Разработка игр: Разработка игр – это просто: 12 этапов изучения геймдева

Содержание

Разработка игр – это просто: 12 этапов изучения геймдева

Разработка игр на плаву, она перспективна и набирает популярность. Мы подготовили подробную инфографику о пути изучения разработки игр.

Ссылки на представленные книги вы можете найти в статье 149 лучших книг по геймдеву или как создать свой Skyrim.

С геймдевом связано много областей, и каждый этап обучения основан на этапе предшествующем. Например, не стоит сразу перескакивать на игровые движки. Начните с разработки ПО, изучения математики с заточкой под программирование игр и только после переходите к геймдеву. Каждый из представленных этапов – это пошаговое руководство, включающее в себя книги и другие материалы.

Многие книги ориентированы на работу с легендарной и интуитивно понятной средой разработки для детей Scratch, в том числе ScratchJr. После базиса следует информация о Python Pygame. Есть книга для пятилетних, но большая часть материалов подойдет для детей в возрасте от 8 лет.

Теоретическая подковка – обязательная составляющая, без которой дальнейшее изучение лишено смысла. Эта подборка обучающей литературы включает в себя основы, сведения об алгоритмах и математику в разрезе изучения информатики.

Разговаривать на языке компьютера непросто, но возможно. И таких способов уйма. Например, язык C существенно повлиял на индустрию ПО, поделившись своим синтаксисом с популярными C#, C++ и Java. C++, в свою очередь, является мощным языком для создания эффективных программ и программных комплексов. Многие также пишут игры на C#: язык шустрый, удобный и позволяет быстрее стартовать разработку.

А вот Lua перенял кое-что от C++. Скрипт-язык хорош для игровой логики. Он упростит инициализацию уровня, привязку задач к объектам, смену поведения NPC в интерактивном режиме без необходимости перекомпилировать проект и многое другое.

И если информатика – это базис теоретический, то здесь больше практики. Разработка игр – ухабистая стезя, и начать лучше с приложений. Книги с практическими заданиями, а также информацией о паттернах и UML помогут разобраться, что к чему.

Нет, здесь не будет школьного курса алгебры и геометрии. Подборка разбита на основы математики в сфере геймдева и более продвинутый уровень.

Аппаратные платформы, операционные системы, наборы API, алгоритмы, кроссплатформенность и другие важные аспекты, которые лягут в основу разрабатываемой игры. Книги дополнены рядом геймдев-статей, в которых содержится полезная информация по программированию.

Движок – это сердце игры, которое «закачивает» функциональные возможности и необходимый инструментарий. В первых книгах вы познакомитесь с архитектурой и дизайном. Дальше «игровые движки» разделяются на инструменты, оптимизацию, скрипты и дополнительные материалы в виде статей. В ходе ознакомления затрагиваются паттерны, алгоритмические трюки, оптимизация в Unity и прочие нюансы.

Да, содержимое – это важно, но именно компьютерная графика является аналогом интерфейса приложения, который будут видеть пользователи. Поэтому ей стоит уделить особое внимание.

Недаром этот раздел самый большой. Сюда включены основы программирования с Real-Time 3D, DirectX и OpenGL. Все дополнено информацией о рендеринге и технологиях. Отдельного внимания в подборке удостоились Direct3D и OpenGL.

Разработка игр касается и аудио: это звуки, издаваемые NPC, главным героем, явлениями или предметами, а также музыка. Аудио программирование обошлось всего двумя книгами, но в них доступно изложена необходимая информация.

Один из самых сложных этапов. Кроме программной основы и картинок, должны быть законы, по которым все это взаимодействует. Игровая физика и анимационное программирование раскрыты в 17 книгах. Отдельно затронута имитация жидкости.

Управляемых компьютером персонажей немало: это могут быть мобы, квестгиверы и даже обычные шахматы. Обилие книг позволит понять принципы работы ИИ. Ниже приведен перечень тематических полезных статей.

Разработка игр для одного игрока сильно отличается от многопользовательских вариантов. Здесь нужно учитывать соединение, работу потоков и другие нюансы. Подборка разбилась на статьи и книги о серверном программировании, сетевом программировании и сетевом протоколе.

15 материалов по разработке игр
Видеокурс от Facebook по искусственному интеллекту
4 книги, которые разбудят в вас математика
20 полезных навыков, которые можно освоить за 3 дня

Все о разработке игр для программистов

Где общаются разработчики: русскоязычные чаты программистов

Сделали подборку чатов программистов в Slack, Telegram и Gitter.

Профессии в геймдев индустрии

Рассказ об устройстве игровых студий, чем они занимаются и какие профессии там востребованы.

На каком движке была создана эта игра? Тест для заядлых геймеров

Rust, Portal, S.T.A.L.K.E.R., Hearthstone, Metro, Prey — знаете, на каких движках созданы эти игры? Покажите свои знания в сегодняшнем тесте.

Как перенести игру на HTML5: подводные камни, ошибки, нюансы

Всё больше разработчиков социальных игр переносят свои проекты с Flash на HTML5. Однако это не такой простой процесс, как кажется. Какие подводные камни могут всплыть при портировании? Какие ошибки рискует…

На чём создают игры? Обзор популярных игровых движков

Обзор четырёх популярных движков для создания игр с их достоинствами и недостатками.

Стоит прочитать: обзор книги Джейсона Шрейера «Кровь пот и пиксели»

В книге раскрыты успешные (и не очень) истории компаний, занимающихся разработкой игр и показана работа гейм-студий изнутри.

История графики игр: от бледных пятен на экране до фотореалистичных миров

История графики содержит множество ключевых этапов становления игр и оборудования для них. О главных моментах расскажем в этой статье.

Разработчики League of Legends рассказали о провальном запуске.

Почему это может быть важно для любого разработчика?

На YouTube-канале League of Legends вышел ролик, где от лица разработчиков проекта рассказывается о провальном запуске Clash — турнирного режима для команд. Запуск проводился поэтапно в разных частях мира. Несмотря…

Evennia — python библиотека для текстовых онлайн-игр

Evennia помогает создавать многопользовательские текстовые игры в консоли. Помимо движка она содержит базовые игровые классы и модули.

Баги в играх, которые стали культовыми фичами и изменили геймдев

9 сентября — день бага (тестировщика). По такому поводу вспоминаем о багах в любимых играх, которые повлияли на развитие геймдева.

Простреленное колено, чит-коды и нецензурное оружие: угадайте игру по факту о ней

Насколько обширный ваш игровой опыт? Мы сделали тест, в котором собрали интересные факты об играх разных жанров и времён. Сколько угадаете?

Как стать разработчиком игр? 8 ответов от геймдевелоперов

Мы выяснили, какие языки и инструменты нужно освоить, с чего начать и как выстроить план обучения, чтобы стать разработчиком игр.

Сглаживание в играх: как разработчики делают картинку приятнее и какой тип сглаживания выбрать?

Чтобы убрать пиксельные лесенки в кадре, разрабочтики используют технологию сглаживания в играх. Рассказываем, что это и как работает.

Создание кроссплатформенной игры на Flutter за неделю

Рассказываем, как сделать мобильный кликер и адаптировать его для Android, iOS, ПК и веба.

Блокнот, Excel и осциллограф: где ещё можно делать игры? Подборка игр на необычных движках

Подборка, в которой не понятно, каким вопросом задаваться: зачем или как.

Ломаем мозг: игровой движок для неевклидовых миров

Тоннели, которые вас уменьшают или которые ведут вниз, но на самом деле наверх: каким мог бы быть мир с другими правилами геометрии? Предлагаем помотреть.

Пост-обзор главной в СНГ геймдев-конференции DevGAMM Minsk 2019

Редактор раздела событий сходил на большую конференцию для профессионалов игровой индустрии и приготовил пост-обзор мероприятия.

Как создать игру с нуля на Godot Engine

Unity и Unreal Engine захватили большую часть рынка геймдева, но другие движки могут быть не хуже. В этом видео расскажем, как создать игру на Godot Engine.

История инди-разработчика: как на год лишиться свободного времени и 6000 $, чтобы разработать 2D RPG

Сделать игру одному, рассчитывая только на свой небольшой бюджет — задачка не из лёгких. Рассматриваем кейс одного из разработчиков, которому это удалось.

Интеграция своей игры в Steam: работа с лобби в Steamworks.NET

Steam предоставляет инструменты для интеграции своих сервисов в игры с помощью Steamworks. Рассказываем о том, как создать игровое лобби и работать с ним.

Видеоуроки по созданию игры на C++

Небольшая серия видеоуроков, следуя которым вы сможете написать свою игру на C++ даже будучи новичком в программировании.

Создание игры от идеи до продвижения после релиза

Делать игры не только интересно, но и прибыльно, если подойти к разработке с умом. Рассказываем, как войти в геймдев и пройти путь от идеи до релиза.

Уловки в играх: как разработчики заставляют вас чувствовать себя классным

Разработчикам игр выгодно, чтобы вы чувствовали себя классным. И порой ради этого они идут на различные уловки. Какие? Рассказываем в статье.

ИИ, больше RTX и автопилот: главное с конференции GTC 2019

Её проводит NVIDIA, поэтому многие анонсы и выступления связаны именно с достижениями в сферах ИИ, графики, облачных ресурсов и беспилотного транспорта.

Первый опыт разработки игры на Rust

В этой статье рассмотрим разработку игры в теннис на Rust. Она ещё не закончена, но уже можно поделиться полученным опытом.

Из Москвы в Волгоград за большой разработкой: история геймдизайнера студии Кефир

Многие переезжают в столицу, чтобы работать в крупной студии, но есть и те, кто уезжает из Москвы по той же причине. Как это происходит, куда они едут и есть ли…

Создаём простую игру на Vanilla JS

В этой статье мы напишем простую игру с помощью HTML, CSS и чистого JavaScript — никаких фреймворков, только хардкор.

Как быстро написать игру для Android на Unity

В своё время Flappy Bird, не имея сложной механики и графики, стала хитом. Сегодня мы расскажем, как всего за 10 минут написать свой вариант игры на Unity под Android.

Интересные проекты: математическая C-библиотека для разработки видеоигр

Проект MATHC — коллекция объектов для разработки 2D- и 3D- игр.

Курс «Программирование простых игр на C++ за 10 минут»

Подборка видеозаписей создания игр на языке C++ при помощи средств OpenGL. 

Пишем «Змейку» под Android на Python и Kivy

В этой статье мы напишем классическую «Змейку» на Python с помощью инструмента для создания GUI Kivy.

Создаем многопользовательскую браузерную игру. Часть вторая. Разбираем игровой фреймворк

Рассказывает Алвин Лин, разработчик программного обеспечения из Нью-Йорка В этой статье я продолжаю тему создания многопользовательской браузерной игры. Здесь я с технической точки зрения попытаюсь в общих чертах объяснить, как задержка может влиять на игру и как с этим…

С нуля до разработчика игр: как начать создавать видеоигры, если у вас нет опыта. Часть 1 | by NOP | NOP::Nuances of Programming

Перевод статьи Angela He: From Zero to Game Designer: how to start building video games even if you don’t have any experience

Два года назад я была простой семнадцатилетней ученицей средней школы и я ничего не знала о программировании. Но я все равно достигла своей цели и опубликовала свою первую игру в Steam.

На сегодняшний день я выпустила более 10 игр для настольных компьютеров и мобильных устройств с возможностью онлайн игры. В совокупности в мои игры сыграли более 1,9 миллиона раз.

Независимо от вашего уровня программирования, вы тоже можете написать свою первую игру. Два года назад я думала что это невозможно, но я все равно попыталась этого достичь. Для меня — разработка игр стала самым сложным испытанием в моей жизни! Но оно того стоило! Теперь я понимаю, что разработка игр подобна любому навыку в нашей жизни: вы становитесь лучше, когда что-то делаете, терпите неудачи, получаете опыт и улучшаете свои навыки.

Я сама научилась всему тому, что знаю сейчас и теперь я постараюсь научить и вас.

Чтобы сделать игру, вы должны пройти 6 этапов разработки: Разработка идеи. Арт. Программирование. Звук. Шлифовка. Публикация.

Каждый из этапов я структурировала следующим образом:

  • 🌟Совет. Здесь, я буду давать вам советы, основываясь на своем и чужом опыте.
  • 🎁Ресурсы. Также, я буду прикреплять ссылки на те или иные ресурсы, которые будут вам наиболее полезны.

Совет 🌟

У вас есть отличная идея! Как вы ее запишите?

Каждый рано или поздно найдет для себя наиболее подходящий способ записи: кто-то будет писать 60-страничные проекты и документы, а кто-то, как я — писать кучу заметок на одной странице, понятные мне одной. Я не знаю, какой способ вы выберете, но я могу дать вам несколько советов о том, что нужно прописывать:

  • Изюминка. Почему вы считаете идею своей игры превосходной? Для меня это наиболее важный пункт в проекте. Как только вы определитесь с «изюминкой» вашей игры — прописать оставшиеся пункты проекта не составит вам большого труда! Ваша игра заставляет над чем-то задуматься? Может быть она скандальна? Или же это ремейк классики прошлого? Или это нечто новое, что никто и никогда не разрабатывал?
  • Механика. Что, как и с какой целью делает ваш игрок — это и есть геймплей вашей игры. Например: клавиши QWOP могут использоваться для простого перемещения или общения в «мистическом чате» игры, но также они могут быть использованы для составления множества боевых комбинаций, как в игре «Dwarf Fortress».
  • Сюжет. Какую историю вы хотите рассказать всем тем, кто будет играть в вашу игру? Какие эмоции они будут испытывать? У каждой игры есть своя история. Если сюжет вашей игры не так очевиден — придумать ее сможет и сам игрок. История может быть придумана в игре про числа «2048». Игрок, играя в популярную стратегию «Civilization», может сам придумать историю становления своего государства. Даже в игре «Monument Valley», с ее безмолвием, каждый додумывает свою историю. Подумайте, какую историю расскажет ваша игра?
  • Настроение. Какое впечатление окажет ваша игра на игроков? Каково будет ее графическое оформление? Какой звук? Первое впечатление об игре очень важно — игра может «зацепить» пользователя с первых минут и в итоге он будет играть в нее и дальше. Возможно вы сделаете вашу игру в стиле ретро: с пиксельной графикой и музыкой в стиле ретро-вейв. А возможно, вы выберете ультра-современный дизайн, с плоской геометрией объектов, «чистыми» текстурами и инструментальной музыкой.

*Сложно придумать хорошую идею для игры? На этом этапе всем нам бывает очень сложно что-то придумать. Что же делать?

  • Присоединяйтесь к игре hackathon/jam. Вам и другим участникам будет поручено сделать игру за короткий промежуток времени. Во время участия в хакатоне вы встретите единомышленников, которые будут поддерживать и помогать вам. А что насчет творческого волнения и конкуренции во время работы? Все это благоприятно скажется на вас и на ваших навыках! Не знаете с какой площадки начать? Рекомендую попробовать Ludum Dare — одну из самых больших площадок для разработчиков!
  • Записывайте все свои идеи! Я и многие другие разработчики, которых я знаю, записываем все свои идеи. Таким образом, когда вы не сможете ничего придумать, вы сможете вернуться к своим старым идеям и мыслям и что-то из них почерпнуть!

Когда вас неожиданно посещает муза или появляется вдохновение — отложите свои дела и запишите все мысли и идеи! И когда вы впадете в творческий ступор, вам не придется высасывать идеи из пальца.

Ресурсы🎁

Все нижеперечисленные ресурсы и программы опробованы мною лично и многими из них я пользуюсь до сих пор!

Для заметок:

  • Notes для Mac (👍)
  • Google docs (👍)
  • Trello

Для совместной работы (для команд):

  • Google drive
  • GitHub (👍). Требуются git и Unity .gitignore.
  • Unity Collab. Самый простой сервис из трех. У бесплатной версии есть ограничения.

Unity — это игровой движок, который я использую для создания своих игр и я буду очень часто упоминать его здесь. Однако не стесняйтесь — вы можете выбрать любой другой движок для своих игр.

Для разработчиков:

-Книга «The Art of Game Design» . Автор Джесси Шелл

-Сайт Gamasutra

Совет 🌟

Вы продумали свою игру и записали все свои идеи; Мои поздравления — это потрясающе! Теперь пора поработать над реализацией ваших задумок!

(Если вы не умеете кодить, то я советую вам для начала перейти к этапу номер 3 — программирование. Ведь вы не хотите создавать модели и концепт- арты, для того чтобы потом их просто выкинуть, потому что вы не сможете их использовать в своей игре без кода).

Вы не умеете рисовать? Не волнуйтесь. Каждый из нас может нарисовать что-то красивое, руководствуясь тремя основными принципами визуализации: цвет, форма и пространство.

UI

Подумайте над тем, как сделать ваш UI (пользовательский интерфейс) уникальным, чтобы он имел четкую и единую цветовую тему, шрифты, формы, значки, и в то же время оставался наиболее функциональным. Подумайте, легко ли считывается информация с интерфейса? Не отвлекают ли подобранные цвета, шрифты и значки?

Что лучше? 🤔

2D анимация

У вас есть два варианта для создания 2D анимации:

  • Кадр за кадром. Здесь вам придется рисовать каждый кадр анимации и затем соединять их воедино. Для этого вам следует использовать спрайт- листы вместе с TexturePacker (или, если вы используете Unity — Sprite Packer).
  • Скелетная анимация. Нарисуйте все нужные конечности объекта и затем анимируйте, меняя их положение относительно предыдущего состояния. Этот способ анимации быстрее, проще и сэкономит место на вашем жестком диске, по сравнению с анимацией «кадр за кадром». Если вы решили создать 2D анимацию и используете движок Unity — попробуйте начать с анимации спрайтов или Anima2D.

Разное

Вот несколько общих советов по оформлению игр:

  • Разбивайте элементы на плитки для создания плиточных изображений и экономии места на жестком диске.

Неразбитый и разбитый на плитки элементы

  • 9-частей / 9-квадратов. Масштабируйте объекты с немасштабируемыми границами через центр изображения (растягивайте и сжимайте изображение) для изменения его масштаба и сохранения памяти.

😲 Синее пятно увеличилось, однако его расположение осталось неизменным

  • Сделайте каждую текстуру или объект кратным размеру 4 и силе равной 2 (мера качества изображения) для экономии памяти.
  • Если вы используете Photoshop, используйте «File»> «Export»> «Layers to Files», для того чтобы быстро экспортировать каждый слой в виде файла (например PNG или JPEG).

Ресурсы 🎁

Программы для создания UI:

-Photoshop (👍).

-Sketch.

Концепции UI:

Программы для создания 2D объектов (ассетов):

  • Photoshop (👍).
  • Gimp.
  • Paint Tool SAI — отлично подходит для создания плоских изображения в стиле аниме.

Программы для создания 3D объектов:

  • Blender (👍). Мощная программа, которую достаточно сложно выучить.
  • Maya. Хороша для анимации.
  • Max. Хороша для рендеринга.

Сайты с ассетами:

  • Behance. Шрифты + иконки + темы дизайна
  • KennyNL. Полностью готовые к игре UI /2D /3D арт и ассеты высокого качества.
  • Open Game Dev Art. Огромная пользовательская библиотека концепт- арта.

Для вдохновения:

  • Dribbble. Дизайнерские концепт-арты от приглашенных художников.
  • Behance. Пользовательские дизайны.
  • itch.io . Сайт с инди-играми.

Курс Разработка игр на Unity 3D

Этот движок поддерживают практически все платформы, возможности его безграничны. На нем можно разрабатывать 2D и 3D игры для Windows, Linux, iOS, Android, PlayStation, Xbox, Wii и даже Nintendo Switch. Он появился в 2005 году и с тех пор завоевал заслуженную популярность, став безусловным лидером в геймдеве. В этой среде работают как крупные международные игровые холдинги, так и маленькие студии или отдельные разработчики.

Вакансии Unity3D-разработчиков появляются не только в чисто игровой индустрии. Они востребованы при создании игровых рекламных форматов. Разработка игр на unity 3D сегодня очень востребована. Наш преподаватель выпустил не один игровой продукт, имеет широкий релевантный опыт и заточен на работу на результат. На обучении он детально знакомит с особенностями технологии, учит правильно пользоваться ее инструментами, дает основы объектно-ориентированного программирования.

После нескольких запусков нашего курса разработка игр на unity 3D мы обновили программу, добавив первый базовый блок по основам C#. Благодаря этому обучение разработке игр возможно с нуля.

Главное о Unity3D

  • Игры на этом движке могут работать на всех известных платформах и операционных системах
  • Unity3D имеет разные варианты с платным и бесплатным использованием. Внутри движка есть собственный магазин с игровыми элементами. Вы можете создавать собственные элементы (модели, эффекты и так далее), экспортировать их.
  • Unity3D имеет внутри себя все необходимые инструменты для полного цикла разработки игрового приложения. При создании игры можно даже обойтись без дизайнеров и других специалистов.
  • Unity3D постоянно обновляется и улучшает свою функциональность. Над этим работает специальная команда, а так же широко развитое комьюнити пользователей движка.
  • Вы можете не только создавать игры, но и работать со встроенными в среду инструментами аналитики. Это увеличивает глубину понимания игровых механизмов и причин пользовательских реакций.

Разработка игр | MDN

Table of contents

Table of contents

Игры являются одной из наиболее популярных компьютерных тем. С постоянным ростом новых технологий становится возможной разработка более мощных и красочных игр, которые можно запустить в любом современном браузере.

Введение в разработку игр для Web
Ознакомление с технологиями, полезными для разработчиков игр, а также — как начать разработку игр, используя Web-технологии. Эта статья также рассматривает бизнес-кейс для создания web-игр.
Анатомия видео игр
Что такое видео игры на самом деле? Есть определенные вещи, которые являются общими для всех игр (даже если, на первый взгляд, так и не кажется). Данная статья попытается объяснить такие понятия, как основные циклы, в совершенно общем контексте. При этом она все равно соответствует веб-стандартам.
Особые обсуждения для разработчиков игр
Эта статья из App Center бегло рассматривает вещи, которые необходимо учитывать при попытке создать игру, которая будет работать как открытое веб-приложение.

Дополнительные ресурсы

Создание Новых Игр
Совместный сайт с участием большого количества открытых веб-обучающих программ по разработке игр. Не очень активно в последнее время, но все же содержит несколько хороших ресурсов.
Creative JS
Коллекция впечатляющих JavaScript методов и экспериментов, не специфичных для игр, но тем не менее полезных. Не очень активно в последнее время, но все же содержит несколько хороших ресурсов.
Шаблоны программирования игр
Онлайн-книга, написанная Bob Nystrom, которая рассказывает о шаблонах программирования в контексте разработки игр с целью помочь разработчикам создавать более эффективный, рациональный код.
Artillery blog
В играх HTML5 компании Artillery есть несколько полезных статей в своем блоге.
Создание игр для Firefox OS
Краткое руководство по созданию 2D-игр с HTML5 для распространения на Firefox и других мобильных платформах.
Gamedev.js Weekly
Еженедельная информационная бюллетень о разработке HTML5 игр, которая высылается каждую пятницу. Содержит последние статьи, руководства, инструменты и ресурсы.
HTML5 Game Devs Forum
Форумы для разработчиков, создателей фреймворков и издателей. Задавайте вопросы, получайте отзывы, помогайте другим.
HTML5 Game Engine
Список наиболее популярных игровых фреймворков HTML5, их рейтинг, функции и примеры.
JSBreakouts
Сравните JavaScript клоны Breakout в разных средах, чтобы помочь вам выбрать правильный для вас.
Tuts+ Game Development
Учебные пособия и статьи о развитии игры в целом.
#BBG IRC chat
Поговорите с разработчиками напрямую в режиме реального времени.
HTML5 Gamedev Starter
Starter для новых игровых разработчиков, кураторский список ссылок на различные полезные ресурсы в Интернете.
js13kGames
Конкурс кодирования JavaScript для разработчиков игр HTML5 с ограничением размера файла, равным 13 килобайтам. Все представленные игры доступны в удобном для чтения виде на GitHub.
Mozilla Hacks blog
Категория игр в блоге Mozilla Hacks, содержащем интересные статьи, посвященные gamedev.

Темы разработки игр

Инструменты
Это раздел об инструментах, созданных для облегчения создания эффективных игр для Web, таких как фреймворки, компиляторы (например, Emscripten), и инструменты для отладки. Объясняются основные концепции каждого, дается прочная база для работы с ними.
Технические приемы
Этот раздел содержит множество статей об очень важных техниках создания игр, таких как физика, обнаружение столкновения, анимация, 3D, хранение данных, и многое другое.
Рабочий процесс
Этот раздел включает в себя несколько тематических исследований об основных инструментах и методах, охватываемых выше, и применение их к созданию удивительных игр. Здесь каждый найдет что-то полезное, являетесь ли вы опытным веб-разработчиком, желающим писать 2D или 3D игры, С++ разработчиком, задумавшим портировать свои игры в веб, или мобильным разработчиком, ищущим помощь в написании лучших мобильных игр.

Примеры

BananaBread
Многопользовательский трехмерный шутер от первого лица, разработанный с использованием Emscripten, WebGL и WebRTC. Одна из первых демонстрационных игр для WebGL.
Monster Madness
Сетевой шутер на основе WebGL и asm. js, разработанный Nom Nom Games и Trendy entertainment.
Auralux
Стратегия WebGL и asm.js: захватите все солнца, чтобы победить!
Swooop
Полёт на самолёте в игре: контролируйте свой самолет и собирайте драгоценности. Снова, созданный с PlayCanvas.
Polycraft
Кораблекрушение. Исследуйте остров и победите монстров.
Dead Trigger 2
Классический zombie splatter action, выполненная в Unity3D.
Biolab Disaster
Side-scrolling платформенный шутер . Ранняя попытка на холсте — классика.

Обратите внимание, что мы отслеживаем текущую работу над документацией по разработке игр на нашей Game development documentation status странице. Если вы хотите внести свой вклад в документацию по разработке игр, ознакомьтесь с этой страницей, чтобы узнать, что нужно делать.

Разработка игр — STEP studio

Бюджетирование и создание игры с нуля

Оценка и рассчет стоимости, качественная разработка как игр целиком, так и отдельных этапов (арт, сценарий, сюжет, код, интерфейс, геймплей, раскрутка и многое другое).

Lowpoly, Highpoly моделирование окружения, персонажей, предметов

Создание высокополигональных и низкополигональных моделей окружающего мира, предметов, персонажей. Генерация текстур цвета, бликов, рельефа для них.

Создание кроссплатформенных приложений

Разработка игр, которые можно запускать на разных платформах. Например,PC. Web, Android. iOS, OSX, WebGL, WindowsPhone, Tizen, tvOS, чем производится охват большей аудитории.

3D-визуализация (создание виртуальных шоу-румов, интерьеров и т.д.)

Создание и визуализация интерьеров магазинов, ресторанов, галерей различной стилистической направленности, ресторанов, шоу-румов.

Создание дизайн-документа

Рассмотрение отдельного направления внешнего проекта с целью предоставления технологической экспертизы, либо выработки путей решения возникших проблем. Предложения разных вариантов технологий

Продюсирование игр

Поиск и ведение разработки игр силами внешних команд. Решение технологических, творческих, финансовых и административных вопросов

Локализация

Подготовка выпуска игры в разных странах, включающая в себя перевод сопроводительных текстов к игре, интерфейсов, описаний в игре и любых других текстов.

Продвижение игр на разных площадках, подготовка рекламных материалов

Создание сопроводительных текстов, скриншотов для размещения игры на площадках Google Play и App Store, заказ статей, обзоров и стимулирование количества скачиваний.

Анимация

Анимирование с высокой степенью достоверности персонажей и объектов живой и не живой природы. Лицевая анимация, речь.

Эффекты

Визуальную красоту и зрелищность игры могут сильно поднять различные эффекты. Взрывы, заклинания, брызги, быль, дым, торнадо.

«В играх невозможно быть просто программистом»

В этом году Университет ИТМО выпустил первых магистров по программе «Технологии и разработки компьютерных игр». Выпускники начали свой карьерный путь разработчиков игр и других развлекательных приложений. Узнали у ребят и их преподавателей, что им дало обучение в магистратуре, чем работа в гейм-индустрии отличается от других направлений в сфере IT, а также почему люди приходят учиться на разработчика игр.

Пожалуй, любой, кто в детстве приобщился к миру компьютерных игр, хоть раз задумывался о том, чтобы научиться создавать захватывающие виртуальные миры самому. Далекие планеты, которые нужно спасти от нападения пришельцев, масштабные битвы за фантастические государства, адреналин гоночных симуляторов, картинка в которых превосходит по своей яркости и детализации качество телетрансляций. Все это рождается из усилий многих специалистов – программистов, гейм-дизайнеров, сценаристов, специалистов по машинному обучению и искусственному интеллекту.

За десятки лет своего развития игры стали полноправной отраслью IT-индустрии, тем удивительнее, что в России – стране, подарившей миру множество культовых игр, начиная с «Тетриса» и заканчивая «Heroes of Might and Magic 5» или «War Thunder», – до сих пор не так много возможностей получить профессиональное образование, заточенное на работу в гейм-индустрии. Между тем, чтобы создать реалистичный мир, который подарит яркие эмоции миллионам пользователей, нужно много особых навыков, касающихся методов математического моделирования, технологий компьютерной графики, взаимодействия человек-компьютер.

Магистерская программа Университета ИТМО призвана готовить специалистов, которые способны решать нестандартные задачи. Первые выпускники этим летом пополнили собой число разработчиков, а кто-то остался в Университете ИТМО для продолжения начатой в магистратуре работы.

Андрей Симонов, выпускник магистерской программы «Технологии и разработки компьютерных игр»

Андрей Симонов

В магистратуру по разработке игр я попал скорее по счастливой случайности – в тот год я подавал документы в несколько вузов на более «традиционные» программы. До последнего магистратура по играм была запасным вариантом. Но на вступительном экзамене по разработке компьютерных игр, отвечая на вопрос об игровых движках, я вдруг осознал, что хочу учиться именно здесь. Тем более, что играми я увлекаюсь с детства, а в сферу их разработки хотел попасть еще когда учился в бакалавриате. В то время мне очень нравились RPG-игры, с глубокой механикой развития персонажа и продуманным игровым миром – соответственно, мне всегда было интересно, как сделать что-то подобное самому.

После выпуска я остался работать в Университете ИТМО в лаборатории интерактивной визуализации. Во многом моя сегодняшняя работа связана с игровыми движками – например, с Unreal Engine 4. Работать с ним я научился именно благодаря программе магистратуры. В настоящий момент я работаю в проектах, с дополненной реальностью для телешоу, а также созданием различных визуализаций и моделированием на игровом движке Unreal Engine 4. У меня нет как таковой мечты попасть в конкретную компанию-разработчика. Я все же скорее привык относиться к играм как к чему-то личному, поэтому хотелось бы заниматься разработкой игр в небольшой компании единомышленников.

Unreal Engine 4. Источник: business-planner.ru

За время обучения мне больше всего запомнился курс компьютерной графики. На нем удалось узнать очень много нового и сильно поломать мозги, зато было очень интересно. Сейчас знания, полученные на этом курсе, сильно облегчают мою работу, становится легче разбираться в новых технологиях, понимая основы, которые в них заложены. Во время обучения в магистратуре я работал в небольшой команде над курсовым проектом – это была игра в виртуальной реальности в жанре Tower-Defence. В ней нужно было летать, как Железный человек, и строить защитные башни, чтобы отбить нападения злых роботов. Этот проект впоследствии мы развивали и после защиты курсовых и возили его показывать на VK Fest и на Science Fest 2018 года.  Кроме того, я разрабатывал компьютерную игру в жанре карточной стратегии, которая заняла призовое место в Wargaming Academy. Было интересно работать в большой команде и создавать вместе крутую игру.

Сам процесс разработки игр очень своеобразен, он объединяет людей из самых разных областей: программисты, художники, гейм-дизайнеры, композиторы и маркетологи трудятся вместе, чтобы создать общий продукт. Такая атмосфера позволяет многосторонне развиваться, а, как мне кажется, в этом и заключается основное отличие от других видов программирования. В играх невозможно быть просто программистом! Ты всегда будешь немного понимать в моделировании, разбираться в основах сценарного дела и даже уметь создавать свои небольшие музыкальные произведения.

Александр Гутриц, выпускник магистерской программы «Технологии и разработки компьютерных игр»

После получения диплома бакалавра я искал магистратуру, которая была бы мне действительно интересна, и наткнулся на «Технологии разработки компьютерных игр» в Университете ИТМО. До этого я не встречал подобного профиля образования и был немало удивлен.  Информации о программе на тот момент было немного, учитывая, что это был первый набор, но я решил попробовать. Я всегда любил игры, более того, мне всегда было интересно не просто играть, но и делать что-то свое – так я познакомился с различными редакторами уровней, модами для игр и понятием «игровой движок».

Магистратура для меня – тот этап образования, когда уже сложно научиться чему-то кардинально новому, и студент просто углубляет свои знания в профессиональной области. Однако во время обучения у меня появилась уверенность в своих возможностях, что позволило браться за новые технологии, подходы. Мне больше всего запомнилась возможность профессионального общения с представителями игровой индустрии, в том числе участие профессионалов из различных компаний в учебном процессе в качестве преподавателей. Было интересно посетить конференцию «4C: Санкт-Петербург». Это были первые месяцы обучения, и возможность побывать на международной конференции разработчиков игр лишь подтвердила правильность выбора магистратуры. Тогда эти люди и компании казались недосягаемыми, и вот они, такие же люди, рассказывают о своей работе и охотно отвечают на вопросы из зала. После этого стало понятно, насколько открыта индустрия разработки игр.

Конференция «4C: Санкт-Петербург». Источник: социальные сети

Над каким-то завершенным и коммерчески успешным игровым проектом мне еще не довелось поработать. Я разрабатывал некоторые проекты для личного пользования, а также участвовал в студенческих проектах. В плане программирования отличий от других отраслей не так много, разве что каких-то популярных решений и паттернов не так много, и информацию о них находить сложнее. Часто приходится придумывать какие-либо нестандартные подходы, чтобы решить поставленные задачи оптимальным образом.

Сейчас я самостоятельно работаю разработчиком мобильных приложений, в том числе сотрудничаю с лабораторией интерактивной визуализации ИТМО. Не считаю, что имеет смысл мечтать о попадании в какую-то компанию, и в данный период своей жизни не хочу становиться частью какой-либо крупной корпоративной культуры. Сложилось так, что я больше занимаюсь разработкой под мобильные платформы, в том числе VR/AR, и интересует меня больше именно это направление в разработке игр, вне зависимости от жанров.

Александр Хорошавин, преподаватель Университета ИТМО

Александр Хорошавин

Фокус нашей программы «Технологии и разработки компьютерных игр», конечно же, сосредоточен на разработке компьютерных игр. Это и есть ее главная исключительная особенность. За два года магистратуры студенты изучают как технические особенности разработки игр – это компьютерная графика, архитектура игровых движков и подобные, так и психологические дисциплины – например, геймдизайн и левел-дизайн. По всем главным дисциплинам студенты должны предоставить курсовые работы, в роли которых выступают их игровые проекты. Таким образом, студенты за два года обучения смогут наработать себе портфолио для дальнейшего трудоустройства в игровой индустрии.

Мне кажется, сейчас самым важным для студента является его личная заинтересованность и мотивация. Особенно это касается разработки игр, ведь игра как интеллектуальное творение – это сложная смесь технических, художественных и психологических знаний разработчика. Я считаю, что невозможно научить кого-либо создавать игры, можно лишь самому научиться этому. На своих занятиях, я стараюсь грамотно замотивировать, «подтолкнуть» студента к поиску своего стиля и созданию качественных уникальных проектов.

В данный момент мы занимаемся налаживанием контактов с представителями индустрии, игровыми компаниями. В дальнейшем мы хотим, чтобы уже на втором году обучения студенты могли выбирать места для стажировок, научных исследований и работы из пула различных игровых компаний.

Перейти к содержанию

Что такое разработка игр?

Game Development — это искусство создания игр, описывающее дизайн, разработку и выпуск игры. Это может включать создание концепции, проектирование, сборку, тестирование и выпуск. При создании игры важно думать об игровой механике, наградах, вовлеченности игроков и дизайне уровней.

Разработчик игр может быть программистом, звукорежиссером, художником, дизайнером или многими другими должностями, доступными в отрасли.

Разработкой игр может заниматься большая студия разработки игр или отдельное лицо. Он может быть сколь угодно большим или маленьким. Если он позволяет игроку взаимодействовать с контентом и манипулировать элементами игры, вы можете называть это «игрой».

Чтобы участвовать в процессе разработки игры, вам не нужно писать код. Художники могут создавать и проектировать ресурсы, а разработчик может сосредоточиться на программировании шкалы работоспособности. Тестировщик может принять участие, чтобы убедиться, что игра работает должным образом.

Для решения проблем игровых фреймворков были разработаны такие инструменты, как libGDX и OpenGL. Они помогли ускорить и упростить разработку игр, предоставив множество готовых функций и возможностей. Тем не менее, было все еще сложно войти в отрасль или понять структуру для кого-то, кто не был программистом, что является обычным случаем на сцене разработки игр.

Именно тогда были разработаны игровые движки, такие как Construct, Game Maker, Unity и Unreal. Как правило, в движке есть все, что было у фреймворка, но с более дружелюбным подходом за счет использования графического пользовательского интерфейса (GUI) и помощи в графической разработке игры.

В некоторых случаях, например, в Game Maker и Construct, количество готовых функций настолько велико, что люди, не имевшие ранее навыков программирования, могли создать игру с нуля, действительно расширяя сцену и делая разработку игр доступной практически для всех.

Игровые движки

Многие разработчики предпочитают создавать игры с помощью движка разработки игр.

Игровые движки могут значительно упростить процесс создания игры и позволить разработчикам повторно использовать многие функции.Он также заботится о рендеринге 2D и 3D графики, физике и обнаружении столкновений, звуке, сценариях и многом другом.

Некоторые игровые движки требуют очень крутого обучения, например CryEngine или Unreal Engine. Тем не менее, другие инструменты очень доступны для новичков, а некоторым даже не нужно, чтобы вы могли писать код для создания своей игры, например Construct 2.

Игровой движок Unity находится где-то посередине, хотя он удобен для новичков, некоторые популярные и коммерческие игры были созданы с использованием Unity (например.грамм. Переварено, Супергоряч).

Игровой движок BuildBox в основном предназначен для разработки гиперказуальных игр.

Типичные игровые движки

  • CryEngine
  • Unreal Engine
  • Unity Game Engine
  • Game Maker
  • Construct 2 или 3
  • Twine
  • Source
  • Frostbite
  • Buildbox

Дополнительная информация

7 этапов разработки игр

Большинство людей, которые разрабатывают и создают видеоигры, скажут вам, что разработка игр никогда не бывает такой красивой, как планировалось.

Надвигающиеся дедлайны, узкие места в производстве, давление со стороны издателей видеоигр и бесконечные рабочие недели — это лишь некоторые из множества проблем, которые возникают в процессе разработки.

Тем не менее, немногие смельчаки, которые занимаются разработкой игр, знают об этой культуре и ее привычке проверять свою стойкость и решительность, но стремление создавать видеоигры, которые выглядят, ощущаются и играют красиво, — вот что их поддерживает.

Многие не знают об этом круговороте безумия и его многочисленных стадиях, поэтому я здесь, чтобы пролить свет на разработку игр.

Несмотря на то, что разработка видеоигр носит хаотический характер, все еще существуют структуры и структуры, позволяющие студентам работать эффективно и проекты, которые необходимо завершить. Этапы разработки игры следующие:

Какие этапы разработки игры?

  1. Планирование
  2. Предварительная версия
  3. Производство
  4. Тестирование
  5. Предпусковой
  6. Запуск
  7. Постпродакшн

1.

Планирование видеоигры

Прежде чем сценаристы приступят к написанию, дизайнеры приступят к проектированию, а разработчики приступят к разработке, должна появиться идея видеоигры. Это самая первая часть этапа планирования и корни, из которых будет расти каждая видеоигра.

На этапе планирования необходимо будет ответить на самые основные вопросы, например:

  • Какие типы видеоигр мы производим?
  • Будет это 2D или 3D?
  • Каковы некоторые из ключевых функций, которыми должен обладать ?
  • Кто его персонажи?
  • Когда и где это происходит?
  • Кто наша целевая аудитория?
  • На какой платформе мы это строим?

Может показаться, что это не так, но создание идеи для видеоигры — одна из самых сложных частей разработки игры.Идея игровой студии станет основой всей игры. Это то, что устанавливает стандарт для каждого сотрудника, участвующего в создании игры, но также дает издателям общее представление о том, чего ожидать. Это подводит нас к следующей части разработки — проверке концепции.

Доказательство концепции берет все идеи, которые были сгенерированы, и показывает, насколько они жизнеспособны для игровой студии. Оттуда нужно будет ответить на дополнительные вопросы, например:

  • Какова наша ориентировочная стоимость разработки этой игры?
  • Есть ли у нас технологические возможности для его строительства?
  • Потребуется ли нам новый игровой движок?
  • Насколько большой должна быть наша команда?
  • Мы нанимаем внешних актеров озвучивания и сценаристов?
  • Каковы наши ориентировочные сроки запуска?
  • Как мы его монетизируем? Подсказка: Лутбоксы, наверное, не лучший выход.

Для студий, которые создают игру под эгидой издателя, требуется проверка концепции перед тем, как приступить к предварительному производству, и может даже потребоваться вертикальный фрагмент. Это связано с тем, что издатель должен будет одобрить предложение по времени, бюджету и маркетингу.

Для независимых студий без надзора со стороны издателя на этом этапе есть немного больше гибкости. Обратной стороной независимой публикации является создание бюджета на разработку и маркетинг, хотя краудфандинговые сайты, такие как Kickstarter и Fig, могут пригодиться.Фактически, успешные игры, такие как Pillars of Eternity и Shovel Knight , были полностью профинансированы.

Какой бы путь вы ни выбрали, проверка концепции жизненно важна для успеха игры, потому что она ставит идеи с точки зрения того, на что способны. Пришло время начать предварительную подготовку.

2. Опытный образец

Следующий этап разработки игры, называемый предварительным продакшеном, представляет собой мозговой штурм, как воплотить в жизнь многие идеи, изложенные на этапе планирования.Именно здесь писатели, художники, дизайнеры, разработчики, инженеры, руководители проектов и другие важные отделы совместно работают над масштабом видеоигры и там, где подходит каждая часть головоломки. Вот несколько примеров этого сотрудничества:

  • Встреча писателей с участниками проекта приводит к конкретизации повествования рассказа. Кто главные герои этой сказки? Каковы их предыстории? Как каждый персонаж относится друг к другу? Есть ли свободные концы, которые нам нужно будет исправить позже?
  • Инженеры

  • встречаются с писателями, сообщая им, что при текущих технологических ограничениях мы не можем заполнить эту среду 100 персонажами, иначе игра выйдет из строя.
  • Художники встречаются с дизайнерами, чтобы убедиться, что визуальные эффекты, цветовые палитры и художественные стили согласованы и согласованы с тем, что было заложено на этапе планирования.
  • Разработчики встречаются с инженерами, чтобы конкретизировать всю игровую механику, физику и то, как объекты будут отображаться на экране игрока.
  • Проект

  • проводит встречи с несколькими отделами, чтобы выяснить «фактор удовольствия», который, как вы обнаружите позже, нелегко определить до стадии тестирования.

Отсюда студии обычно создают прототипы персонажей, окружения, интерфейсов, схем управления и других игровых элементов, чтобы увидеть, как они выглядят, ощущаются и взаимодействуют друг с другом.По сути, это момент «давайте посмотрим, над чем мы работаем», прежде чем перейти к сути разработки — производству.

3. Производство

Большая часть времени, усилий и ресурсов, затрачиваемых на разработку видеоигр, приходится на стадию производства. Это также один из самых сложных этапов разработки видеоигр. Во время этого процесса:

  • Модели персонажей спроектированы, обработаны и повторены, чтобы выглядеть именно так, как они должны выглядеть в истории.
  • Audio design работает не покладая рук, чтобы каждый раз, когда ваш персонаж ступает на песок, гравий или цемент, звучит аутентично.
  • Дизайнеры уровней создают динамичные, захватывающие и подходящие для многих стилей игры среды.
  • Актеры озвучивания читают большие стопки сценариев, делая дубль за дублем, чтобы уловить правильные эмоции, время и тон.
  • Разработчики пишут тысячи строк исходного кода, чтобы оживить каждый фрагмент игрового контента.
  • Руководители проектов устанавливают вехи и графики спринтов, обеспечивая подотчетность каждого отдела и членов его команды.Это особенно важно, если издатель регулярно проверяет обновления статуса.

Для исправления этих и многих других событий могут потребоваться годы итерации, и это при условии, что по ходу дела будут внесены лишь некоторые изменения, что вряд ли является реальностью.

Источник: Вустерский политехнический институт

В разработке видеоигр нередки случаи, когда целые сегменты игры — на которые уходит много месяцев работы — списываются после завершения. Вы можете себе представить, насколько это неприятно для вовлеченных сотрудников.Подобные изменения обычно вносятся на этапе тестирования.

4. Тестирование

Каждая функция и механика в игре должны быть протестированы для контроля качества. Игра, которая не была тщательно протестирована, — это игра, которая даже не готова к выпуску альфа-версии. Вот некоторые вещи, которые тестер может указать на этом этапе:

  • Есть ли участки или уровни с ошибками?
  • Все ли отображается на экране?
  • Могу ли я пройти через эту стену или замкнутое пространство?
  • Есть ли функции, которые я могу использовать для использования в игре?
  • Мой персонаж навсегда застревает в этом месте?
  • Диалоги персонажей устарели и скучны?

Есть даже разные типы плейтестеров.Некоторые тестеры проводят стресс-тесты, сталкиваясь со стенами сотни, если не тысячи раз, в попытке «сломать» игру. Другие тестеры проводят тесты на «фактор удовольствия», чтобы увидеть, является ли игра слишком сложной или слишком простой, или пройти всю игру, чтобы убедиться, что она достаточно удовлетворительна. Без «фактора веселья» игра не будет продаваться много копий.

Источник: WobWobRob

Связано: Важно отметить, что тестирование дополняет производственную среду, когда речь идет о разработке игр. Думайте о тестировании и производстве как о циклическом процессе, а не о линейном.

После бесчисленных часов тестирования и итераций игра должна быть готова к выпуску поздней альфа-версии или даже бета-версии, в зависимости от того, насколько отточены внутриигровые функции. Это первый раз, когда публика получит доступ к игре.

5. Предпусковой

Этап подготовки к запуску — непростое время для игровых студий. Вопросы неуверенности в себе могут просочиться, когда вы задаетесь вопросом, как публика отреагирует на ваш первый функциональный продукт.

«Будут ли они думать, что наша игра веселая? Собираются ли они найти новые ошибки? Какое освещение в СМИ мы получим от этого? »

Но прежде, чем будет выпущена официальная бета-версия, игре потребуется некоторый маркетинг. В конце концов, как еще люди узнают об этом?

Издатели

почти всегда ожидают, что хайп-видео, сочетающее в себе кинематографию и образец игрового процесса, привлечет внимание. Они также могут назначить место на одном из крупных игровых съездов, таких как E3 или PAX, для эксклюзивного предварительного просмотра игры.

Независимые студии не всегда могут позволить себе огромные маркетинговые бюджеты, чтобы привлечь внимание к своим играм. К счастью, краудфандинг и реклама могут быть столь же плодотворными. Отправка бета-копий в раннем доступе ведущим игрокам онлайн-игр, чтобы они могли вести прямую трансляцию для своей аудитории, является обычным методом для независимых студий.

6. Запуск

Финиш близок. Свет в конце туннеля. День запуска не за горами.

Месяцы, предшествующие ожидаемой дате запуска игры, в основном тратятся на устранение большого количества накопившихся ошибок — некоторые старые, некоторые новые обнаруживаются на стадии тестирования.Для игр с большим количеством ошибок студия создаст иерархию ошибок, которую нужно раздавить. Эта иерархия будет включать ошибки, приводящие к сбою в игре, вверху и незначительные ошибки внизу.

В дополнение к устранению ошибок, разработчики обычно дорабатывают игру, насколько это возможно, перед ее запуском. Может быть, этот горный хребет может быть глубже Возможно, кожаные ремешки персонажа могут быть более фактурными. Давайте, наконец, заставим эти деревья раскачиваться на ветру. Эти типы изменений, хотя и незначительные, могут быть важны для того, чтобы сделать видеоигру более захватывающей.

Связано: В зависимости от игрового движка, с которым работает студия, ее технологических возможностей и близости к дате запуска, уровень полировки может варьироваться.

Когда игра досконально чиста, пора запускать и распространять.

7. После запуска

Пост-запуск — один из самых захватывающих периодов для любой игровой студии. Годы упорной работы наконец-то окупились, и продажи видеоигр являются (надеюсь) вливать.Но даже сейчас есть над чем поработать.

Видеоигры нередко запускаются с небольшими ошибками. Первые несколько месяцев после запуска обычно тратятся на выявление и устранение этих ошибок. Игровые студии также полагаются на то, что игроки отправляют отчеты об ошибках или сообщают об ошибках на онлайн-форумах. Все это часть поддержки после запуска.

Другая часть пост-релиза — регулярное обновление программного обеспечения для игры. Эти обновления варьируются от патчей для балансировки игры до нового загружаемого контента или DLC.

Публикация свежего контента — обычное дело в современной игровой индустрии, потому что это увеличивает ценность воспроизведения и привлекательность игры. Новые уровни, сюжетные линии и многопользовательские режимы — это лишь некоторые из множества вариантов DLC, которые могла бы изучить игровая студия.

Не все игры созданы равными

Разработка видеоигр — это бурный процесс даже для самых опытных игровых студий с сотнями сотрудников. Но понимание приливов и отливов на каждом этапе имеет решающее значение для создания тщательной и отточенной игры.

Также важно понимать, что нет двух одинаковых игр, даже в одной студии. В разработке игр неизбежны препятствия, сроки будут пропущены, а инструменты будут иметь свои ограничения. Такова природа индустрии, и именно поэтому наличие потенциальных клиентов и директоров, которые могут исправить положение, — это то, что отличает хорошие студии от великих, независимо от размера компании.

Если вы заинтересованы в создании видеоигры или хотите усовершенствовать свои навыки, чтобы присоединиться к студии, вам следует изучить лучшие на сегодняшний день языки программирования для игр.Мы попросили трех экспертов рассказать о казуальных инди-играх, мобильных играх и играх уровня AAA.

Объявлен курс разработки видеоигр IIT Bombay

Ведущие государственные технические и исследовательские университеты Индии будут предлагать курсы по разработке видеоигр, начиная с Индийского технологического института в Бомбее или для краткости из ИИТ в Бомбее.

Объявление сделал союзный министр Пракаш Джавадекар. Он заявил, что министерство информации и радиовещания в сотрудничестве с IIT Bombay сформирует Центр передового опыта в играх и смежных областях, таких как визуальные эффекты и анимация.По его словам, курсы начнутся с этого года.

Интересно, что в прошлом Ubisoft в Индии сотрудничала с IIT Bombay. Босс Ubisoft India Жан-Филипп Пьешо заявил, что он должен разрабатывать инструменты для внутреннего использования. Мы обратились к Ubisoft за комментариями относительно ее потенциального участия в этом и обновим историю, если получим известие от компании.

Помимо этого, у Джавадекара было несколько слов для обозначения текущего состояния видеоигр.

Согласно MensXP, министр профсоюзов упомянул, что многие мобильные игры являются «жестокими, откровенными и вызывающими привыкание», и что правительство планирует продвигать в играх культуру Индии.

«Премьер-министр Нарендра Моди увлечен сохранением и увековечиванием индийских ценностей, наследия и культурного этоса и прилагает огромные усилия, чтобы дети и молодежь нашей страны узнали о нашей богатой культуре и традициях», — сказал министр.

«Мы также можем внедрить эти ценности с помощью современных технологий и оптимально использовать их», — сказал он.

«PUBG был лишь одним из примеров этого, но критика этих игр не является решением. Решение состоит в том, чтобы создавать наши собственные игры и приложения в соответствии с #MakeInIndia для всего мира, чтобы они были приняты во всем мире за их основные ценности, которые являются неотъемлемой частью нашего индийского духа », — сказал Джавадекар.

Несколько читателей IGN India были встревожены комментариями Джавадекара, написавшего, чтобы спросить, есть ли у правительства планы запретить видеоигры. Учитывая, что PUBG Mobile по-прежнему находится под запретом и что в Индии было отключено более 400 Интернет за последние четыре года, а также новые правила OTT, которые, по-видимому, ограничивают свободу творчества, было бы несправедливо обвинять непрофессионала в том, что он думает, что это может быть карты.

Тем не менее, было бы смешно запрещать видеоигры в то время, когда правительство, кажется, осознает их важность. В конце концов, не каждый день ИИТ, которые многие в Индии считают лучшим оплотом образования для разработки видеоигр.

Надеюсь, это шаг в правильном направлении, когда правительство будет помогать игровой индустрии расти. Это необходимость в то время, когда сама отрасль хранит молчание, когда нужно, чтобы ее голос был услышан.


Чтобы быть в курсе последних игровых новостей и обзоров, подписывайтесь на IGN India в Twitter и Facebook. Чтобы следить за последними игровыми видео, подписывайтесь на нас в Instagram.

Внутри одинокого, но вознаграждающего мира разработки сольных игр

«Вы можете стать тем, кто весь день думает о мире, которого на самом деле не существует, о котором никто не знает или не понимает. Иногда это может заставить вас чувствовать себя немного странно ».

Индивидуальные разработчики — редкость, и в современной индустрии их профиль растет. Но долгие часы и одинокая работа означают, что соло-разработчики часто испытывают странные периоды изоляции, разлуки со своими друзьями и семьей и изменяющее их жизнь давление, вызванное ограниченным бюджетом и необходимостью поддерживать хороший баланс между работой и личной жизнью.

Хотя создание игр может быть невероятно увлекательным и увлекательным занятием, оно также имеет серьезные недостатки. Минимальные возможности для финансирования и переполненный игровой рынок означает, что разработчики-одиночки не часто получают признание или поддержку, которых они заслуживают.

За последние несколько лет произошел впечатляющий бум великолепных сольных игр с такими хитами, как Stardew Valley, Undertale, Aussie game Paradigm, средневековая шумная игра Pumpkin Jack и преследующий Olija , демонстрирующие, насколько много страсти и творчества и талант может пойти на разработку игры без поддержки полноценной и полностью финансируемой команды.

Изображение: Pumpkin Jack

Для Николя Мейссонье, разработчика Pumpkin Jack , разработка сольных игр началась как хобби и быстро превратилась в проект с полной отдачей. «Сначала это не было идеей, я просто делал игру в свободное время дома», — сказал он Kotaku Australia по электронной почте. «Это было в основном хобби… потом оно выросло, и некоторые люди этим заинтересовались». Идеи его сольной игры воплотились в трехмерный платформер-экшн Pumpkin Jack , один из самых недооцененных хитов 2020 года.

Мейссонье решил продолжить работу только над игрой, чтобы сократить задержки и упростить цикл разработки. Это включало в себя обучение новым навыкам и программному обеспечению на лету, а также глубокое погружение в художественную теорию анимации и 3D-моделирования. «Когда я впервые встретился с коллегами по проекту, я попросил их создать трехмерную сетку, музыку и т. Д.…. но я быстро понял, что время, необходимое для них, было слишком долгим », — сказал Мейссонье. «На самом деле я мог бы все делать сам, гораздо быстрее, просто обучаясь и воспроизводя.”

«Сначала это не было идеей, я просто делал игру в свободное время дома … это было в основном хобби … потом оно выросло».

Одним из преимуществ этого выбора было то, что творческое видение игры осталось верным планам Мейсонье. Это также помогло ему сэкономить на накладных расходах, что является серьезным препятствием для разработки игр. Во многих случаях работа в одиночку — это не выбор — это необходимость, когда игра слишком уникальна для студийной поддержки или не может получить другое финансирование. Хотя видеоигры сейчас более популярны, чем когда-либо, их производство дороже и рискованнее.

Современный игровой рынок насыщен, поэтому издатели, как правило, поддерживают «верные ставки» — проекты с проверенной репутацией и гарантированной аудиторией. Следствием этого процесса является игнорирование более «уникальных» или необычных проектов.

Даже когда инди-игры могут получать финансирование, на то, как можно тратить бюджеты, накладываются жесткие ограничения и временные рамки.

Изображение: Olija

Olija Разработчик Томас Олссон получил финансирование от Skeleton Crew Studio для реализации своего видения, но ограниченный бюджет означал, что для ключевого арта игры оставалось только нанять одного художника. Все остальное зависело исключительно от воображения и стремления Олссона к успеху.

Во время процесса Олссон обнаружил, что изо всех сил пытается оставаться на связи с реальным миром. «Вы можете стать тем, кто весь день думает о мире, которого на самом деле не существует, о котором никто не знает и не понимает», — сказал он Kotaku Australia по электронной почте. «Иногда это может заставить вас чувствовать себя немного странно».

Одиночество также означало, что Олссон иногда чувствовал, что его работа совершенно бессвязна.«Бесполезный беспорядок пикселей и кода». Он чувствовал, что его игра была оторванной или несовершенной, и он описывал ощущение, что он «совершает долгую одинокую прогулку в бесконечном тумане». Единственный способ увидеть свет в Olija и продолжить работу над игрой — это разбить свои задачи и поговорить с другими разработчиками, чтобы узнать их точку зрения.

Мейсонье также назвал человеческие связи серьезной проблемой, но с точки зрения индивидуального маркетолога. Pumpkin Jack — довольно нишевый платформер.Это означало, что для процветания нужно было найти уникальную аудиторию. Маркетинг был новой сферой для Мейсонье, и для этого потребовались обширные исследования и эксперименты с гифками, мемами и видео. Без опыта работы в социальных сетях процесс был долгим и трудным, но поиск глаз в Интернете был ключом к успеху игры.

Именно так австралийский разработчик Джейкоб Янерка смог создать Paradigm , дурацкое космическое приключение с очаровательной каплей мутанта.

Изображение: Paradigm / Jacob Janerka

Плохое финансирование видеоигр в Австралии привело к тому, что Janerka обратился к онлайн-платформе Kickstarter, чтобы покрыть расходы на игру.Поиск аудитории в Интернете означал, что он смог расправить крылья и реализовать полное видение того, чем может быть Paradigm . С тех пор он стал огромным хитом, а его отзывы в Steam твердо на 100% положительны.

Как и Мейссонье, Янерке нужно было освоить новые навыки, такие как маркетинг в социальных сетях, чтобы повысить интерес к Paradigm и создать платную аудиторию.

«Kickstarter собрал 37 000 долларов, и сумма денег, которые пошли на его разработку, вероятно, составляла… 20 000 долларов пошли на оплату актеров озвучивания, звукового дизайна и тому подобного… а затем остальная часть пошла на расходы на проживание», Джанерка рассказал Kotaku Australia по телефону.Для полной прозрачности Янерка ясно дал понять, что в то время жил дома, чтобы сэкономить, что значительно облегчило финансовое бремя разработки.

Благодаря надежному финансированию он смог продвигать свои идеи, бросил свою повседневную работу и действительно сосредоточился на создании игры. Но даже при наличии финансирования сольное творчество может быть невероятно утомительным. Это требует гибкости, экспериментов и обучения новым навыкам на лету.

Благодаря такой гибкости Янерка, Мейссонье и Олссон смогли создавать игры с минимальным предварительным опытом.Янерка имел опыт в области иллюстраций, но научился всему, что ему нужно, чтобы создать одиночную игру с «грубой силой», читая онлайн. Олссон экспериментировал с играми до Olija, и постепенно наращивал свои навыки, работая официантом в Киото. Мейссонье влюбился в сольный процесс и в конечном итоге изучил новое программное обеспечение, создав Pumpkin Jack.

«Было время, когда я просто ушел из Facebook, перестал пользоваться социальными сетями, и у меня был действительно хороший распорядок, когда я [просыпался] в семь и [шел] в спортзал, [возвращался] на работу.”

Но все три разработчика определили слишком много мотивации как серьезное психологическое препятствие, которое необходимо преодолеть. Разработка игр может быть интересной, но отсутствие ответственности позволяет легко выгорать от переутомления. Чтобы бороться с этим, разработчики назвали упражнения, частые перерывы и участие в «ломающих мозг» игровых заторах как основные способы не сбиться с пути.

Для Янерки упражнения также были ключом к поддержанию его рассудка, но были моменты, когда равновесие было трудно достичь. «Я думаю, что были времена, когда я делал это здоровым образом, а иногда делал это нездоровым образом… Было время, когда я просто ушел из Facebook, и я перестал использовать социальные сети, и у меня был действительно хороший распорядок, когда я [просыпался] в семь и [шел] в спортзал, [возвращался] к работе.”

Чтобы не отставать от цели, он также на мгновение применил уникальную сенсорную систему, которая должна была держать его начеку и подотчетность. «Я установил эту глупую штуку, когда у меня на стуле был датчик давления, который отправлял твит, который обновлял веб-сайт, если бы я сидел и работал… Я был настолько застенчив, что люди запустили Kickstarted [ Paradigm ]», — сказал он . «Люди ждут, когда игра будет готова, потому что я сказал, что она будет готова через год, а это заняло намного больше времени».

В конце концов, Янерка удалил эту систему и вместо этого сосредоточился на прогулках или пробежках, делая перерывы и время от времени просматривая телешоу. «Я думаю, что это было самым сложным», — пояснил он. «Где я просто откладывал много обычных жизненных дел и переутомлял себя, хотя мне это очень нравилось, потому что я был так увлечен этим».

Изображение: Тыквенный Джек

Как и Янерка, Мейсонье изо всех сил пытался умерить свою страсть необходимостью оставаться здоровым. Мейсонье описывает свой тайм-менеджмент во время развития Pumpkin Jack как «хаотичный».

Когда он начал работать над проектом, он днем ​​ходил в школу или работал, а ночью работал над Pumpkin Jack .Это означало странный распорядок дня и минимум сна, но его любовь к разработке игр означала, что мотивация никогда не была проблемой. Вместо этого Мейсонье пришлось работать над тем, чтобы уравновесить свои страсти и здоровье.

«Что касается личной стороны проекта, я научился работать дома, а также сэкономил немного свободного времени для себя, чтобы поддерживать хороший баланс между хорошим психическим здоровьем и тяжелыми условиями работы», — сказал он. На протяжении всего процесса он обнаружил свою чистую любовь к играм и сказал Kotaku Australia, что планирует создать еще больше игр в будущем, используя полученные знания, чтобы оставаться сосредоточенным и здоровым.

Индивидуальная разработка невероятно сложна. Личная ответственность является обязательной, как и необходимость помнить, что «веселая» работа по-прежнему остается работой. Это требует постоянного решения проблем, изучения новых навыков, постоянной мотивации и честности с самим собой. Но помимо страсти — это необходимость поддерживать здоровье. Перегрузка по-прежнему является серьезной проблемой в отрасли, даже если вы работаете на себя.

С таким количеством проблем, которые нужно преодолеть, это чудо, когда вообще разрабатываются одиночные игры. Pumpkin Jack, Olija и Paradigm — невероятные игры, достойные похвалы не только за их качество, но и за усилия, которые их воплотили в жизнь. Разработка сольных игр — это уникальное искусство, и люди, стоящие за этими играми, — одни из самых талантливых и незаурядных людей в индустрии.

Google закрывает собственную студию разработки игр Stadia

Google закрывает свое внутреннее подразделение по разработке игр Stadia, как объявила компания сегодня, поскольку переориентирует Stadia на потоковую передачу игр от существующих разработчиков вместо разработки собственных игр для этой службы.

«Создание лучших в своем классе игр с нуля требует многих лет и значительных инвестиций, а стоимость растет в геометрической прогрессии», — говорится в сообщении в блоге Фила Харрисона, вице-президента Google и генерального менеджера Stadia. «Принимая во внимание нашу направленность на использование проверенных технологий Stadia, а также на углубление нашего делового партнерства, мы решили, что не будем больше инвестировать в предоставление эксклюзивного контента от нашей внутренней команды разработчиков SG&E, помимо любых запланированных на ближайшее время игр.”

В рамках этого изменения компания закрывает свои игровые студии в Лос-Анджелесе и Монреале, которые существовали под брендом Stadia Games and Entertainment. Google сообщает, что «большая часть команды SG&E [Stadia Games and Entertainment] перейдет к новым ролям», но Джейд Рэймонд — ветеран индустрии Ubisoft и EA, возглавлявший команды студии Stadia, — полностью покинет компанию.

В заявлении для The Verge Раймонд прокомментировал: «Я горжусь командой, которую мы создали в Stadia Games and Entertainment, а также новаторской работой над эксклюзивными играми для этой платформы.Это было трудное решение воспользоваться новой возможностью, и я буду вечно благодарен этой команде за все, что мы узнали и достигли вместе ».

Сама

Stadia, наряду с услугой подписки Stadia Pro за 9,99 долларов, будет продолжать существовать в будущем, и Google может продолжать попытки обеспечить эксклюзивные (или эксклюзивные по времени) сторонние игры, которые будут предлагаться через свою подписку. Любые «почти запланированные» игры по-прежнему будут выпущены на Stadia.

Но закрытие собственных студий Stadia нанесло серьезный удар по игровым амбициям Google. Помимо чисто технических аспектов самого стримингового сервиса, тот факт, что Google был готов инвестировать в несколько собственных студий, был одной из наиболее важных частей первоначального видения Stadia.

То, что Google будет создавать игры для молодой потоковой службы — игры, которые теоретически будут использовать преимущества ее уникальной облачной технологии — свидетельствует о том, насколько серьезно Google инвестирует в Stadia. Это также было признаком того, что компания стремилась в один прекрасный день представить эксклюзивы, которые могли бы составить серьезную конкуренцию таким компаниям, как Microsoft, Sony и Nintendo, каждая из которых в значительной степени полагается на свои собственные студии для создания ключевых эксклюзивных игр, чтобы побудить игроков свои услуги.

Тот факт, что Stadia больше не будет заниматься производством игр, имеет определенный смысл: разработка AAA-игры — невероятно дорогостоящее мероприятие. Но это также означает, что будущее Stadia, скорее всего, будет отнесено к другому варианту, в котором вы сможете играть в те же игры, в которые уже можете играть на PS5, Xbox Series X или ПК.

Обновление 2 февраля, 16:05: Добавлено заявление от Джейд Рэймонд.

Google Stadia закрывает собственную студию разработки игр | Google Stadia

Google закрыл свою студию по разработке интернет-игр, объявила компания и почти отказывается от идеи, что Stadia, ее новаторский потоковый сервис, может стать серьезным конкурентом традиционных игровых консолей.

В сообщении в блоге Фила Харрисона, бывшего руководителя Microsoft и Sony, который был нанят, чтобы руководить продвижением Google к консольным играм, генеральный менеджер Stadia подтвердил, что он сокращает свои амбиции, но настаивал на том, что основное видение компании — «иметь игры». транслируется на любой экран », все еще было достижимо.

«В 2021 году мы расширяем наши усилия, чтобы помочь разработчикам игр и издателям использовать преимущества нашей платформы и доставлять игры непосредственно своим игрокам», — сказал Харрисон.«Мы видим важную возможность работать с партнерами, ищущими игровое решение, основанное на передовой технической инфраструктуре и инструментах платформы Stadia. Мы считаем, что это лучший путь к превращению Stadia в долгосрочный и устойчивый бизнес, способствующий развитию отрасли ».

Но «новый фокус» Stadia также заключается в том, что Google отказывается от попыток создавать эксклюзивные игры для этой платформы. Внутренняя группа разработчиков компании, SG&E, распускается, что приводит к потере примерно 150 рабочих мест, и ожидается, что будут выпущены только «игры, запланированные на ближайшее время».SG&E еще не завершила ни одной игры, и ее высококлассный руководитель, бывший продюсер Ubisoft Джейд Рэймонд, также покинет Google, подтвердил Харрисон.

Stadia продолжит работу в качестве потребительского предложения, компания подтвердила, что на платформу будут добавлены сторонние игры. «Наша цель по-прежнему сосредоточена на создании наилучшей платформы для геймеров и технологий для наших партнеров, воплощая эти возможности в жизнь для людей во всем мире», — написал Харрисон.

На практике, однако, у Stadia мало значимых партнеров, с которыми можно было бы работать. Из основных производителей консолей Nintendo исторически ценила контроль над оборудованием, в то время как Microsoft и Sony владеют и управляют значительной зрелой собственной облачной игровой службой.

Запуск Stadia в 2019 году прошел не очень хорошо. Услуга была доступна только тем, кто заплатил более ста фунтов за Founder’s Edition, которая включала автономный контроллер и Chromecast для потоковой передачи на телевизор, а также три месяца подписки на Stadia Pro. Но за свои деньги ранние последователи могли играть только в несколько игр, включая только одну эксклюзивную Stadia, и при этом для большинства игр требовалась дополнительная оплата полной розничной цены, прежде чем они стали доступны.Обещанные функции, такие как возможность присоединиться к игре прямо из прямой трансляции YouTube или поделиться URL-адресом, который позволил бы игрокам перейти в сохраненную игру одним щелчком мыши, отсутствовали, а некоторые еще не запущены.

Но Stadia получила похвалу за выполнение сложной задачи по созданию действительно работающего сервиса потоковых игр: с низкой задержкой и высоким разрешением, по крайней мере, при быстром подключении, было продемонстрировано техническое мастерство Google.

Как оптимизировать каждый простой шаг процесса разработки видеоигр

Вы играли в видеоигры.Теперь вы хотите узнать, как их делать.

Что такое разработка видеоигр?


В простейшей форме разработка видеоигр — это процесс создания видеоигры .

Вы берете идею или концепцию игры и разрабатываете, программируете, проектируете, визуализируете, записываете, микшируете, производите, тестируете и т. Д., Пока не получите полноценную игру.

Это определение — хорошее место для начала, но это далеко не полная картина.

Другие части изображения:

Популярность области разработки видеоигр стремительно растет.Он очень сильно вырос за последние 10 с лишним лет.

На это есть ряд причин. Некоторые из очевидных — это продолжающийся рост игровой индустрии. По мере того, как видеоигры становятся более доступными и привлекают все больше поклонников, все больше людей рассматривают возможность участия в том, что происходит за кулисами.

Другая причина: наверное, интернет. Все так доступно! Включая учебные пособия, игры и статьи о том, как весело быть успешным разработчиком инди-игр.

Связано: Плюсы и минусы разработки инди-игр

Кроме того, в зависимости от вашего возраста, вы можете обвинить миллениалов в буме разработчиков игр. (зинг!)

Бум популярности означает больше возможностей для обучения, поскольку преподаватели колледжей спешат удовлетворить спрос и копят ваше золото (пока вы загребаете эти долги). Это также означает усиление конкуренции, поскольку теперь вы находитесь в группе тысяч студентов-единомышленников, которые надеются получить «золотой билет », который является дипломом в области разработки игр.

* Тайм-аут *

Вот правда — вам не нужно идти в колледж . Есть другие варианты. И то, что вы идете в колледж, не означает, что вы получаете «золотой билет». Фактически, есть только одно место, где мы видели, как действительно работает золотой билет, — это шоколадная фабрика Willy Wonka’s . (Технически… в двух местах мы видели, как это работает, потому что, знаете,… римейки.)

Итак, хорошие новости: У вас больше возможностей изучать разработку игр, как вы хотите и когда хотите, чем когда-либо прежде!

Плохая новость: То же самое и со всеми остальными, а вакансий очень мало.

Решение: Вы должны потратить время. Это руководство поможет вам найти лучший способ сделать это (возьмите золотой билет на шоколадную фабрику, детка!).

Вам не нужно никакого формального образования. Не нужно исключать формальное образование. Вам не нужно ждать, пока у вас появится труднодостижимая работа начального уровня, прежде чем приступить к разработке игр.

Вы можете стать разработчиком игр прямо сейчас, открыв YouTube и игровой движок и построив что-нибудь простое.

Это руководство даст вам советы, приемы, инструменты и базовые знания, необходимые для того, чтобы ваш снежный ком катился в правильном направлении.

Но сначала разборки.

Разработка игр.

Дизайн игр.

Может быть только один! (Или есть вообще разница?)

Школа разработки избранных игр

Разработка видеоигр и игровой дизайн


Да, геймдизайн и разработка игр — разные вещи.Иногда вы увидите, что они используются как взаимозаменяемые. Вот почему:

В небольшой команде люди будут заниматься дизайном и разработкой. Разработка игр включает в себя как игровой дизайн, так и разработку игр. Вот почему иногда игровые студии называют разработчиками игр. Это похоже на дискуссию о прямоугольнике и квадрате.

Итак, это не жесткое правило, но хорошее практическое правило, с которым можно работать:

Игровой дизайн занимается концептуальной стороной вещей .Дизайнеры придумывают первоначальное видение игры. Механика, основные концепции, эстетика, персонажи, уровни, повествования — эти элементы, как правило, попадают в сферу игрового дизайна.

Разработка игр предполагает воплощение этих идей в жизнь . Разработчики переносят игры от концептуальной фазы через «разработку» к реальности.

Разработчик игры может ссылаться на отдельного человека / профессию или описывать всю игровую студию.

Разработка игр обычно включает в себя программирование, кодирование, рендеринг, разработку и тестирование игры (и всех ее элементов: звука, уровней, персонажей и других ресурсов и т. Д.).).

Вы (отчасти) знаете разницу … но на какие роли вы можете рассчитывать как разработчик игр?

Связанный: Разница между разработчиком игр и дизайнером игр

Этапы разработки видеоигр


«Я хочу быть разработчиком игр, с чего мне начать» — я слышу, как вы кричите. Ну, по сути, все начинается с нуля. Вам нужно убедиться, что у вас есть надежная команда художников, программистов и многих других.

Вот следующие этапы разработки игры и лучшие способы обучения разработке игр (шаг за шагом).

Шаг 1: Высокая концепция

Первый важный шаг в разработке игры — высокая концепция. Это общая идея. Это очень краткое описание, в котором вы пытаетесь свести свои идеи к нескольким предложениям.

Шаг 2: Шаг

Это большой. Вы представляете свою идею в обобщенной форме, чтобы лучше всего передать идеи и их цели. Это также время рассказать, почему было бы разумно развиваться в финансовом и коммерческом плане.

Шаг 3: Концепция

Далее, это дитя любви между высокой концепцией и питчем.Здесь вы очерчиваете и описываете все аспекты игры. Мы обсуждаем историю, демографические данные, анализ рисков и массу дополнительной информации.

Шаг 4: Документ игрового дизайна

Этот документ включает аспекты, связанные с реальным игровым процессом, и может включать прототипные аспекты вашего проекта.

Шаг 5: Прототип

Здесь вы и ваша команда можете проявить себя на ранней стадии. Создание прототипа позволит вам разработать методы, с помощью которых вы полностью реализуете свою идею. Это хороший способ доказать правильность концепции, преобразовав ваши цели в более осязаемую форму.

Шаг 6: Производство

  • Дизайн
  • Создание уровня
  • Программирование

Это когда мяч начинает катиться. Начинают реализовываться такие вещи, как звук и ранние графические ресурсы. Игра отрывается от земли и, наконец, начинает обретать форму. Здесь программирование входит в процесс разработки игры.

Лучшие языки программирования


Программирование

Программирование — это язык разработки игр. Разработчики игр должны изучать программирование игр, используя один из нескольких языков программирования, чтобы улучшить свой продукт. Но настоящий вопрос для еще нескольких начинающих разработчиков игр заключается в том, как научиться программированию видеоигр.

Разработчики игр могут изучать программирование видеоигр множеством различных способов. Но сначала им нужно найти язык, соответствующий их стилю и уровню обучения.Какой язык программирования лучше всего подходит для разработки игр? Как работает кодирование в видеоиграх?

Языки программирования

Самыми популярными и наиболее широко используемыми языками программирования в настоящее время являются:

  • C ++: Это игровой стандарт. Это в меру сложнее, чем на других языках, таких как Java, но дает больше автономии и свободы, когда дело доходит до дизайна.
  • Java: Java — один из самых универсальных языков программирования из когда-либо созданных.Было доказано, что он работает практически со всем доступным, что делает его фаворитом многих разработчиков игр на протяжении многих лет. Универсальность очень привлекательна и может помочь вам в вашем проекте.
  • HTML5: HTML5 (язык гипертекстовой разметки 5) — это язык разметки, используемый для настройки функций и внешнего вида веб-страниц.
  • JavaScript: Язык веб-программирования, используемый для создания эффектов в веб-браузере.

Если говорить прямо, то это просто различные пути, которыми вы можете воспользоваться при программировании игры.

Связанный: Учебники по разработке игр для Java

Чем занимается разработчик игр?


Создание и разработка видеоигры включает множество элементов:

  • Рассказ
  • Аудиоресурсы
  • Персонажи
  • Уровни
  • Механика игрового процесса

Список можно продолжить. Но вы можете быть разработчиком и отвечать за любой из этих элементов. Многие разработчики игр занимаются программированием.Они умеют программировать и делают именно это, чтобы воплотить концепцию дизайна в жизнь.

Связано: Профиль должности разработчика видеоигр

Практическое правило разработки игр: : чем меньше ваша команда, тем больше ваша роль. .

В настройке независимого разработчика у вас может быть возможность взять на себя ответственность за звук, ресурсы персонажа и дизайн уровня.

В студии AAA и установке у вас, вероятно, будет определенная роль в одной из этих категорий.Возможно, вы будете отвечать за визуализацию врагов 1-5 или за разработку определенной части игрового мира.

Разработчики нередко специализируются в одной или двух конкретных областях. Но опять же, размер вашей команды и масштаб проекта будут играть важную роль в определении широты вашей роли.

В некоторых случаях будет сочетать роли дизайнера и разработчика . Вы можете потратить время на мозговой штурм и разработку дизайна персонажей, а затем взять окончательные концепции и воплотить их в жизнь в игре.

Разработчики игр имеют преимущество перед дизайнерами игр с точки зрения предложения. Студии часто ищут талантливых программистов. «Нехватка» хороших программистов делает их незаменимыми для студий, жаждущих разработки.

Кроме того, ваши конкретные способности к программированию, как правило, легче выразить количественно, чем абстрактные навыки вроде « креативности », которые необходимы успешным дизайнерам игр.

Школа разработки онлайн-игр

Что такое процесс разработки игры


Как мы уже упоминали, ваш конкретный процесс разработки игры будет зависеть от вашей роли в команде.Вы можете работать над небольшой частью большого проекта или над всем.

Но, вообще говоря, разворачивается так:

Во-первых, вы начнете с с концепта .

Во многих случаях у вас есть так называемый документ о дизайне игры. Это ваша « библия » для игры. Это — полное руководство по созданию игры .

Связанный: Как создать документ о дизайне видеоигры

В нем есть вся необходимая информация:

  • Участок
  • Подробности истории
  • Биографии и эстетика персонажей
  • Уровни и цели
  • Игровая механика и основные концепции игрового процесса
  • Темы и эстетика к игре

Список можно продолжить.

Иногда разработчики игр собирают этот документ. В других случаях вы приложите руку к созданию этого вместе с ними.

Когда команда находится на одной волне с большинством дизайнерских решений, пора проявить себя и другим разработчикам.

Для вас это может означать 3D-моделирование: персонажей, объектов, транспортных средств, оружия, предметов, строений и т. Д. Все, что вы видите в игре, должно быть кем-то разработано!

Может быть, тебе удастся поработать над уровнями (доступная начальная работа).Документ по дизайну игры будет содержать наброски, концепции и эстетические заметки для карты. Вероятно, в нем будут заметки о том, как игрок, как ожидается, будет взаимодействовать с уровнем, отношение уровня к персонажам и миру в целом, а также роль уровня в истории.

Связано: Руководство для начинающих по разработке уровней видеоигр

Все эти элементы будут влиять на ваши решения по разработке (да, даже с проектным документом вы все равно можете принимать решения!).

Может быть, вы работаете над настройкой игровой механики. Возможно, вы вносите изменения, чтобы решить проблемы с балансировкой.

Связанный: Полное руководство по игровой механике

Вы можете решить, с какой скоростью должен двигаться персонаж. Насколько большим должен быть враг по сравнению с другими вещами в мире. Насколько быстро должно стрелять оружие или насколько точными должны быть снаряды. Механика уровней. Враг появляется.

Каждый элемент должен быть запрограммирован на существование.

Теперь, когда игра продолжает обретать форму, ей, вероятно, понадобится звук! Есть ли диалог между персонажами? Разработчики звука будут нести ответственность за привнесение голосов в игру. Разработчики персонажей будут анимировать движения лица, чтобы они соответствовали диалогу. Разработчики звука будут работать над партитурой, окружающими шумами и звуковыми эффектами.

Связано: Руководство для начинающих по звуковому дизайну в видеоиграх

Все нужно развивать! И как разработчику все эти области разработки игр — ваша устрица.

По мере того, как игра наконец-то собирается, разработчикам снова приходится исправлять ошибки. Мы не говорим о симуляторе «паук в доме»… мы говорим о плейтестинге и контроле качества. Разработчикам необходимо убедиться, что игра работает.

В большинстве случаев вы можете нанять тестировщиков QA (или начать как один самостоятельно, вы можете быть тестером игры, прежде чем переходить к разработчику!). Существует также программное обеспечение, которое автоматизирует некоторые части тестирования игр (но все же требует некоторого надзора со стороны разработчика игры).

И в любом большом проекте есть некоторые изменения. Разработка игры может быть туманным процессом. Возникнут проблемы. Так же будут баги и глюки. Так будут невозможные сроки.

Если вы гибкий, адаптивный и знаете, что делаете, у вас все будет хорошо!

Как вы изучаете разработку игр?


Все еще с нами? Нравится то, что вы слышите?

Пора научиться… научиться разрабатывать игры.

Есть несколько базовых опций:

Ваш путь, скорее всего, будет определяться несколькими факторами:

  • Ваши финансовые ресурсы (#sidehustle)
  • Ваше свободное время (полный рабочий день или ночи и выходные?)
  • Ваш текущий уровень опыта (по шкале от 1 до 10 насколько вам комфортно с… разработкой игр)
  • Ваша конечная цель (хобби или работа?)

Какие части Game Dev интересуют вас больше всего?


Это важный вопрос, на который вам нужно ответить ради вашего собственного здравомыслия (возможно) и ради оттачивания пары навыков (определенно).

Есть преимущества в том, чтобы быть разносторонним, и есть преимущества в специализации. У обоих тоже есть минусы.

Если вы ищете работу AAA, специализация поможет вам в долгосрочной перспективе. Это также ограничивает количество позиций, на которых вы могли бы преуспеть на начальном уровне … но это помогает вам лучше выполнять работу, которая соответствует вашим навыкам.

Допустим, студия ищет 3D-аниматора или помощника разработчика персонажей.

Если вы специализируетесь на 3D-анимации, и ваше портфолио показывает 3D-анимацию, а ваше резюме говорит о вашем опыте работы с 3D-анимацией… они, вероятно, выберут вас, а не вашего коллегу, у которого есть общее резюме и портфолио «разработчика игр» и разрозненные разработки. опыт.

Но небольшая команда, желающая нанять мастера на все руки, может пойти на кого-то, кто не так специализирован.

Вы хотите попасть в AAA-работу? Или вы хотите поддержать инди-сцену разработки?

Хорошее практическое правило: Попробуйте все один раз . Смотрите, что вам нравится. Придерживайтесь этих навыков!

Ваш текущий уровень опыта и конечная цель


Если у вас уже есть некоторый опыт или вы хотите осуществить переход, то одни программы подойдут лучше, чем другие.

Хорошая новость в том, что вы можете найти именно то, что ищете. Нужен курс, который учит основам? Без проблем.

Требуется пройти обучение от A до Zebra? Есть полные программы как в колледжах, так и за их пределами.

Мы рассмотрим некоторые из этих вариантов чуть позже.

Ограниченные ресурсы


Есть еще один фактор, который, вероятно, повлияет на ваше решение, и пора. Или деньги. Или оба.

Возможно, вам не захочется терять 200 000 долларов в течение следующих четырех лет, чтобы получить диплом колледжа (или, если вы это сделаете, это тоже хорошо!).

Может нужно бесплатно. Может быть, мама и папа предложили потратить несколько сотен долларов на курс для вас на день рождения.

Или, если не хватает времени, вы можете найти гибкие курсы, которые будут соответствовать вашему расписанию.

Есть варианты по всем этим критериям.

Дело в том, что независимо от вашей ситуации, ваших ресурсов, вашего времени, ваших целей, вашей отправной точки — есть инструменты, которые могут вам помочь, и вы можете легко получить к ним доступ.

Программы колледжа


Диплом в области разработки игр не является обязательным.Но если вы хотите поступить в колледж, чтобы получить степень в области разработки игр или игрового дизайна, у нас есть ряд ресурсов с подробным описанием лучших колледжей для каждого из них. Идите вперед и откройте эти ссылки в новой вкладке.

Летние программы предлагают ряд колледжей по всей стране — стоит быстро поискать в Google, чтобы узнать, предлагают ли местные школы поблизости от вас. Это прекрасная возможность попробовать себя в работе, чтобы понять, действительно ли вы этим хотите заниматься. Это также отличный способ найти друзей, которые разделяют вашу страсть к созданию игр (например, инди-студия для подростков!).

Связано: Нужно ли разработчикам видеоигр иметь высшее образование?

Сертификационные программы находятся на полпути между летними программами и программами колледжа. Эти курсы обычно длятся от 1 до 2 лет и дают вам сертификат, подтверждающий ваши новые навыки. Это еще один способ «испытать воду», не выполняя полную четырехлетнюю программу.

Онлайн-курсы


Мы рекомендуем онлайн-платформы.

  • Они недорогие.
  • Они гибкие.
  • У них есть обширные системы рейтингов (во всяком случае, у большинства из них есть), так что вы можете увидеть, что думали сотни или тысячи других студентов перед зачислением).
  • Они короткие. Это не так много времени, чтобы вы боялись попробовать.

Три из лучших платформ онлайн-обучения:

Курсы на этих платформах предлагают хорошее сочетание тренировки в собственном темпе и подотчетности (важный ингредиент для успеха).

Курсовые нагрузки приемлемы во всех отношениях. Большинство курсов требуют всего несколько часов вашего времени каждую неделю.

Как и в случае любого навыка или возможности обучения, вы получите то, что вложили.

Не торопитесь, выбирая правильный курс. Удеми особенно любит делать скидки и распродажи. Если вам нужен курс стоимостью более 100 долларов, посмотрите, не рекламируют ли они какие-либо предстоящие продажи.

Часто можно купить такой курс (особенно если ему год, два или три) примерно по цене большой пиццы (при условии, что большая пицца обойдется вам примерно в 15 долларов…).

Если вы не пытаетесь тратить деньги (потому что вы только что потратили последние деньги на большую пиццу или просто живете на распродажи гусиных яиц), YouTube и Интернет в целом — ваши друзья.

YouTube и Всемирная паутина


С YouTube можно научиться делать что угодно. И это включает в себя все, что вы хотите знать о разработке игр.

Нужно изучить новый игровой движок? Хотите выучить язык программирования? Хотите поднять свои навыки на новый уровень? Хотите помочь в разработке вашей первой ролевой игры? Или FPS? Застряли где-то в процессе разработки?

YouTube это.На платформе есть все ответы, а также некоторые из них.

Еще одна замечательная особенность YouTube: все время загружается нового контента . Онлайн-платформы (и программы колледжей) не обязательно обновляют новейшее программное обеспечение так часто, как следовало бы. Это происходит не всегда, но технологии быстро развиваются, курсы устаревают, и поддерживать их сложно и дорого.

YouTube не имеет такой проблемы. Достаточно одного человека с обновленным программным обеспечением и умения преподавать, чтобы отменить устаревший прошлогодний материал.

Благодаря Интернету стало проще, чем когда-либо, получить навыки, необходимые для начала разработки игр. И знаете, что еще? Теперь стало проще, чем когда-либо, знакомить людей с вашими играми!

Может быть, вы не хотите самостоятельно разрабатывать следующий Superhot или Super Meat Boy. Может быть, вы хотите присоединиться к большой команде разработчиков.

Для этого вам понадобится работа.

Как получить работу разработчика игр


Прежде чем вы начнете бегло просматривать этот раздел, мы должны рассказать вам секрет:

Создайте отличное портфолио игрового дизайна .

Если вы хотите работать в отрасли, ваше портфолио — единственное, что вас устроит.

Некоторые люди напугают вас и скажут, что вам нужно иметь ученую степень, иначе вас даже не примут! Но они просто пытаются напугать вас, потому что им нужно было учиться в колледже, и они не хотят, чтобы кто-то мешал другим.

По правде говоря, если у вас невероятное портфолио, то, вероятно, не имеет значения, как выглядит ваше резюме.

Множество людей попали в игровую индустрию без высшего образования .Если они могут это сделать… почему не ты?

Связано: Узнайте о текущих тенденциях рынка труда и заработной платы дизайнера видеоигр

Есть компании, которые нанимают 100% сотрудников на основе портфеля. Они хотят видеть, на что вы способны, и ваше портфолио — это отличная возможность показать им именно это.

Если вы подаете заявление с группой других выпускников колледжа, что поможет вам выделиться? В чем отличие? Это ваша роль казначейства в школьном совете?

№Это ваше портфолио. Потратьте на это время, которое вам нужно! Небольшие дополнительные усилия по вашему портфолио могут иметь большое значение, чтобы отделить вас от 70% кандидатов, не тратящих достаточно времени на собственное портфолио.

Знакомьтесь и знайте людей


Если вы уже не « знаете людей » в отрасли, вам нужно будет встретиться с некоторыми.

Посетите игровые конвенции. Ходите на встречи. Присоединяйтесь к сообществу разработчиков модов.

Если вы встречаетесь с кем-то, вы мгновенно получаете преимущество над незнакомцем, ищущим ту же позицию.Людям нравится нанимать тех, кого они знают. Им даже не нужно знать вас так хорошо, им просто нужно узнать вас, и вы получите преимущество « знакомство ».

И, если есть еще один совет, с ним будет легко работать. Будьте симпатичны. Все в разработке игр основано на команде. Это одно большое сотрудничество. Вы весь день общаетесь с другими членами команды. Приятное отношение имеет большое значение.

Лучшие компании-разработчики игр для работы?


Вместо списка мы предложим вам другой взгляд на этот вопрос.Лучшие компании, на которые мы будем работать, будут отличаться от лучших компаний, в которых вы будете работать.

Попробуйте вместо этого ответить на эти вопросы:

  1. Где вы сейчас живете и где хотите работать? (есть компании-разработчики игр по всему миру: США, Канада, Индия, Дания, Франция и т. д.
  2. Хотите работать в большой компании? (Некоторые из них находятся в Калифорнии)
  3. Хотите работать в инди-компании? (Они есть повсюду, и это отличные возможности для получения опыта в отрасли)
  4. Какие игры вы хотите развивать?

Связанный: Лучшие города для разработчиков игр

Не так приятно, как список лучших мест для работы, но это действительно зависит от вас.Найдите компанию, которая вам подходит — не пытайтесь соответствовать компании! У каждой студии своя культура, разные потребности, разные желания и разные идеи. Ищите те, которые вам больше всего нравятся!

Ничего подобного, кроме как делать это


Осталось только открыть новую вкладку и продолжить изучение разработки игр.

Вот отличных мест, которые стоит посетить:

Reddit: / r / gamedev и / r / gamedevclassifieds
Блог: Sloperama
YouTube: Extra Credits

Удачи!

Инфографика

[Просмотр полной инфографики]

Дополнительный контент…

Игры AAA

Что означает «AAA» в названии игры AAA?


Значение «тройная игра» относится к производственному уровню конкретной игры.Думайте об игре AAA (или Triple-A) как о фильме-блокбастере, битком набитом знаменитостями из списка A-list. Бюджет будет огромным, и, надеюсь, качество отразится на конечном продукте.

По сути, все сводится к большему бюджету, большему количеству известных издателей и лучшей рекламе и маркетингу. Grand Theft Auto V и Halo 3 — классические примеры вашей типичной игры AAA.

История


Термин «три А» всегда был неофициальной классификацией, используемой при описании высокобюджетных игр.Самой первой видеоигрой Triple-A была культовая Final Fantasy VII. Final Fantasy VII включала впечатляющую компьютерную графику, безумно колоссальный бюджет на разработку и закладывала основу для высокопроизводительных игр будущего.

В конце концов, для игр класса «ААА» было несколько серьезных предпосылок, таких как многомиллионный бюджет на разработку, маркетинг и рекламу. У каждого проходящего поколения консолей было множество игр категории «три-А». Однако, как бы ни было приятно смотреть на игры ААА и иногда в них играть, они могут создать некоторую опасность.

Когда игра продается по заниженным ценам (что может означать, что игра все еще приносит миллионы долларов), студия разработки может потерпеть крах из-за отсутствия финансовой отдачи.

Что такое игры «Triple-A Plus»?


AAA + относится к «лучшим из лучших». Тот факт, что игровая студия потратила миллионы на игры, не означает, что она автоматически становится хитом; игра AAA + обладает всеми признаками игры AAA и не только. Это чудовища игрового мира.Я говорю о Call of Duty, Destiny и Grand Theft Auto V.

.

Однако AAA + имеет двоякое значение. Это также может относиться к названиям, которые, демонстрируя большую производственную ценность, стремятся извлечь из этого максимальную выгоду. В приведенных примерах постоянно присутствуют микротранзакции, онлайн-абонементы и другие DLC. Это гарантирует, что игра AAA сможет жить и после даты выпуска.

У

Grand Theft Auto V есть процветающее и чрезвычайно популярное онлайн-сообщество, даже после того, как он был выпущен в 2013 году.

Видеоигры Triple I


III, или игры Triple-I, — это независимые игры (игры без именитого издателя) с внушительным бюджетом. По сути, они очень похожи на игры AAA, за исключением поддержки финансистов видеоигр. Распространенный, но не универсальный аспект игр III заключается в том, что инди-команда разработчиков получила знания из первых рук, работая над играми AAA.

Почему многие игроки считают игры ААА одними из худших?


Ярким минусом многих игр категории «А3» является рост микротранзакций.Многие игроки справедливо скептически и прямо враждебно отнеслись к этим маркетинговым планам. Вы уже платите 60 долларов за видеоигру и хотите окупить свои деньги.

Вместо этого вы часто можете зайти в дорогую игру и испытать 7-часовой опыт одиночной игры, дополненный микротранзакциями и будущими обещаниями DLC.

Еще один минус ААА-игр — отсутствие инноваций. Многие игровые студии добились огромного успеха с такими играми, как Madden и Call of Duty.Если вы делаете хитовую игру, зачем отклоняться от формулы победы?

В этом есть смысл, но это делает рынок игр без вдохновения, без риска и новых, более ярких идей.

Будущее видеоигр класса AAA


Поскольку игры никогда не были так популярны, вы можете ожидать стабильного роста числа игр класса «три-А». Такие студии, как Ubisoft, Electronic Arts и другие известные студии всегда будут вкладывать миллионы и миллионы в разработку своей следующей игры.

Однако такие вещи, как стагнация рынка, сделают будущее разработки игр AAA немного мрачным. Хотя производство многомиллионных игр за многомиллионными играми может работать для некоторых фанатов и компаний, это истощает конкуренцию и снижает качество на рынке видеоигр.

Что тогда, когда у компаний нет значимой конкуренции? На данный момент выпуск игр AAA будет увеличиваться.


Написано Дастином

.

Leave a Comment

Ваш адрес email не будет опубликован.