Кто создал игру: где учиться, зарплата, плюсы и минусы

Содержание

Какой была первая видеоигра, кто и зачем ее сделал

Чтобы понять, куда мы движемся, нужно взглянуть на уже проделанный путь.

Это касается не только видеоигр, но и любой другой сферы деятельности. К счастью, у индустрии видеоигр насыщенное и захватывающее прошлое, и оно может многому нас научить.

В этой статье мы вернемся в прошлое, к самым первым дням одной из самых быстро развивающихся и популярных отраслей индустрии развлечений.

Я отвечу на несколько ключевых вопросов.

  • Какой была первая видеоигра?
  • Кто изобрел первую видеоигру?
  • Когда появилась первая видеоигра?
  • Зачем ее изобрели?

Кто придумал первую видеоигру?

На первый взгляд может показаться, что ответы на эти вопросы довольно просты и найти их можно в два клика. Но, как и в случае с многими другими вопросами из разряда «что было в самом начале?» или «кто это придумал?», правильный ответ найти не так-то просто среди тайн и неразберихи. Надеюсь, мне удастся вам помочь.

Что такое видеоигра?

Рассуждая о фактах и истории возникновения видеоигры, важно понимать, что это вообще такое.

Существует несколько определений видеоигры, но мы воспользуемся самым простым.

Видеоигра – это всё, с чем можно взаимодействовать, управляя сгенерированными компьютером изображениями на дисплее с помощью электронного устройства.

Некоторые считают, что в это определение необходимо включить термин «играть». В конце концов, речь идет об игре. Однако во многих современных определениях подразумевается, что видеоигры можно считать формой искусства, посыл которой передается в интерактивной форме.

И всё же, чтобы определить, когда была разработана самая первая видеоигра, нужно опираться на гораздо более техническое определение.

В Википедии сказано:

«С технической точки зрения, чтобы продукт считался видеоигрой, на электронно-лучевую трубку (ЭЛТ) должен передаваться видеосигнал, который создает растрированное изображение на экране».

Определение видеоигры

Хотя такое определение может показаться непонятным, в нем указаны технические параметры того, что считалось видеоигрой изначально.

Именно оно послужило основой для описания самой первой видеоигры, а это важно, если вы пытаетесь докопаться до истины.

Современное определение видеоигры охватывает гораздо больше аспектов.

Только самые отъявленные педанты будут настаивать на том, что мобильные игры – это не видеоигры. Эти же педанты обычно считают, что симуляции виртуальной реальности, завоевавшие популярность на ПК и консолях за последние несколько лет, строятся исключительно вокруг эффекта присутствия и не могут считаться настоящими играми.

В современном понимании всё это можно считать видеоиграми. Но если мы хотим докопаться до истины и найти правдивые ответы на свои вопросы, нам нужно установить четкие критерии.

Какой была первая видеоигра?

Как это часто бывает с открытиями и изобретениями, в интернете можно найти много ответов на вопрос о том, какой была первая видеоигра и кто ее изобрел.

Но если отделить зерна от плевел и попытаться узнать, как всё было на самом деле, многие из них отсеются, и останется несколько достойных кандидатов.

Первый из них – Bertie the Brain.

Bertie the Brain

Некоторые считают, что самой первой видеоигрой была Bertie the Brain, которую в 1950 году изобрел Джозеф Кейтс.

На этой монструозной машине высотой четыре метра можно было играть в знакомую с детства игру – «Крестики-нолики», и ее представили на Канадской национальной выставке.

Bertie the Brain - почти первая видеоигра

Посетители выставки с большим удовольствием соревновались с искусственным интеллектом Bertie the Brain на разных уровнях сложности.

Сегодня многим из нас такая про

История развития компьютерных игр (1 часть)

Первые экземпляры игр

1952 год.

Создана первая логическая компьютерная игра «OXO» — компьютерная реализация «крестиков-ноликов» (поле три на три клеточки, пользователь делал свой ход, после этого компьютер делал ответный ход). Игра была создана А.С. Дугласом во время его обучения на докторскую степень в Кембриджском университете (Великобритания). Дуглас писал свою диссертацию на тему взаимодействия человека и компьютера, а игру использовал как наглядную иллюстрацию. Игра существовала в единственном экземпляре на большом компьютере – мэйнфрейме EDSAC.

1958 год.

Создан первый симулятор игры в теннис. Создатель – Уильям Хигинботем – один из учёных Брукхейвенской Национальной Лаборатории (г. Нью-Йорк, США). Игра получила название «Tennis for Two». В этой игре два человека управляли подвижными платформами так, чтобы отбивать мячик. Компьютер не участвовал в игре, а лишь в реальном времени отрисовывал результат действий игроков на осциллограф. Эта игра существовала в одном единственном экземпляре.

1962 год.

Создана компьютерная игра «SpaceWar!». Создатели – Стив Расселл и группа студентов Массачусетского Технологического Института (MTI) (г. Кембридж, США). Игра представляла собой следующее: два небольших космических корабля летали по экрану, стреляли в друг друга и уворачивались от единственного подвижного препятствия в виде звезды. Специально для игры были созданы контроллеры, отдаленно похожие на современные джойстики. «SpaceWar!» стала первой по-настоящему компьютерной игрой, ведь две предыдущие игры были лишь компьютерной реализацией уже существовавших настольных игр. Эта игра долгое время существовала в одном единственном экземпляре.

(На самом деле в MTI начали делать игры немного раньше. С 1959 по 1961 годы на компьютере TX-0, ещё до «SpaceWar!», были созданы три игры. «Mouse in the Maze»: игрок сам расставлял стенки лабиринта (палочки) и кусочек сыра (точку), а компьютер в виде мышки (ещё одна точка) пытался пройти через лабиринт к сыру. «HAX»: управление звуковым устройством с помощью компьютера. «Tic-Tac-Toe»: ещё одна компьютерная версия игры «крестики-нолики». К сожалению, эти игры не были запечатлены на фото, факт их существования подтверждён только на словах).

 

Начало распространения игр

1962 год.

В апреле 1962 года компания DEC начала продажи относительно небольших компьютеров PDP-1. В базовую комплектацию этих компьютеров в качестве тестовой программы входила игра «SpaceWar!». Таким образом «SpaceWar!» стала первой игрой, выпущенной в тираж.

1966 год.

Ральф Баер, узнав, что его идея об интерактивном телевидении, озвученная в 1951 году, уже воплощается в жизнь в виде компьютерных игр, начал заниматься разработкой новых игровых прототипов. Он создал 7 экспериментальных игр.

1968 год.

Ральф Баер разрабатывает свою экспериментальную консоль под названием «Box Brown» (Коричневая коробка). На ней можно было играть во все придуманные им игры. Были и простые аркадные игры — «Chase Game»: два квадрата гоняются друг за другом на экране; и игры совершенно нового типа «Target Shooting games»: нужно было стрелять из светового пистолета в экран.

1969 год.

Программист Кен Томпсон создал видеоигру под названием «Space Travel» для операционной системы (ОС) «Multics». В этой игре моделировалось движение всех планет Солнечной системы, игрок управлял космическим кораблём и должен был аккуратно посадить корабль на одну из планет. Примечательность этой игры в том, что при её портировании на ассемблер, автор начал написание новой ОС «UNIX».

1970 год.

Изобретена компьютерная мышь. Дуглас Энгельбарт получил патент «система индикации X-Y позиции на мониторе». Система эта выглядела в виде квадратной деревянной мыши, с большими колёсиками. Но в компьютерных играх мышь стала использоваться гораздо позднее.

1971 год.

 Выпуск первых аркадных автоматов. В сентябре 1971 года в Стенфордском университете (Калифорния, США) установили первый экспериментальный аркадный автомат с игрой «Galaxy» (версия «Spacewar», переработанная для компьютера PDP-11).

В ноябре 1971 года Нолан Башнелл (Nolan Bushnell) и Тед Дабни (Ted Dabney) создают игру «Computer Space» (модификация «Spacewar» для игровых автоматов). Компания «Nutting Associates» покупает права на игру и выпускает 1500 аркадных автоматов с данной игрой (но продать удалось чуть больше трети всех автоматов). «Computer Space» стала первой компьютерной игрой в мире, изданной для широкой публики.

Создана игра симулятор бейсбола «Computer Baseball» для компьютера PDP-10. Создатель — Дон Даглоу. Компьютер обрабатывал действия игрока и выводил результаты на принтер.

Создана текстовая игра «Star Trek» для миникомпьютера Sigma 7. Создатель — Майк Мейфилд. В игре компьютер текстом описывал игровую обстановку, игрок так же с помощью текста отвечал, какие действия он хочет выполнить.

Создана игра «The Oregon Trail» для телетайпов. Создатели – Дон Равитсч и ещё два студента Карлтонского колледжа.

1972 год.

Создана первая домашняя игровая консоль. 24 мая Magnavox начала выпуск и продажу своей первой приставки «Magnavox Odyssey». В качестве игр для приставки использованы все наработки Ральфа Баера, созданные им в 1968 году.

Первые успешные продажи. В связи с плохой окупаемостью игры «Computer Space» Нолан Башнелл и Тед Дабни покидают «Nutting Associates» и вместе основывают свою фирму «Atari». (Название фирмы происходит от одного из ходов в настольной игре «Го»). В этом же году 29 ноября «Atari» выпускает свою первую игру «Pong» (значительно усовершенствованная версия игры «Tennis for Two»). Было продано 19 000 игровых автоматов. Игру ждал оглушительный успех и мировая слава. «Pong» стала первой коммерчески успешной игрой.

Создана игра «Hunt The Wumpus» для мейнфреймов. Создатель – Грегори Йоб. Это была текстовая игра в жанре «adventure».

 

Формирование игровых компаний

1973 год.

Появление игровых фирм в Японии. 19 марта Кагемаса Козуки — владелец фирмы «Konami», занимающейся производством и ремонтом музыкальных автоматов, параллельно начинает производство аркадных автоматов.

В мае основывается фирма «Hudson Soft» (г. Саппоро, Япония). Основатели — братья Кудо. Поначалу фирма занималась продажей телекоммуникационных устройств, но быстро переключилась на разработку видеоигр. (Таким образом у «Atari» и «Magnavox» появились первые заокеанские конкуренты).

«Atari» создаёт игру «Gotcha» — аркадная игра в жанре лабиринт.

Создана первая сетевая игра — «Empire» на компьютерах «PLATO». Создатель — Джон Далеск (John Daleske). Это была стратегическая пошаговая игра максимум для 8 игроков. Игроки управляли космическими кораблями, развивали промышленность, производили товары, покупали новые корабли.
1974 год.

Открыта первая гражданская компьтерная сеть «Telenet» (коммерческая версия экспериментальной сети «ARPANET» министерства обороны США).

Создана сетевая игра «MazeWar» на компьютерах «Imlac PDS-1». Так же, это и первая игра с видом от первого лица. В «MazeWar» несколько игроков ходили по псевдо трёхмерному лабиринту и сражались друг с другом.
Создана игра «SpaSim». Идеи те же самые, что и в «MazeWar»: до 32 игроков одновременно сражались между собой по сети, но теперь уже не в лабиринте, а на фоне космоса.

Создана игра «Tank» от фирмы «Kee Games». Это была первая игра с использованием ПЗУ с программой. (Сразу после этого релиза «Atari» покупает фирму «Kee Games»).

Выпускается первый журнал, посвященный аркадным автоматам. Название журнала «Play Meter».

Начинаются продажи приставки «Magnavox Odyssey» по всему миру, а не только в США.

Фирма «Namco» приобретает японское подразделение «Atari» и формально вступает на рынок аркадных видеоигр.

25 марта американское отделение «Service Games» меняет название на «Sega».

1975 год.

К 1975 году первоначальный рынок консолей и аркадных автоматов в США сформировывается. Рынок заняли четыре крупных компании «Atari», «Sears», «Coleco», «Magnavox».

Создана первая текстовая ролевая игра (RPG) «Dungeon».

Создана первая игра в жанре «interactive fiction» под названием «Colossal Cave Adventure» для компьютеров PDP-10. Создатель — Уильям Кроутер (William Crowther). Эта игра задала основное направление для развития жанра «adventure».

Создана первая японская игра. Сотрудник фирмы «Taito» — Томохиро Нишикадо (Tomihiro Nishikado) выпускает игру «Western Gun». На экране были силуэты людей, в которые нужно было попадать, используя два рычага на контроллере. Чуть позже эта игра была переработана под микропроцессор Intel 8080 (первая игра на микропроцессоре) и выпущена фирмой «Midway» в США под названием «Gun Fight».

«Atari» и «Tele-Games» выпускают в продажу домашнюю игровую приставку «Pong».

1976 год.

В апреле «Atari» выпускает игровой автомат с игрой «Breakout». В игре нужно было дощечкой отбивать мячик так, чтобы разбить все блоки перед собой. Разработали игру в фирме «Apple». Вполне возможно, что к разработке игры приложили руку Стив Джобс (Steve Jobs) и Стив Возняк (Steve Wozniak). (Чуть позже японская фирма «Taito» выпустила свою версию этой игры под названием «Arkanoid»).

Выпущена первая жестокая игра «Death Race» по мотивам фильма «Death Race 2000». Игра вызвала общественный протест по поводу насилия в видеоиграх и была запрещена.

Фирма «Coleco» создаёт свой аналог приставки «Pong» под названием «TelStar».

Создана приставка со сменными носителями информации. В августе фирма «Fairchild Semiconductor» выпускает игровую приставку «Video Entertainment System» (позже известную, как Channel F). В этой приставке впервые стали использоваться сменные картриджи. До этого в приставках были лишь стандартные неизменяемые наборы игр, заложенные при производстве.

Приставочный бум.

Второе поколение игровых приставок

1977 год.

Поступает в продажу игровая приставка «Atari 2600». Именно благодаря этой приставке популяризация компьютерных и видео игр перешла на совершенно новый уровень. «Atari 2600» продавалась с 1977 по 1983 годы, и за это время было продано более 40 000 000 экземпляров этой консоли!

5 июля поступает в продажу первый домашний компьютер «Apple II». Вместе с компьютером, предназначенным для широких масс, значительно распространяются и компьютерные игры.

Создан текстовой квест «Zork» (так же известен как «Dungeon»). Эта игра существовала в компьютерной сети мейнфреймов, и содержала огромное по тем временам число игровых локаций. (Чуть позже в 1980 году эта огромная игра вышла на домашних компьютерах, но для этого её разделили на несколько независимых частей).
1978 год.

Создана игра «Space Invaders» для игровых автоматов. Автор игры — Томихиро Нишикадо из японской фирмы «Taito». С появлением этой игры аркадная индустрия вошла в свой золотой век: аркадные автоматы в США и Японии стояли буквально на каждом углу, о играх стали писать в журналах, говорить об этом по телевидению, снимать об этом фильмы. Было продано более 360 000 аркадных автоматов «Space Invaders».

1979 год.

Основана фирма «Activision». Фирму основали несколько выходцев из «Atari».

Создана первая многопользовательская текстовая игра «Multi-User Dungeon» (MUD). Создателями стали два студента Эссекского Университета (University of Essex) — Рой Трабшоу (Roy Trubshow) и Ричард Бэртл (Richard Bartle). Взаимодействие с игровым миром происходило с помощью текстовых команд, вводимых игроками вручную. Все последующие онлайновые игры с текстовым интерфейсом стали относить к отдельному жанру – MUD.

Создан автомат с игрой «Asteroids». Фирма «Atari». Было продано 70 000 таких аркадных автоматов.

Выпущена первая карманная игровая консоль «Microvison». Авторство принадлежит американской фирме «Milton Bradley», ранее занимавшейся разработкой настольных игр. Консоль выглядела как небольшой прямоугольник с монохромным жидкокристаллическим экраном 16х16 пикселей.

 

1980 год.

Создана первая игра в жанре «Rogue-like». Игра называлась «Rogue», что и дало название целому жанру игр. Создатели – Михаэль Той (Michael Toy), Гленн Уичман (Glenn Wichman) и Кен Арнольд (Ken Arnol). Игра была с полноэкранной графикой с видом сверху, игрок перемещался по лабиринту и уничтожал монстров.

 22 мая создан автомат с игрой «PacMan». Создатель — фирма «Namco». Одна из первых цветных игр (16 различных цветов). Было продано 350 000 автоматов «PacMan». На момент создания Пакмена видеоигры крутились вокруг двух уже поднадоевших тем: спортивные игры и космические стрелялки. Пакмен ввел в игры совершенно новый аркадный жанр, наполненный скоростью и драйвом. PacMan и по сей день остаётся самым узнаваемым персонажем видеоигр. Эта игра стала синонимом видео игр.

Создан первый графический квест «Mystery House» для компьютеров «Apple II». Создатель – Роберта Вильямс (Roberta Williams). Несмотря на существующую в игре графику, команды всё так же нужно было вводить текстом. (Чуть позже Роберта Вильямс и её муж Кен основали компанию «Sierra On-Line»).

Японская компания «Nintendo» выпускает небольшие карманные консоли на батарейках и с ЖК-экранами под названием «Game&Watch». (Чуть позже в СССР создают свои копии этих консолей под названием «Электроника ИМ». Самая известная из таких игр – «Ну, погоди!», где волк собирает куриные яйца).

Создан игровой автомат «BattleZone». Игрок управляет танком с видом из кабины от первого лица. В игре использована векторная графика (только линии, без полигонов и текстур).

Продолжение…

В мире компьютерных игр. Как все начиналось / Блог компании ua-hosting.company / Хабр

Рождение первой в мире компьютерной игры. Время — 60 годы (точнее 1962 год), ХХ столетие, место — Массачусетский Технологический Институт. Действующие лица — программисты, которым нужно было как-то коротать незанятое разработками, кодированием (и остальной деятельностью, характерной людям этой профессии) время, а доступ к компьютерам имелся. На одном из майнфрэймов увидела свет игра SpaceWar.

Можно поспорить на счет ее первенства, так как в том же 1952 и 1958 годах были созданы такие игры как Tic-Tac-Toe (крестики-нолики) и что-то на подобии пинг-понга. Первой компьтерной игрой SpaceWar можно назвать из-за того, что она была разработана сугубо для использования на компьютере. Лавры в этом деле предназначены группе программистов, во главе со Стивом Расселом и Мартином Гретцем, которые увлекались научной фантастикой. Была написана несложная программка и уже буквально через короткий промежуток времени на экране появились две ракеты, стреляющие одна в другую. Создание игры заняло около 200 человеко-часов, игра была создана на машине PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду, оперативная память — 9 килобайт.

машине PDP-1

В те времена не было и речи еще о растровых графических дисплеях, были только текстовые терминалы. Векторные графические дисплеи, которые появились за рубежом в конце 60 годов, были на вершине графических возможностей, электронный луч уже не бегал на каждом кадре по строкам, а мог отрисовывать заданные программой контуры объектов.

Легендарная SpaceWar

Вечная игруха, как называют SpaceWar, проста и динамична, заключается вот в чем: боевые действий происходят на фоне ночного неба, копирующего расположение звезд над Кембриджем, по центру экрана расположено солнышко, которое притягивает корабли и их патроны, постреливая снарядами, выигрывает тот, кто убьет другого игрока не попав в гравитационный капкан звезды.

По жанру первая компьютерная игра была- аркада. Само понятие аркада происходит от одной детали крытого коридорчика, где раньше размещались игровые автоматы (они появились через 10 лет после создания SpaceWar)

Не сложно предугадать, что было дальше. Коммерсанты взялись за дело. В 1971 году мир увидела игра Computer Space. Векторная графика, тот же сюжет, что и в Space War. Это была первая коммерчески доступная компьютерная игра, встроенная в аркадный игровой автомат. Такой автомат представлял собой устройство, где не было центрального процессора и оперативной памяти или ПЗУ, система основывалась на дискретной логике и состояла из микросхем и диодов. Размещалась она в стильном корпусе «футуристического» дизайна, с 15 дюймовым черно-белым монитором. Но игра успеха не имела. Как говорил сам Нолан: «Нужно было сначала читать инструкцию, прежде чем можно было начать играть, а люди не хотели читать инструкции. Чтобы добиться успеха, мне нужно было представить такую игру, правила которой все бы уже знали, что-то настолько простое, чтобы в это мог играть любой пьяница в любом баре».

27 летний Нолан Бушнел не унывал, в 1972 году вышла простенькая аркада, игра Pong. В игру были добавлены звуковые эффекты. Целевой аудиторией такой игры изначально были завсегдатаи пивных баров. Первая игровая машина была установлена в баре – Andy Capp’s Tavern в калифорнийском Саннивейле. Игра имела успех, уже на следующий день автомат сломался… из-за переполненного монетоприемника.

Чистая арифметика: себестоимость выпуска одного устройства Pong составляла примерно 500 долларов, продавали один автомат за 1200, за неделю работы такой автомат владельцу бара приносил 300 долларов.

Такой успех не остался не замечен, появились конкуренты. Стив Возняк за четыре дня с подачи Стива Джобса разработал следующую игру Breakout. Эта игра представляла собой однопользовательский вариант Pong, мячиком нужно было разбивать стенку в верхней части экрана. За ее разработку было выплачено 5000 зеленых купюр, Джобс «честно» отдал половину ($350) Возняку.

А дальше понеслось…

Фирма Sega разработала похожие игры — Gigas и Gigas Mark 2.

Gigas Mark 2

Первые игровые приставки, Odyssey, выпущенный Magnavox

В первой приставке в корпусе не было микропроцессора и микросхем. Устройство Odyssey базировалось на диодно-транзисторной логике и содержало 40 диодов и 40 транзисторов.

Группа разработчиков с Вильямом Кроутером (в середине семидесятых) разработала игру Adventure, это была текстовая «бродилка», она стала первой в жанре adventure game. Adventure работала на мэйнфреймах фирмы DEC (серии KA-10). Суть игры — интерактивное повествование, в котором нужно исследовать бесконечные лабиринты пещеры Colossal Cave (ее реальный прототип – пещера Bedquilt в штате Кентукки) в поисках сокровищ. На экране появлялись несколько строчек текста, в которых описывалось, где находится персонаж игры, что происходит вокруг и все его возможные действия. Игрок мог напечатать какое действие он хочет выполнить и, в зависимости от команды, на экран выводился текст о последствиях хода игрока и так далее до конца игры.

В 1974 году была разработана видеоигра Maze War (Maze), ставшая одной из прародительниц современных шутеров от первого лица, первая игра с режимом deathmatch. Игроки перемещались по лабиринту (вперёд, назад, поворачивались направо и налево (каждый раз на 90°), была доступна возможность заглядывать в дверные проёмы. Использовалась простая тайловая графика, игрок перемещался по невидимым квадратам. На экране другие участники игры были в виде глазных яблок. Когда на экране появлялся соперник, нужно было стрелять в него, при попадании начислялись очки, снимались в случае попадания соперника.

Maze War (Maze)

Некоторые игры (аркада) 70 — 80 годов, завоевавшие мировой рынок

Space Invaders

Asteroids

Battlezone

В игре уже использовалась векторная трёхмерная графика с горизонтальным чёрно-белым векторным монитором. Во время игры Вас охватывало чувство, что Вы физически находитесь на поле боя, одна из версий данной игры была разработана для американской армии в качестве «тренажера» симулятора.

Rogue (рогалик, как ее стали называть у нас)

Стала первой в направлении игр roguelike. Тут уже присутствовала случайно создаваемая компьютером игровая вселенная, игрок получал почти безграничную свободу перемещения и действий.

NetHack

The Dwarf Fortress

Вики-дварфия The Dwarf Fortress на русском языке

играть

Hunt the Wumpus

Кен Томпсон в 1972 году основал семейство игр Hunt the Wumpus — текстовых приключенческих компьютерных игр. Игрок оказывается в лабиринте, цель — найти Вампуса и застрелить его, путь лежит через пещеру, где на Вас временами летит полк летучих мышей, а дорога напоминает наши дороги ранней весной. В пещере есть 20 дверей, которые соединены друг с другом, игрок, оказавшись в одной из комнат, либо делает выстрел в одну из трех дверей, либо переходит в какую-то комнату через выбранную дверь. Ну из оружия у Вас 5 «метких» стрел. Удачной охоты)

Нельзя не вспомнить известную игру

Pac-Man

Она была разработана японским программистом, работником корпорации Namco, Тору Иватани. Идея к ее создателю пришла внезапно, когда он ел пиццу, pakku-man (и правда герой похож на круглую пиццу с одним недостающим кусочком) — так называлась она изначально, что на японском означало «поедать», при чем в Японии она как-то не пошла, а вот после того, как ее приобрела американская компания Midway, игра покорила многих игроманов. В игре нужно было расправляться с пришельцами или монстрами, при этом уворачиваться от привидений, которые преследовали героя. Цель игры очень простая: игрок находится в лабиринте, который наполнен «едой» (в виде точек), нужно съесть все, чтобы перейти на следующий уровень.

Тору Иватани:

В конце 70 аркадные залы, которые мы в Японии называем «игровыми центрами», притягивали мальчишек, которые жаждали уничтожать орды цифровых пришельцев. Я же хотел придумать игру не менее притягательную, с лёгким юмором, и чтобы в неё было приятно играть всем, даже женщинам.

Блинки, Пинки, Инки и Клайд — призраки, которые то нападали на Pac-Man со всех сторон, то отступали.

Поиграть (встряхнуть стариной) в Pac-Man

Zork

На хакерском сленге означает незаконченную программу.

Еще одна текстовая (позже графическая) приключенческая компьютерная игра. Игрок (искатель приключений) попадал в атмосферу чрезвычайно богатой и яркой Вселенной, в поисках 20 сокровищ разгадывал различные головоломки, проходил лабиринты. Игра без графической оболочки, все происходящее описывалось текстом.

«Лучший творец графики — это Ваше воображение. Оно всегда с Вами!»

Эта игра совмещает в себе два современных жанра — квесты, как таковые, и пошаговую стратегию. Все действия игрока вписываются напрямую в строку действий, в зависимости от того какая это команда и правильно ли она введена, Zork по разному отреагирует. Всего в оригинальной трилогии 80 команд, которые можно использовать по мере прохождения. Для геймплея была добавлена аркадная функция — подсчет ходов игрока, что давало возможность посоревноваться с другими геймерами в быстроте прохождения.

Сложно представить, как можно подать сюжет игры без графической оболочки да так, чтобы захватить в атмосферу игры. Zork напоминает интерактивную книгу, которую пишет каждый игрок сам. С каждым новым действием Zork вознаграждает игрока новой информацией о том, что по ту сторону экрана, в конце игры создастся примерная картина происходящего. Главный герой игры — безымянный путешественник, находит непримечательный подвал в старом заброшенном лесном доме, который приведет его в великую подземную империю Zork. Позже, за всю историю было создано 16 частей этой игры.

В империи наш герой сталкивается с рание невиданными в мире чудесами: магией, фантастическими существами, таинственными корпорациями, неизвестными артифактами, собрав которые получает звание — мастер подземелья.

Изначально было решено разбить игру на три части, так как разработчики понимали, что из-за нехватки памяти на жестких дисках сделать ее одной частью будет невозможно. Также был написан свой собственный скриптовый язык, который оптимизировал бы место, занимаемое игрой. Так появился движек их собственной разработки Z-Machin.

Donkey Kong

Была разработана в 1981 году для аркадных автоматов компанией Nintendo. Главным героем игры стала горилла по имени Данки Конг. Разработчик игр Сигеру Миямото свое вдохновение почерпнул из сцены «Кинг Конга». На экране перед игроком разделенный на несколько лестничных пролётов уровень, где бегает смешного вида человечек в красно-синей спецовке (Jumpman), он ловко перепрыгивал катящиеся на него бочонки и огненные шары, карабкался по лестницам и прыгал через пропасти. Его цель — взобраться на самый верх, одолеть мечущего бочки Конга и спасти свою милую Леди. Игра стала очень востребованной, но студия Universal подала в суд на Nintendo. «Американские кинозаводчики требовали от Nintendo выкупить право на производство и распространение её собственной игры, или, как один из вариантов, полностью отказаться от использования торговой марки Donkey Kong». Усилиями адвоката Nintendo выиграла иск и еще больше «пропиарилась».

Donkey Kong стала родоначальницей жанра «платформер».

Super Mario Bros

Марио знают все. Мужчина в расцвете сил, в меру упитанный, в красно-синем робе на лямках и кепке с большой буквой «М», усатый водопроводчик Марио — самый популярный персонаж компании Nintendo и видеоигр всех времён. История жизни Марио тесно переплетается с историей Данки Конга. В первой часте игры Donkey Kong, Марио был героем, который спасал свою любимую от лап Данки Конга. Отсюда и появилась игра Super Mario Bros. Игра была выпущенная на консоли NES (Nintendo Entertainment System).

эволюция персонажа Марио

Игру занесли в Книгу Рекордов Гиннеса, как самую продаваемую в мире, игру.

Core War — игра для программистов

Еще из истории развития игр 80 годов. Развлечение исключительно программистское. Суть его в сражении между программами. Цель — написать такого бойца, который победит остальных.

Программы, которые участвуют в бое, загружались в общую область памяти и одновременно запускались. Та, которая проработает дольше всех — победитель. В случае, если программа исполняла недопустимую инструкцию — умирала. Автор таких инструкций в неё не добавляет… «- ими «бомбят» память другие программы в надежде испортить конкурентов. Кроме того, пытаясь уйти от бомбёжки, почти все программы то и дело перемещают себя в памяти. Память же закольцована — вслед за последней ячейкой идёт первая(нулевая)».

Набор команд в Core Wars ограничен: состоит из команд mov, арифметики и jmp с небольшими вариациями. Классический размер программы-бойца, тоже небольшой — от одной команды до десятка.
более детально о Core Wars

Только программисты могли получать удовольствие от написания и отладки ассемблерной программы-воина, уничтожающей соперников в памяти виртуального компьютера.

Это не весь список игр, создаваемых в 60-80 годах прошлого столетия. Время шло, компьютеры потихоньку становились все мощнее, начали появляться игры, похожие на сегодняшние, 256 цветов вместо 16 и т.д и т.п. Эти годы были фундаментом для развития индустрии компьютерных игр.

Дальше были 90, стремительное развитие, период, который требует для рассмотрения, как минимум, еще одну статью.

Кто придумал первые электронные и компьютерные игры? — Офтоп на DTF

В том году у компьютерных игр юбилей. Ведь 70 лет назад появилась первая электронная игра, которая впоследствии породила целую игровую индустрию. Потому давайте вспомним как все начиналось!

Первый шаг

Как были созданы первые электронные игры, которые стали предшественниками компьютерных развлечений? Существует весьма распространенное мнение, что подобные игры появились благодаря появлению первой консоли, созданной Ральфом Баером. Другие вспоминают знаменитый компьютер EDSAC, где в 1956 для него создана была известная в том время игра OXO также известная как Noughts And Crosses, которая являлась обычными крестиками-ноликами перенесенной на экран этого устройства.

Однако первое электронное развлечение появилось еще в 1947 году. Речь идет об игре “Ракетный симулятор”, которая появилась на базе электронно-лучевой трубки. Появление этого устройства было сильно связано с недавно прошедшей мировой войной. Надо отметить, что появление новой вычислительной техники было тесно связано с бурным развитием военных технологий. Многие люди, которые стояли у истоков появления видеоигровой индустрии работали на военную промышленность США или Великобритании.

Схема устройства «Ракетного симулятора»

Не стал исключением и создатель “Ракетного симулятора” Томас Голдсмит. Дело в том, что свой проект он разрабатывал для компании DuMont Laboratories, которая выпускала различную военную продукцию в годы войны, а также занималась различными армейскими инновациями, но война закончилась, и спрос на продукцию фирмы стал падать. Поэтому, скорее всего, было решено заняться созданием новых товаров.

Неудивительно, что для создания этого устройства привлекли Томаса Голдсмита, имевшего весьма достойный послужной список. Он был энтузиастом радиотехники, а также имел достойное образование, которое он получил в престижном институте Фурмана, где будущий создатель игры изучал физику и другие науки. Кроме того, Голдсмит обладал большим опытом. Однако сразу отметим, что он создал симулятор вместе со своим коллегой Эстел Рей Манном.

Томас Т. Голдсмит

По разным источникам работа над проектом началась либо в 1945 году, либо в 1946, но уже в 1947 году ученые представили свой патент, где подробно расписывалась работа этого устройства. Ракетный симулятор был только прототипом и он никогда не доводился до полного ума и, кстати, само устройство было создано исключительно для ограниченного круга людей. Массовый выпуск подобного аппарата не планировалось. Все-таки он был довольно громоздким и неудобным.

Как было сказано выше, игра запускалась на электронно-лучевой трубке, которая подключалась к осциллографу, использовавшегося в качестве экрана. Игровой процесс был незатейливым, игроку предлагалось управлять ракетой и сбивать различные цели. Управление игрой было не самым удобным, ведь тогда не было джойстиков или клавиатуры. Для игры были сделаны специальные экранные приложения, чтобы управлять ракетой. В итоге устройство напоминало военный радар. Да и сам игровой процесс вызывал сильные ассоциации с прошедшей войной. Таким образом, можно сказать, что первым игровым жанром стал симулятор, сделанный в атмосфере Второй мировой.

Такова была первая электронная игра, которая стала предтечей компьютерных развлечений. К сожалению, “Ракетный симулятор” так и не стал игрой для широких масс, хотя позже появились порты этой игры для различных компьютерных систем.

История развития компьютерных игр — от первых игр до виртуальной реальности — Stevsky.ru

В наши дни огромное количество самых разных по интересам людей частенько поигрывают в компьютерные игры — и не только скучающие школьники или прогульщики-студенты, вовсе нет! Среди игроков встречаются и бизнесмены, и политики, и домохозяйки, и инженеры, и художники — в целом абсолютно разные люди. Всех их объединяет одно — желание испытать в виртуальных мирах что-то новое, доселе неизведанное, попытать удачу и получить наслаждение как от игрового процесса, так и от достигнутых в игре результатов. Компьютерные игры стали настоящим культурным феноменом — возникнув как незамысловатый плод творческой мысли программистов, они с каждым годом приобретали всё большую популярность — и развились до того, что стали отдельной специфической спортивной дисциплиной — киберспортом. Спрос рождает предложение — и вот по всему миру выросли компании по разработке игр, а работа в геймдеве (gamedevelopment’е) стала розовой мечтой для многих юных умов, желающих упоённо клёпать любимые компьютерные игрушки. Некоторые игровые серии стали культовыми — например, DOOM, Quake, Civilization, HoMM, Fallout, Metal Gear, Драгон Квест, Legend of Zelda, Final Fantasy, TES, CoD, Half-Life, Контра, WoW, Starcraft, Diablo, NFS, GTA. Как минимум про одну из них наверняка слышал любой человек, который хоть раз сталкивался с компьютером. Итак, в этой статье мы посмотрим от самого начала и до конца, как же развивались компьютерные игры, подробно опишем весь путь их становления от первых программ на ЭВМ до современного уровня их развития.

Первые компьютерные игры в мире и история их развития

Первая компьютерная игра в мире — дата создания, автор, название

Попытки создать простенькие игры на цифровых устройствах предпринимались ещё до начала Второй Мировой войны (а в 1947 уже была запрограммирована первая электронная игра, монитором для которой служил экран военного радара — это был симулятор вражеских ракет) — однако считается, что первой компьютерной игрой стала «ОХО» («Крестики нолики»), в одиночку сделанная А.С. Дугласом в далёком 1952 году.

oxogame

Первая в мире компьютерная игра ХОХ (Крестики-нолики)

После свет увидела «Tennis for two», придуманная и реализованная Уильямом Хигинботэмом в 1958 году в Нью-Йорке. Посетители его лаборатории могли поиграть в теннис на цифровом корте, управляя своими «ракетками» с помощью джойстиков.

 

Кем были первые разработчики игр и как студенты сделали игру

Первыми среди прочих компьютерные игры стали массово создавать операторы ЭВМ в разных полузакрытых научных учреждениях, имевших в распоряжении ЭВМ. Например, в 1962 году группа студентов Массачусетского техн. инст-та создала игру Spacewar! для новой ЭВМ DEC PDP-1. В Spacewar игрокам предоставлялась возможность поуправлять с помощью контроллеров космическими корабликами, выстреливающими друг в друга взрывающимися ракетами. Остроты игре добавляло то, что корабли кружились вокруг смертоносной черной дыры, расположенной в центре игрового поля. Spacewar! стала очень популярна по всему миру оттого, что компания DEC встроила её в свои компьютеры в качестве программы, с помощью которой проверялась их работоспособность.

spacewar

Первый прототип игры Spacewar! 1961 года

Первая игра с выводом изображения на экран домашнего телевизора

В 1966 году Ральф Баер создал первую «телевизионную» игру Chase, ставшей первой игрой, поиграть в которую можно было, выведя картинку на экран телевизора у себя дома. Также в 1967 вышло несколько интерактивных игр, для которых был необходим лучевой пистолет.

Создание ОС UNIX ради игры, дата создания и автор первой компьютерной мыши

В 1969 году не по годам упорный программист Кен Томпсон создал игру для ОС MULTICS. Она была названа Space Travel. В ST игрок мог путешествовать на космическом корабле меж планет небольшой солнечной системы и посадить корабль на одну из них, что и являлось целью игры.

spacetravel

Игра Space Travel 1969 года

Но после закрытия проекта MULTICS Кену пришлось искать новый компьютер для своей игры, коим стала ЭВМ компании General Electric. Но работать за ней было очень дорого, поэтому стойкий Томпсон портировал свою многострадальную игру на старенький PDP-7. Для портирования игры на этот компьютер и была создана ОС UNIX. Кроме того, 1970 год стал годом рождения компьютерной мыши (автора — Дуглас Энегльбарт). Впрочем, в играх её стали использовать гораздо позже.

pervaja komp mishka i avtor

Автор первой компьютерной мыши и мышь у него в руках

Первое поколение игр на игровых автоматах (1971-1977 г.)

В 1971 году игру Spacewar сильно упростили, убрав из неё физику и инерцию, что дало возможность сделать её гораздо менее требовательной к «железу» и, поместив её на компактные электронные платы, подключить их к телевизору и получить… первый игровой автомат! Было выпущено полторы тысячи таких игровых автоматов, что ознаменовало собой выход компьютерных игр в массы. Играть в такие автоматы люди могли в общественных местах — разумеется, за деньги.

Появление Atari и создание игр PONG, Space Invaders и Asteroids

В 1972 году Дебни и Бушнелл создали видеоигровую компанию Atari, создавшей вскоре ставшую сверхпопулярной игру PONG, много позаимствовавшую из Tennis for Two. Удалось продать более 1900 автоматов с вшитой в них игрой PONG. Так ПОНГ стала самой первой за всю историю многократно окупившейся компьютерной игрой.

ponggameautomat

В 1978 году другая гейм-девелоперская компания Taito выпустила также ставшую крайне популярной игру Space Invaders. Atari увидела, насколько людям хочется пикселей и зрелищ — и в тот же год пустила в народ тоже очень финансово успешную Asteroids.

space invaders1

Игра Space Invaders 1978 года

Первые шутеры, стрелялки, квесты и сетевые игры на компьютер

С 1971 по 1980 год вышли два завоевавших множество фанатов шутера от первого лица на ЭВМ — Maze War и SpaSim (два первых шутера, первый — в лабиринте от первого лица, второй — на фоне космоса), ещё — первая текстовая игра-квест Adventure во вселенной D&D(Dungeons & Dragons), первая игра-квест Colossal Cave Adventure. Были созданы первые прототипы сетевых игр, появились картинки из текстовых символов (ASCII-art).

mazewar

Игра Maze War 1973 года

colossalcaveadventuregame

Экран игры Colossal Cave Adventure 1975 года

Также в середине 1970-ых начали появляться первые домашние PC. Доморащённых программистов стало становиться всё больше и больше, появились первые книги и журналы по программированию. К 1975 году рынок игровых автоматов заняли компании Atari, Coleco, Magnavox и Sears. А ещё в 1975 Atari выпустила игровой автомат «Breakout», в котором надо было доской отталкивать шарик, разбивающий кубики. Так появился жанр arcanoid-игр.

breakoutautomat

Игровой автомат с первой игрой-арканоидом Breakout

Второе поколение видеоигр (1976-1983)

История создания консолей, катриджей, компьютера Apple II (Эппл 2)

В 1976 году были созданы портативные носители информации (ROM-катриджи), что позволило не зашивать по одной игре в один компьютер, но записывать игры на катриджи, вставлять их в спец. слоты и играть на одной машине в различные компьютерные игры. Такие компьтеры стали называть консолями. Первой консолью в итоге стала консоль VES 1976 года выпуска от Fairchild, но она не стала особенно популярной, в отличие от VCS, Intellivision, ColecoVision. В 1977 году Стив Джобс со товарищами выпускают компьютер для домашнего пользования Apple II, который также стал платформой для создания игр на компьютеры.

apple2

Apple 2 1977 года

VCS (Video Computer Sistem (Atari 2600)) вышла в 1977 году и стала самой популярной из первых консолей. Она обладала 8-ми битным процессором.

Intellivision 1980-го года отличалась более мощным, чем у VCS, десятибитным процессором, и более производительным видеочипом. За 7 лет (1977-1983) было продано более сорока миллионов экземпляров консоли Atari 2600.

atari2600wood

Игровая консоль Atari 2600 1977 года

В 1979 году также вышли в массы игровые автоматы Asteroids и Pac-Man. После выхода Pac-Man игровые автоматы стали появляться тут и там в местах скопления людей (торговых центрах и т.д.), как грибы после дождя.

pacmanautomat

Игровой автомат Pac-Man

Первая карманная игровая приставка — дата создания, авторы

Первая карманная приставка для игр появилась в 1979 с лёгкой руки известной американской компании Milton Bradley, специализирующейся на настольных играх. Это устройство получило название Microvision. Оно могло похвастать монохромным квадратным жк экраном 16 на 16 пикс. Под Mcrovision было создано двенадцать игр (по два килобайта каждая). Консоль ColecoVision появилась в 1982 году. Она была ещё мощней, чем её предшественницы, но из-за монополии трёх основных производителей консолей рынок вскоре изрядно обвалился.

microvision

Microvision — первая карманная игровая приставка

Третье поколение видеоигр (1982-1988)

Первые игровые приставки Nintendo и советские игры от фирмы Электроника, Тетрис и создание Марио

В 1980 году за создание простых консолей с монохромным экраном взялась японская компания Nintendo. Она поставила перед собой цель — создать компактные устройства для игр в путешествиях. В итоге появилась серия игр Game and Watch. Именно их примером вдохновлялись советские разработчики при создании компьютерных игр фирмы «Электроника» (например, «Ну, погоди!»)

nupogodielectronika

В 1982 году на рынке появился Commondore 64 одновременно с английским восьмиразрядным компьютером Sinclair Zx Spectrum. Последний стал поистине легендарным — быстро распространившись по всему миру, он продолжал пользоваться спросом ещё более десяти лет.

sinclairzxspectrum

Sinclair Zx Spectrum 1982 года

Когда на рынке появились IBM-компьютеры, игры снова стали становиться популярными. Новые технологии, в числе которых — новые звуковые чипы, 16-цветовой (а впоследствии — и 256-цветовой VGA) стандарт позволили игроделам создавать более сложные и красивые игры на персональные компьютеры.

В 1983 появился первый интерактивный мультфильм на игровом автомате Dragon’s Lair, работавшем на большом оптическом диске.

dragonslair02

Игра-мультфильм Dragons Lair 1983 года 

В 1984 в Советском Союзе появилась игра Tetris (Тетрис).

tetris

Тетрис в оригинале

Однако и разработчики игровых консолей тем временем не сидели сложа руки — в 1985 году увидела свет восьмибитная игровая консоль NES (Nintendo Entertainment System), ставшая иконой отрасли на добрый десяток лет. Всем вам известная игра Super Mario Brothers первоначально была выпущена именно на консоли NES.

marioworld

Оригинальная обложка игры Марио

Четвертое поколение видеоигр (1988-1994)

Появление легендарных компаний по разработке игр и великих игровых серий, появление цветных 2D игр

Этот период времени ознаменовался резким скачком качества, количества и удешевления стоимости как разработки компьютерных игр, так и персональных компьютеров, причём в последних начали появляться CD-ROM-ы. В играх начал появляться качественный звук, приятная глазу графика и спецэффекты. В это время образовались такие геймдев-компании, как: Blizzard, Epic Games, id Software, Electronic Arts, 3D Realms и многие другие. Среди множества выпущенных в этот период времени игр стоит отдельно выделить Mortal Combat, Street Fighter, Heroes of Might and Magic, Myst, Wolfenstein 3D, DUNE-2 (первая пошаговая стратегия), Alone in the Dark (один из первых хорроров) DooM, King’s Bounty (прародитель всех современных RPG) и, конечно, Civilization.

dune02

Dune II 1992 года

Среди консолей этот период ознаменовался выпуском в 1989 году 16-ти битной Sega Mega Drive, на что Nintendo через два года ответила своей SNES (то же, что и NES, но с префиксом «Супер»). Были и другие консоли, такие как Neo-Geo, PC Engine и прочие, но они не снискали такой популярности у публики.

alone in the dark

Первая игра хоррор Alone in the Dark 1992 года

Пятое поколение видеоигр (1994-1999)

История появления 3D в играх, выход первой GTA, NFS, Starcraft, Half-Life, Unreal и Quake 

Постепенно 2D игры уходили в прошлое — их место понемногу занимали игры с более реалистичной 3D графикой. Появились 32 bit процессоры. Знаковым стал выход в 1993 году Atari Jaguar, через год после которого на рынок вышли Sony PlayStation и Sega Saturn. Игр стало ещё больше — вдобавок с вышедшим прежде играм, многие из которых стали культовыми (см. топ первых компьютерных игр в 4-ом поколении), появились игры Tekken, Resident Evil, Silent Hill, GTA, Need for Speed, Starcraft, Half-Life и т.д. На рынке консолей продолжали бороться трое колоссов — Sony, Nintendo и Sega. У пк-видеоускорителей появились стандарты DirectX и OpenGL — и, как следствие этого события, шутеры от первого лица Unreal и Quake.

quake

Quake 1996 года

Шестое поколение видеоигр (1999-2005)

История развития игр в двухтысячных, появление ATI, AMD и NVidia

В 1998 году вышла мощная консоль Sega Dreamcast, которая из-за ряда причин не смогла прочно укрепиться на рынке и вскоре свалилась с него, утащив за собой и своего создателя, Sega. Sony и Nintendo закрепились на рынке с помощью, соотв.: PlayStation 2 и Game Cube. Microsoft тоже решила вставить свои пять копеек и выпустила в 2001 году свою первую консоль Xbox. В то же время стали развиваться игры на мобильных телефонах, в большинстве своём — на платформах Symbian, Java и Windows Mobile.

morrowind

TES 3 Morrowind 2002 года

Тем временем игры на PC развивались ничуть не менее интенсивно — появилось много различных конфигураций доступных рядовому потребителю компьютеров, отчего в рядах геймеров произошёл раскол — те, кто предпочли не тратить деньги на мощные PC, играли в разнообразные квесты, аркады, ребусы и головоломки, а те, кто раскошелился на мощный PC — наслаждались очень красивыми и требовательными к железу играми, такими как Quake 3, Half-Life 2, Morrowind, Age of Empires, Unreal Tournament 2004, GTA: San Andreas и многими другими. Процессоры становятся всё мощней, на рынок вышли ATI, AMD и NVidia, потеснившие старичка Intel. У всё большего количества людей начал появляться доступ к Интернету, что поспособствовало развитию низкобюджетных инди-студий по разработке игр, получивших возможность продавать свои игры через Интернет без затрат на покупку и перепродажу физических носителей. В это же время мощно развилось цифровое пиратство, особенно в странах СНГ.

ageofempiries2

Age of Empires 2 1999 года

Седьмое поколение видеоигр (2005-2015)

Игры становятся всё требовательнее к железу, появляются новые консоли, многоядерные процессоры, Интернет есть практически у всех геймеров, продажи игр стремительно переходят в цифровой формат, хоть и выходят объёмные Blu-ray диски, которые, однако, не смогли выиграть борьбу со стремительно дешевеющими и увеличивающимися в размере флеш-картами. Под конец в конструкцию многих новых ноутбуков даже перестали добавлять оптический привод — ради экономии места, уменьшения и облегчения корпуса.

Самые крупные разработчики стали выпускать кроссплатформенные проекты сразу на различные игровые платформы для лучшей окупаемости, стало появляться всё больше инди-студий, черпающих средства на краудфайндинге (сборе пожертвований у потенциальных игроков на специально созданных для этого площадках). Количество новых игр, выпускаемых каждый год, растёт лавинообразно.

wedzmin2

Witcher 2 2012 года

Восьмое поколение видеоигр (2015- наше время)

История возникновения VR и шлемов виртуальной реальности, прогнозы и перспективы

Примерно в 2014-2015 году на рынок виртуальных развлечений показала нос технология VR. Visual Reality начала пробиваться сразу по всем фронтам — и на рынок портативных мобильных устройств, и на рынок стационарных пк и игровых консолей. Но у виртуальной реальности возникло множество проблем, среди которых недостаточное количество достойных игровых проектов, поддерживающих технологию VR, высокая стоимость устройств для неё и сырые технологии взаимодействия с виртуальным миром (различные джойстики, сенсоры и камеры или обеспечивали неудобное или просто плохое взаимодействие с виртуальностью, или стоили столько, что «игра не стоила свеч»). Среди VR-шлемов можно выделить: Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR, Samsung Gear VR и картонный Google Cardboard (два последние — для смартфонов).

vrendofaricle

В целом, пока что пользователи технологию VR не слишком распробовали, да и многие моменты, доставляющие массу неудобств при использовании VR-технологий, всё ещё остаются нерешёнными. Однако через несколько лет стоит ожидать всплеска интереса к этой технологии — когда большинство рядовых пользователей обзаведутся железом помощнее и будут готовы покупать игры с поддержкой шлемов виртуальной реальности, лидирующие производители игр наверняка отреагируют на это выпуском новых игр ААА класса с поддержкой VR.

История развития графики в играх смотреть видео онлайн


< Предыдущая   Следующая >

Похожие материалы:

Новые материалы по этой тематике:

Старые материалы по этой тематике:


«Кто самый первый придумал видеоигры?» – Яндекс.Кью

Игра — настолько естественное для человека занятие, что люди, кажется, придумывают игры из всего, чем бы они ни занимались.

Так получилось и с электроникой: как только она начала распространяться, люди сразу придумали способы сделать из неё игру.

Первой такой игрой считается «Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки», изобретённое в 1947 году.

Примерно так это должно было выглядеть:

Её авторы — Томасом Т. Голдсмит — младший и Эстл Рэй Манн. Возможно, идея создания видеоигры кому-то приходила и раньше. Но Голдсмит и Манн — первые, кто, говоря современным языком, довели свою игру до готовности к релизу.

Томасом Т. Голдсмит — младший:

Зачем разработчикам нужны издатели игр?

Издатели игр – сколько противоречий в этом слове. Сотни тысяч геймеров просто ненавидят их, начиная с того, что они постоянно разделяют игры на DLC, разбивают их на отдельные части, вводят микротранзакции и вообще делают все в угоду спонсорам, забывая о самих игроках. ЕА, например вообще считают корпорацией зла, которая чуть ли не всегда получает награду как худший издатель.

Однако издатели игр – важные члены игровой индустрии, без которых игры не могут существовать как таковые. В рамках серии материалов о том, как создаются игры, сегодня мы разберемся, зачем играм нужны издатели, ведь может, разработчики все же могут существовать без них?

Мир маркетинга

На самом деле сегодняшняя политика издательств очень расстраивает, однако она сильно укоренилась в маркетинге, без которого не возможна продажа видеоигры. За одни год на различные платформы выходит настолько много разных игры, что трудно уследить за конкретной цифрой. С одной стороны нам есть во что поиграть, но с другой, разработчикам приходится сильно конкурировать, чтобы вы купили его игру.

Именно для этого и нужен маркетинг, чтобы показать нам геймерам игру с самой лучшей стороны. А для этого нужна хорошая команда специалистов, которая дорого обходится. Также дорого обходится и само продвижение игры, особенно если она требует много денег на создание и имеет широкую аудиторию.

Всегда есть игра, которая может похвастаться огромным открытым миром, катсценами, колоритными персонажами, синиматикой, крутой анимацией и другими очень дорогими вещами, как GTA 5. Кроме того, раньше расходы были больше, так как игры издавались только на физических ностителях.

Это я все к тому, что на разработку игр идет ОЧЕНЬ много денег и ОЧЕНЬ важно ее продать. Поэтому маркетинг является основной задачей издателя игр.

Подайте на ААА-игру

Вы можете делать маленький инди проект после работы, собрав на него денег на Кикстатере. Но для ААА игр, или же высокобюджетных проектов другим словами, которые продаются в стиме за 60$ – на нем не на собираешь. Именно тут и включается вторая функция издателя игры – спонсирование.

Наличие денег, которыми можно платить людям за проделанную работу– имеет огромный вес и позволят сделать действительно масштабный проект. Также издатель берет на себя обязанности распространителя и производителя. Смешно, что даже цифровые версии игр продаются по такой же цене как и физические, хоть и не требуют для создания ресурсов. Однако – это все вторичные издержки.

Времена меняются

И маркетинг тоже. Теперь, когда телевизор не выступает основным источником информации, и никто не пускает рекламу игры в перерывах между передачами, в ход идет вирусная реклама в интернете. Проблема в том, что некоторые проекты не могут существовать без нее вообще. Это приводит нас к тому, что разработчик становится полностью зависим от издателя, так как не может сам создавать и продвигать игру одновременно. А зависимость от издателя ведет к тому, что он и диктует вам правила.

 Он может спокойно прейти к разработчику с ультиматумом, по типу: «если вы хотите: доступ к ресурсам, хорошее оборудование, рекламу, работу по нормальному сроку, а не кранчи, рекламу и всеобщее освещение игры на выставках – сделайте пожалуйста три DLC к игре и добавьте микротранзакии к скинам» . Так и работает эта бизнес модель.

Самое ужасное, что издатель, давая вам возможность создать игру мечты оставляет за собой последнее слово в том, какая ваша мечта по итогу будет. Поэтому, если поставить на весы художественные идеи разработчиков вместе с взглядами издателя – первые будут иметь очень маленький вес.

Точно также работает и киноиндустрия, в которой смелые идеи поступаются клише по той причине, что массовая аудитория клюет именно на них.

Все за и против

При этом раскладе многие разработчики задумываются, взвешивая плюсы и минусы. И некоторые все же решаются на независимость. И у некоторых выходит.

Взять, к примеру Hellblade: Senua’s Sacrifice – она считается одним из немногих инди проектов, сравнимым с уровнем ААА. Ninja Theory сами выступили издателем, воплотив в жизнь все свои креативные задумки, хорошо осуществив нужные механики и нашли на это деньги. Даже больше, в игру ничего не впихивали в последний момент, чтобы повысить продажи как это бывает когда издатель, распространяет игру. Отсюда вопрос…

…Издатели разрушают индустрию?

Лучше сказать, что их модель распространения немного начинает сдавать позиции и надоедать игрокам тем, что нас заставляют дважды платить за игру. Проблема в том, что они все же помогают массовой аудитории замечать хорошие проекты. Есть сотни игры не ААА уровня, которые вышли без издателя, но смогли окупить себя лучше, чем какая нибудь Mass Effect Andromeda.

 Если у вас есть хороший проект и фанатская база, которая растет, то издатель может вас заметить и заинтересоваться вами. Так, ваш следующий проект может охватить большую аудиторию.

Показывая издателями, что игра может окупиться и принести ему прибыль без его же прямого вмешательства – вот та модель, которая по немного развивается. Дело скорее в том, что издателей нужно перевоспитывать таким вот своеобразным способом.

Сейчас в игровой индустрии застой в этом плане, нам хочется перемен, чтобы нас не мучили лутбоксами, микротранзакциями и тупыми DLC, которые отнимают у нас часть сюжета. Но признать стоит, что все же еще издатели игр нужны нам. Мешают ли они развитию индустрии? Скорее да чем нет, да и  к тому же у нас есть примеры хороших издателей. Ситуация точно изменится, но вот когда – это уже не известно.

Кто создал Fortnite, каков собственный капитал Тима Суини и сколько денег зарабатывает Battle Royale?

IT СТАНОВИТСЯ одной из крупнейших игр в мире с более чем 200 миллионами игроков.

Пока все заняты игрой в Fortnite, некоторые другие вопросы остаются без ответа, например, кто именно сделал это и чья это была идея? Вот что мы знаем …

2

Fortnite стала одной из самых популярных игр в историиКредит: Epic Games

Кто создал Fortnite?

Epic Games впервые дразнила

Fortnite еще в 2011 году на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards, всего через три недели после того, как они впервые пришли в голову.

Если вы проследите всю цепочку командования Epic до самого верха, то обнаружите одних из самых ярких умов в играх, включая эксцентричного генерального директора Тима Суини.

Это было отклонение от их обычного режима, который поклонники Epic наверняка знают, это Unreal Tournament и Gears of War. Первоначально они описали Fortnite как «мир, в котором вы исследуете, собираете мусор, строите и в конечном итоге выживете».

Игра была разработана для выпуска на игровом движке Unreal 4 с исходной датой выпуска 2013 года.

В 2015 году они позволили 50 000 игроков принять участие в бета-тестировании, что позволило Epic по-настоящему понять плюсы и минусы игры и узнать, как ее улучшить.

Режим Battle Royale был выпущен только в сентябре 2017 года, но к началу 2018 года он стал самой большой игрой на планете.

2

Тим Суини — генеральный директор Epic Games, компании, стоящей за Fortnite.

Кто такой Тим Суини и какова история Epic Games и Fortnite?

Тим Суини занимался программированием игр с 11 лет, был одержим стремительно развивающейся компьютерной индустрией — и теперь его состояние оценивается в более чем 5 фунтов стерлингов.94billion.

Epic Games появилась на свет только в 1991 году, когда Тим Суини, тогда 21-летний студент-механик из Университета Мэриленда, выпустил первую игру компании, ZZT.

Получив благосклонный прием со стороны нескольких тысяч преданных поклонников, ZZT помог Суини завоевать репутацию для себя и своей компании, а Epic, первоначально находившаяся в доме родителей Суини в Мэриленде, быстро превратилась в полноценный бизнес.

В 1998 году Epic выпустила шутер от первого лица Unreal, который запускался с использованием нового мощного программного обеспечения для разработки игр Суини: Unreal Engine.

Он понял, что есть деньги на доработку созданного им движка и его продажу другим разработчикам игр, и Epic стал наиболее известен благодаря Unreal Engine, который используется в большинстве громких игр, включая Fortnite.

NOT APPY

Основные приложения, кроме TikTok, которые Трамп может запретить из-за соображений национальной безопасности

NITE RIDER

Fortnite получает МАШИНЫ, на которых можно водить — огромное обновление прибывает сегодня

ДОРОГОЕ НОЧЬ В

Страдания родителей как наркоманов Fortnite сын тратит 20 000 долларов на Twitch

SEARCH PARTY

Самые популярные запросы в Google по штатам США за последние 10 лет

WATER WORLD

Новая карта Fortnite могла скрыть область «Атлантида», где обитает Аквамен

PLAYING DIRTY

Новый чит Fortnite делает игроков НЕВОЗМОЖНЫМИ для убийства и делает их полностью невидимыми

Gears of War стала одной из самых продаваемых игровых серий за все время, а движок Unreal, который сейчас находится в четвертой версии, является самым успешным игровым движком всех времен.

Известные игры Unreal Engine включают Unreal Tournament, Tekken 7, Bioshock, серию Batman’s Arkham и предстоящий римейк Final Fantasy VII.

Годы спустя, после столь долгого доминирования в индустрии, Суини и его коллеги из Epic осознали, что игровая индустрия меняется: модели free-to-play становятся все более популярными, а игрокам требуются постоянно развивающиеся игры.

Таким образом, в 2012 году, через год после первого анонса Fortnite, он объединился с китайской компанией Tencent, занимающейся бесплатными играми и приложениями, стоимостью 580 миллиардов долларов (428 миллиардов фунтов стерлингов).

Именно сочетание опыта Tencent и видения Epic сделало Fortnite таким успешным, как и сегодня, когда бесплатная игра зарабатывает состояние каждый месяц за счет небольших внутриигровых покупок игроков.

Epic в настоящее время оценивается в 12,35 миллиарда фунтов стерлингов (15 миллиардов долларов).

Сколько денег зарабатывает Fortnite?

Fortnite — действительно глобальное явление, приносящее невероятные суммы денег.

В 2018 году она заработала 1,9 миллиарда фунтов стерлингов — больше, чем любая другая игра в истории за 12 месяцев.

Общий доход от игры оценивается примерно в 3 миллиарда фунтов стерлингов.

Его ежемесячная выручка достигла пика в декабре 2017 года и составила 372,2 миллиона долларов, при этом сторонний анализ показал, что с тех пор она снизилась на 56 процентов.

Полностью одетый сержант полиции в стиле «девушка с плаката» играет в онлайн-видеоигры на деньги
,

Сатоши Таджири: человек, создавший покемонов

Pokémon — мультимедийный гигант, но все началось с одного человека.

Это был бы Сатоши Таджири, создавший разработчика Game Freak и первоначальную идею, которая должна была стать одной из крупнейших игровых франшиз всех времен, которая на этой неделе отмечает свое 20-летие. Продажи сериала достигли более 200 миллионов, но популярность Pokémon распространяется на детский мультфильм, который запускается с 1997 года, и коллекционную карточную игру.

Конечно, Тайджири, которому сейчас 50 (ага, он все это делал с Покемонами в возрасте 20–30 лет), не создал франшизу в одиночку. Большая заслуга также принадлежит Кену Сугимори, художнику, создавшему рисунки для всех оригинальных существ. Тем не менее, даже если посмотреть на то, что Тадзири создал для оригинальных игр, становится ясно, что это был его проект больше, чем какой-либо другой. Он был режиссером, гейм-дизайнером, сценаристом и дизайнером карт. Он также немного затворник, что может объяснить, почему его имя не так хорошо известно, как, например, имя создателя Марио Сигеру Миямото (который был наставником Тадзири).Даже если вы посмотрите в Интернете, вам будет сложно найти фотографию Таджири, которого многие называют эксцентричным.

Вверху: Game Freak, когда это был журнал.

Кредит изображения: Nintendo Life

Таджири изначально создал Game Freak в 1981 году как журнал для фанатов, освещавший игровую сцену Японии (что означает, к моему большому удовольствию, он был игровым журналистом, как и я). Сугимори также работал над фанзином. В 1989 году они превратили Game Freak в разработчика, создавшего небольшие игры для Nintendo Entertainment System, такие как Quinty и Mendel Palace.

В 1990 году Тадзири увидел Game Boy и соединительный кабель, которые позволили двум портативным устройствам синхронизироваться для многопользовательской игры. Таджири, однако, придумал игру, в которой использовался бы кабель, чтобы игроки могли торговать друг с другом, а не сосредотачиваться на конкуренции. Он опирался на свою любовь к сбору ошибок в детстве, и вскоре Game Freak лег в основу Pokémon (первоначально называвшихся Capsule Monsters на ранней стадии разработки).

Вверху: Это было большим делом.

Кредит изображения: Nintendo

Nintendo одобрила концепцию и согласилась опубликовать игру.Однако разработка заняла долгие шесть лет, и Pokémon не выходили в Японии до 1996 года. На тот момент многие считали Game Boy умирающей системой, и немногие ожидали большого успеха от Pokémon.

«Они [Nintendo] не ожидали многого от игры, — сказал Тадзири Time в редком интервью в 1999 году. — Популярность Game Boy снижалась. Когда я закончил игру и представил ее в Nintendo, я почувствовал себя бейсболистом, который переместился на вторую базу, даже если вы знаете, что собираетесь вылететь, но потом оказывается, что вы в безопасности.”

Однако он быстро стал большим хитом не только в Японии, но и нашел отклик в США, когда наконец добрался сюда в 1998 году.

Частично успех был достигнут благодаря секретному покемону, который вызвал тысячи слухов о детских площадках.

«Там было 150 символов, а у Мью был номер 151», — сказал Time Таджири. «Вы никогда не сможете получить Мяу, не променявшись на него. Это создало миф об игре, что там был невидимый персонаж. Кто-то дает мне мяу, потом я отдаю вам мяу, а вы передаете его дальше.Появление такого нового персонажа породило множество слухов и мифов об игре. Это поддерживало интерес ».

Вверху: Пикачу стал талисманом сериала благодаря аниме.

Изображение предоставлено: The Pokémon Company

Конечно, мы не можем отдать Кридта Тадзири за все. Талисман серии, Пикачу, был совместным творением команды дизайнеров существ во главе с Сугимори. Даже Тадзири не принял решение сделать его талисманом.

«Когда они делали аниме, они хотели сосредоточить внимание на конкретном персонаже.Пикачу был относительно популярен по сравнению с другими, и потенциально он понравился бы как мальчикам, так и девочкам », — сказал Тадзири Time. «Они слышали много мнений по этому поводу. Это была не моя идея «.

Согласно управляемой фанатами Pokémon wiki Bulbapedia, любимый покемон Тадзири на самом деле — Поливаг.

Таджири по-прежнему работает в Game Freak и наблюдает за разработкой основных игр про покемонов. Хотя ни одна из других его игр никогда не могла сравниться с Pokémon по популярности (и действительно, что могло?), Он заслуживает признания как один из самых важных дизайнеров в истории за его работу по созданию серии — одной из самых узнаваемых и популярных во всех играх. игры — к жизни.

.

Leave a Comment

Ваш адрес email не будет опубликован.