможность критиковать свои собственные проекты, а также работы других людей с хорошо обоснованной аргументацией. . Применение 10 эмпирических правил Нильсена и Молиха при оценке дизайна интерфейса поможет вам распознать любые потенциальные проблемы, а также поможет вам и вашей команде улучшить взаимодействие с пользователями.Вот таблица, с которой вы можете попрактиковаться, когда научитесь распознавать, были ли применены эти правила и когда эти правила были нарушены. Наконец, пришло время улучшить веб-сайт или приложение, выполнив 10 рекомендаций.

Скачать PDF можно здесь .

The Take Away

Если вы будете следовать 10 рекомендациям Nielsen и Molich по пользовательскому интерфейсу, вы будете проектировать с учетом удобства использования, полезности и желательности.Так же, как дизайнеры успешных компаний, таких как Apple, Google и Adobe, вы сможете поддерживать свои дизайнерские решения с помощью хорошо изученных эвристических методов и быть уверенными в создании удобных и красивых дизайнов. Чтобы попрактиковаться в распознавании этих 10 практических правил, продолжайте выполнять упражнение, описанное в прилагаемом файле из приведенного выше раздела.

Где узнать больше

Дополнительную информацию о книге Якоба Нильсена «Повышение объяснительной силы эвристики юзабилити» см. По адресу:

https: // static.aminer.org/pdf/PDF/000/089/679/enha …

Ссылки и где узнать больше

Изображение героя: Автор / Правообладатель: Барри Шварц. Flickr. Условия авторских прав и лицензия: CC BY-NC 2.0

Курс: Шаблоны проектирования пользовательского интерфейса для успешного программного обеспечения:
https://www.interaction-design.org/courses/ui-design-patterns-for-successful-software

Что такое пользовательский интерфейс? (Определение, типы и примеры)

Бизнес и жизнь в целом становятся все более зависимыми от Интернета, веб-приложений и мобильных приложений.В результате компании пришли к выводу, что лучший способ конкурировать на веб-уровне — сделать ставку на создание привлекательного и эффективного пользовательского интерфейса, оптимизирующего взаимодействие с пользователем. В этой статье определяется, что такое пользовательский интерфейс, обсуждаются элементы хорошего пользовательского интерфейса и даются советы по созданию пользовательского интерфейса, который превращает пользователей в клиентов.

Что такое пользовательский интерфейс?

Пользовательский интерфейс (UI) — это точка, в которой пользователи-люди взаимодействуют с компьютером, веб-сайтом или приложением.Цель эффективного пользовательского интерфейса — сделать работу пользователя простой и интуитивно понятной, требуя минимальных усилий со стороны пользователя для получения максимального желаемого результата.

Пользовательский интерфейс создается на нескольких уровнях взаимодействия, которые обращаются к человеческим чувствам (зрение, осязание, слух и т. Д.). Они включают в себя как устройства ввода, такие как клавиатура, мышь, трекпад, микрофон, сенсорный экран, сканер отпечатков пальцев, электронное перо и камеру, так и устройства вывода, такие как мониторы, динамики и принтеры. Устройства, взаимодействующие с несколькими органами чувств, называются «мультимедийными пользовательскими интерфейсами».Например, повседневный пользовательский интерфейс использует комбинацию тактильного ввода (клавиатура и мышь) и визуального и слухового вывода (монитор и динамики).

Другие типы пользовательских интерфейсов могут включать:

  • Пользовательский интерфейс на основе форм: Используется для ввода данных в программу или приложение, предлагая ограниченный выбор вариантов. Например, меню настроек на устройстве основано на форме.
  • Графический интерфейс пользователя: Тактильный ввод пользовательского интерфейса с визуальным выводом пользовательского интерфейса (клавиатура и монитор).
  • Пользовательский интерфейс на основе меню: Пользовательский интерфейс, использующий список вариантов для навигации по программе или веб-сайту. Например, банкоматы используют пользовательские интерфейсы на основе меню, и ими легко пользоваться.
  • Сенсорный пользовательский интерфейс: Пользовательский интерфейс с сенсорным или сенсорным управлением. Большинство смартфонов, планшетов и любых устройств, работающих с сенсорным экраном, используют тактильный ввод.
  • Голосовой интерфейс пользователя: Взаимодействие между людьми и машинами с помощью слуховых команд. Примеры включают устройства виртуального помощника, голосовой текст, GPS и многое другое.

Почему так важен пользовательский интерфейс?

Пользовательский интерфейс важен для удовлетворения ожиданий пользователей и поддержки эффективной функциональности вашего сайта. Хорошо продуманный пользовательский интерфейс способствует эффективному взаимодействию между пользователем и программой, приложением или машиной благодаря контрастным визуальным эффектам, чистому дизайну и отзывчивости. При разработке пользовательского интерфейса для вашего сайта важно учитывать ожидания пользователя с точки зрения доступности, визуальной эстетики и простоты использования.Оптимальное сочетание эффективных визуальных эффектов и отзывчивости улучшит коэффициент конверсии вашего сайта, поскольку он предвосхищает потребности пользователя, а затем удовлетворяет эти потребности.

В частности, вот наиболее важные всеобъемлющие элементы отличного пользовательского интерфейса:

  • Информационная архитектура: Функциональность сайта построена в соответствии с IA. Логическая структуризация и организация содержимого вашего веб-сайта важны, чтобы помочь пользователям перемещаться по сайту с минимальными усилиями.Компоненты IA включают три основных типа организационных структур: иерархическую (уровень важности), последовательную (логический порядок шагов) и матрицу (в которой пользователь выбирает организацию контента, который он видит).
    Пример: Элементы навигации (кнопки, вкладки, значки), метки (терминология), функции поиска (панель поиска) и системы организации (категории).
  • Интерактивный дизайн: Элементы ID стремятся превратить пассивных читателей в активных участников путем представления экземпляров пользовательского ввода.Помните о пользователе при создании пользовательского интерфейса, это поможет улучшить интерактивность и выполнение определенных действий, которые удовлетворяют потребности пользователя. Кроме того, эффективно спроектированные интерактивные пользовательские интерфейсы могут «научиться» предвидеть и устранять любые проблемы, которые могут возникнуть, прежде чем они негативно повлияют на работу пользователя.
    Пример: Функции социальных сетей, переключатели, кнопки.
  • Визуальный дизайн: Нельзя недооценивать важность эстетической ценности вашего сайта.В эффективном дизайне используются элементы цвета, контрастности, шрифта, видео и фото, чтобы привлечь посетителей и упростить им чтение и работу с контентом, а не вокруг него, чтобы создать логичный, интуитивно понятный поток функций.
    Пример: Контраст, цвет, пустое пространство, типографика, оптимизация для мобильных устройств.

Связано: Узнайте о том, как стать Front End разработчиком

В чем разница между пользовательским интерфейсом и пользовательским опытом?

Пользовательский интерфейс и взаимодействие с пользователем связаны и одинаково важны для выполнения проекта, но особенности различаются.В основном пользовательский интерфейс разработан на основе предполагаемого внешнего вида сайта, приложения или программы, в то время как UX охватывает весь процесс концептуализации, разработки и доставки. Кроме того, на UX можно ссылаться практически в отношении любого продукта, в то время как пользовательский интерфейс может относиться только к цифровым продуктам. Основные различия между UX и UI:

  • UX вращается вокруг цели и функциональности продукта, в то время как UI фокусируется на качестве взаимодействия пользователя с продуктом.
  • UX включает в себя такие компоненты, как исследование рынка и определение потребностей пользователей, в то время как пользовательский интерфейс имеет более художественные компоненты дизайна, связанные с внешним видом пользовательского опыта.
  • UX фокусируется на общем управлении проектом от идеи до разработки и доставки, в то время как UI более конкретно фокусируется на дизайне готового продукта.

Проектирование пользовательского опыта начинается с определения болевых точек целевых пользователей и выяснения того, как удовлетворить потребности этих пользователей. Сюда входят такие детали, как логические потоки или шаги, которые необходимо предпринять для достижения цели. После того, как интерфейс запрограммирован как полезный, прототип отправляется разработчику пользовательского интерфейса, где процессы становятся визуально привлекательными.

Разработка пользовательского интерфейса включает:

  • Общее выполнение и отслеживание целей
  • Координация с разработчиками и дизайнерами пользовательского интерфейса
  • Интеграция и аналитика
  • Стратегия контента или продукта
  • Каркас, планирование, прототипирование, разработка, тестирование

Разработка взаимодействия с пользователем включает:

  • Внешний вид сайта / приложения / программы
  • Исследование брендов и дизайна
  • Адаптация к действию
  • Интерактивность, анимация
  • Реализация

Связано: Узнайте о том, как быть UX Дизайнер

Советы по созданию хороших пользовательских интерфейсов

Идеальный дизайн пользовательского интерфейса должен основываться на UX.Он должен иметь привлекательный, неповторимый внешний вид; логическая структура; и быть понятным пользователям. Это сложнее, чем кажется. Даже после того, как дизайн пользовательского интерфейса будет доведен до совершенства, неизбежно потребуется много отладки и тонкой настройки, когда он будет запущен. Следуйте этим советам, чтобы создать эффективный пользовательский интерфейс:

  1. Помните о контрасте
  2. Дизайн для быстрого реагирования
  3. Экспериментируйте с дизайном
  4. Ориентируйтесь на удобство использования
  5. Сохраняйте единообразие
  6. Помните об актуальности
  7. Знайте своего целевого пользователя
  8. Поддерживайте брендинг
  9. Сделайте это легко для глаз
  10. Сделайте это легко в целом
  11. Корректура
  12. Обеспечьте логические следующие шаги
  13. Оставайтесь предсказуемыми
  14. Разумно используйте динамические эффекты

1.Помните о контрасте

Обеспечение простоты и достаточного контраста между текстом и цветами фона значительно облегчает чтение.

2. Дизайн для быстрого реагирования

Веб-сайт всегда должен адаптироваться к экрану, на котором он просматривается, будь то 7-дюймовый мобильный телефон или 70-дюймовый телевизор.

3. Экспериментируйте с дизайном

Включите исследование в сроки выполнения проекта, чтобы дать себе возможность открыть для себя новые элементы дизайна, которые могут сделать ваш конечный продукт исключительно уникальным и приятным в использовании.

4. Сосредоточьтесь на удобстве использования

Убедитесь, что пользователи могут интуитивно использовать ваш сайт / приложение / программу, даже если они посещают его впервые.

5. Сохраняйте единообразие

Выберите дизайн и придерживайтесь его на протяжении всего проекта. Каждая страница сайта должна быть оформлена одинаково, чтобы избежать путаницы или разочарования в работе пользователя.

6. Помните о релевантности

Интерфейс должен способствовать общему восприятию, которое должно быть приятным, простым и информативным.

7. Знайте своего целевого пользователя

Можно легко потерять общую цель в мелочах процесса проектирования, но то, что вы разрабатываете, предназначено для пользователя и, следовательно, должно быть ориентировано на пользователя.

8. Поддерживайте брендинг

Ваш пользователь должен иметь возможность идентифицировать ваш бренд на каждой странице вашего сайта, а новые пользователи должны иметь возможность узнавать ваш бренд при первом посещении.

9. Сделайте это легко для глаз

Обратите внимание на удобство чтения через макет.Например, выровняйте текст по краям, используйте ограниченную цветовую палитру (вы хотите, чтобы она была красочной и привлекательной, но не подавляющей и ослепляющей), выберите семейство шрифтов, которое легко читается, и оптимального размера.

10. Упростите работу в целом

Выполнение задач должно требовать минимальных усилий со стороны пользователя, и каждая страница должна выполнять одну главную функцию.

11. Корректура

Вы захотите, чтобы ваш готовый продукт был представлен вашим пользователям без каких-либо ошибок.

12. Обеспечьте логические следующие шаги

Дизайн пользовательского интерфейса должен позволять пользователям интуитивно определять, что делать дальше.

13. Оставайтесь предсказуемыми

Такие элементы, как кнопки, масштабирование пальцем и другие интерактивные элементы, должны функционировать должным образом. У каждого элемента должна быть значимая функция.

14. Разумно используйте динамические эффекты

Взаимодействие с пользователем — это цель, да, но чрезмерное использование интерактивных элементов может ошеломить.Если они даже не очень полезны, пользователя можно отключить от всего этого. Эти эффекты, скорее, следует использовать для оптимизации взаимодействия с пользователем.

Связано: Узнайте, как стать веб-разработчиком

Разработка пользовательского интерфейса в ближайшие 5–10 лет | Бретт Углоу | DigIO Australia

Что может быть не так в этой конструкции?

Блестящая технология бесполезна, если она не используется используется . Новые технологии должны учитывать человеческий фактор — как люди думают, , чувствуют, , ведут себя и воспринимают мир; а также учитывать различия в этих факторах в разных культурах — чтобы добиться успеха на рынке.

Для заданий, связанных с работой с объектами, существующими в реальном мире, AR / VR имеет большой смысл. Например, муниципальные служащие могут использовать AR, чтобы «видеть» трубы под дорогой и не копаться в них. Но нынешние интерфейсы AR / VR утомительнее в использовании, чем невиртуальные интерфейсы. Если кому-то приходится носить шлем весом 10 кг в течение часа, эта технология нежизнеспособна. К счастью, аппаратное обеспечение AR и VR становится меньше и эргономичнее.

Увидим ли мы, что бухгалтеры или разработчики программного обеспечения выполняют свою работу с помощью виртуальных очков или тактильных перчаток?

Может быть.Но не через 5–10 лет.

И тому есть простая причина: в настоящее время для выполнения большинства «знаний» в виртуальной реальности требуется больше концентрации и усилий, чем при использовании существующих методов ввода (клавиатура, мышь, сенсорные экраны). Даже программа для диктовки (помните Dragon Dictate?) Демонстрирует, что, хотя может показаться быстрее, чтобы создать документ, если говорит на , дополнительное время, которое требуется нам, чтобы записать слова или ввести их, дает нашему мозгу время для формирования предложений, которые последовательны и отражают идеи, которые мы пытались выразить.(Однако для людей, которые не могут использовать обычные устройства ввода, программа для диктовки намного эффективнее, чем альтернативы).

Человеческий фактор будет продолжать влиять на интерфейсы, которые мы выбираем для использования. Если вы считаете, что задачи — это «проблемы, которые предстоит решить», люди обычно хотят решать проблемы как можно эффективнее. Если новые пользовательские интерфейсы могут сделать решение проблем более эффективным, мы будем их использовать. Таким образом, задача индустрии VR / AR / альтернативных интерфейсов состоит в том, чтобы создать интерфейсы, которые не только занимают , но и на больше эффективнее , чем существующие интерфейсы.

В некоторых областях эти устройства с альтернативным интерфейсом являются , что упрощает существующие задачи . Рассмотрим Alexa от Amazon: вы можете сказать: «Алекса, сыграй мне хиты 80-х» — и если у вас есть учетная запись Spotify, вы услышите такие хиты, как «Billy Jean» или «Sweet Child O ‘Mine» примерно через 3 секунды. . Сравните это с поиском компакт-диска и воспроизведением его (1 минута) или поиском песни на вашем MP3-плеере / телефоне и воспроизведением ее (10 секунд). Умение произносить команду и получать результат за 3 секунды явно лучше.Дополнительным преимуществом устройств с голосовой активацией является то, что вы часто можете выполнять несколько задач во время разговора с устройством (особенно для однократных команд согласно сценарию «воспроизведение музыки»).

Инструменты, которые мы создаем (включая пользовательские интерфейсы) , должны адаптироваться к нашей форме , а не нам адаптироваться к инструментам. Последствия использования инструментов, не предназначенных для человека, в конечном итоге наносят вред нашему здоровью. Но ориентированные на человека, эргономичные, эффективные и интуитивно понятные инструменты могут повысить нашу продуктивность (и удовольствие) во много раз больше, чем выполнение дел «вручную».

Пошаговое руководство по разработке дизайна пользовательского интерфейса

Создание дизайна пользовательского интерфейса для мобильного или веб-приложения — это трудоемкий и трудоемкий процесс, требующий усилий и человеческих ресурсов. В конце концов, чтобы понять, как получить идеальный дизайн интерфейса, необходимо понимать этапы разработки пользовательского интерфейса. Ранее в нашей статье «Как создать вневременной дизайн пользовательского интерфейса» мы упоминали 5 шагов, которые необходимо предпринять во время разработки.Это брифинги, аналитика, каркасные модели, прототип UX и создание пользовательского интерфейса. В этой статье мы более подробно рассмотрим каждый этап.

Фото Калейдико на Unsplash

Шаг 1: Инструктаж

Начальная встреча с клиентом или владельцем продукта открывает сцену. Их запросы могут быть разными: от создания сайта или мобильного приложения до разработки простого дизайна интерфейса. Во время разговора, который может происходить в Интернете или при личной встрече, необходимо получить следующую информацию:

  • Краткое описание товара: идея, цели, ожидания,
  • целевое географическое положение,
  • целевая аудитория конечного цифрового продукта,
  • конкурентов,
  • технические требования (e.грамм. Android / iOS / кроссплатформенность, CMS и др.),
  • тип приложения (например, электронная коммерция или корпоративный веб-сайт),
  • компонентов приложения (страницы, категории, интеграция с социальными сетями и т. Д.),
  • Видение стиля клиента или внедрение фирменного стиля,
  • дополнительные требования (поддержка планшетов, сервер API и т. Д.),
  • бюджет,
  • срок поставки.

Чем более подробную информацию вы получите, тем лучше будет окончательный вид дизайна пользовательского интерфейса.Произведен сбор информации для создания технического задания . Включает визуальную концепцию и все согласованные технические характеристики, которые затем будут соблюдены разработчиками. На этом этапе поставщик услуг и клиент определяют необходимые этапы, этапы и продолжительность проекта.

Шаг 2: Аналитика

Прежде чем сразу перейти к разработке мобильного или веб-интерфейса, аналитик должен организовать встречу с лицом, принимающим решения, и провести исследование продукта и рынка.Поскольку приложения ориентированы на определенные группы людей, следует учитывать их характеристики и модели поведения. Хорошо проведенное расследование поможет избежать включения ненужных функций, неправильной структуры приложения и создаст идеальное руководство в процессе разработки пользовательского интерфейса.

При проведении исследования необходимо обсудить следующие направления проекта:

  • исследование проблемы (какова цель приложения? Каковы цели пользователей? Какие проблемы решает бизнес?),
  • рыночные конкуренты (есть ли аналогичные приложения? Возможно ли, чтобы такое приложение стало успешным на рынке? Какие тенденции преобладают сейчас и будут ли они востребованы через какое-то время в выбранном секторе рынка?),
  • исследований решений (каковы лучшие цифровые практики в этой области? Какие примеры неудачных?).

После структурирования информации формулируются идеи дизайна, связанные с приложением проекта, и дизайнер UX приступает к работе.

Шаг 3. Каркас

Wireframing представляет собой процесс разработки пользовательского интерфейса для создания структуры веб-или мобильного приложения. Он представляет собой макет, содержание и функциональность. Это означает, что на основе проведенного исследования UX-дизайнер создает пакет из всех экранов приложения с элементами интерфейса, которые разумно расположены в определенном порядке.Например, необходимо понимать, куда каждый экран отправляет вашего пользователя и какая кнопка сопровождает это действие.

Рис. 1. Из Visual Paradigm

Как видно на рис. 1. Вайрфрейм приложения не включает в себя типографских решений, цветов и т. Д. Идея состоит в том, чтобы построить понятную пользователю логику использования приложения и показать взаимодействие между элементами интерфейса.

Шаг 4: прототип UX

Создание прототипа

UX завершает этап создания архитектуры дизайна пользовательского интерфейса для мобильного или веб-приложения.

Прототип UX — это подробное структурное представление окончательного вида приложения. Основная цель этого этапа разработки пользовательского интерфейса — имитировать реальное взаимодействие между пользователем и приложением, найти и исправить последние неточности в макете. Вот почему для лучшего восприятия прототипа UX может быть важно показать клиенту интерактивную и интерактивную версию, как мы это делаем в Bitsens. Таким образом, человек может не только увидеть, но и почувствовать, как работает приложение.Чтобы создать это ощущение, UX-дизайнеры используют определенные платформы дизайна, такие как Invision, Marvel, Proto, Antetype, Origami и многие другие, где можно расположить все экраны в правильном порядке, следуя шаблонам поведения пользователей.

Шаг 5: создание пользовательского интерфейса

Наконец-то на помощь приходит UI-дизайнер. После того, как клиент одобрил окончательную версию прототипа UX, дизайнер приступает к созданию дизайна пользовательского интерфейса, используя типографику и цвета, чтобы выделить состав элементов интерфейса.Здесь важно:

  • определяют стиль приложения (роскошь, минимализм, красочность и т. Д.),
  • комбинируйте подходящую цветовую палитру,
  • выберите подходящее типографское решение,
  • применить 3D-графику / иллюстрации / анимацию, если обсуждается.

Большинство дизайнеров предпочитают использовать Figma в своей работе из-за простоты использования и способности выполнять как небольшие, так и масштабные задачи. Прямой конкурент Figma — Sketch.Однако основным недостатком является то, что приложение платное и доступно для загрузки только пользователям macOS.

В конце концов, дизайнер пользовательского интерфейса может также подготовить интерактивный прототип пользовательского интерфейса, чтобы дать клиенту возможность увидеть, как его мобильное или веб-приложение будет выглядеть и функционировать в конечном итоге.

Что дальше?

Мы описали только процесс разработки пользовательского интерфейса. Его цель — предложить клиенту законченный дизайн пользовательского интерфейса для его / ее мобильного или веб-приложения.После утверждения прототипа пользовательского интерфейса интерфейсные и серверные разработчики начинают работать над переводом дизайна в программный код.

Leave a Comment

Ваш адрес email не будет опубликован.