Группа программистов работающая в фирме по разработке компьютерных игр: Attention Required! | Cloudflare

Кем работать в сфере разработки компьютерных игр, если языки программирования — не моё?

Профессий и специальностей в геймдеве — огромное множество и относятся они к самым различным сферам, так что если вам очень хочется участвовать в разработке игр, вы можете запросто выбрать профессию по душе.

Чтобы понять, какие именно бывают профессии в геймдеве кроме программирования, давайте рассмотрим компоненты, из которых состоит игра. Если представить их схематично, то получится вот такая схема:

На схеме области компонентов игры условно разделены на два класса. Внутренние — это то, из чего непосредственно состоит игра, те, без которых игрок она не может быть выполнена и без которых игрок не представляет себе игр. Внешние сферы — это компоненты которые как бы обслуживают игру. Иными словами. без них создание игры также не может обойтись, но это то, что появляется на определенном этапе разработки и пропадает, когда этот этап закончен, не оставляя за собой внутренние сферы.

Итак, теперь про все что есть на схеме поподробнее.

Внутренние сферы

.

1. Механика, или “во что играть”

Например, возможность драться с противниками и побеждать в битве — это механика. Возможность пригласить друга в игру и играть вместе с ним — это механика. Даже перетаскивание предмета в интерфейсе — это тоже механика.

Но чтобы было понятнее, давайте разберемся, что такое игровая механика?

Это термин, который обозначает английское “элемент геймплея”. По сути своей, игровые механики — это функционал игры, они также определяют правила, по которым протекает игровой процесс. Часть механики может быть очевидна игроку, а часть нет. Возьмем для примера игровые автоматы: когда игрок дергает за ручку, слоты начинают крутиться и ему выпадает определенный приз. Это очевидная игроку часть игровой механики. Но в тот момент, пока слоты крутятся, происходит проигрывание некоего алгоритма вычисления награды, выпадающих призовых и не призовых слотов, с учетом уже сделанных ранее спинов — это тоже час механики игры, которая игроку неизвестна. То же самое касается и простых игр. Скажем, игрок понимает, что если он нажмет левую кнопку мыши в игре “Ведьмак”, зафиксировав при этом Геральта на противнике, то он взмахнет мечом. При каких условиях меч заденет противника, какая именно анимация удара будет проигрывать в данный момент — это все неочевидная часть механики, которая, тем не менее, определяет функционал игры.

Профессии в сфере механики

Геймдизайнер

Это человек, который занимается разработкой концепции игры, пишет дизайн докуметацию, разрабатывает и описывает игровые механики, пишет задачи для программистов и художников, считает игровой баланс. Фактически, геймдизайнер не является безусловным лидером коллектива, но точно может считаться «цементом», скрепляющим все остальные отделы и игру в единое целое. Геймдизайнер — носитель разрабатываемой концепции и человек, который знает, что нужно целевой аудитории проекта.

Левел-дизайнер

Это человек, который занимается созданием игрового окружения. Естественно, кроме художественной ценности, создаваемое игровое окружение должно отвечать геймплейным целям. Например, на уровне шутеров аптечки и патроны должны быть разложены в строго определенных местах, а в match-3 — фишки должны стоять так, чтобы за требуемое количество ходов их было сложнее всего собрать. Левел-дизайн — это целое искусство: разложить предметы так, чтобы заставить игрока “исследовать”, идя словно по хлебным крошкам, удивлять, раздражать, радовать, ужасать — все это задача левел-дизайнера.

1) Создание уровней.

В случае с головоломками или платформерами, например, он создает непосредственно уровни с задачами для игрока, то есть, в специальном редакторе расставляет платформы и препятствия, раскладывает приманки и бонусы, или придумывает загадки.

2) Создание окружения.

Если мы говорим о более масштабных играх, левел-дизайнер так же в редакторе занимается сборкой игрового мира из уже готовых объектов. В больших компаниях, например, это может быть целая команда левел-дизайнеров, каждый из которых занимается своей частью работы: один — ландшафтом, второй — интерьерами, третий — градостроением.

.

2. Технология, или “как играть”

Этот пункт вы можете пропустить, потому что он как раз про программистов и программирование. Технология — это то, чего никогда не увидит игрок. Это, собственно, инструмент, с помощью которого сделана ваша игра. Это игровой движок, это сервер, это утилиты для работы с контентом игры, это строчки кода — это то, что собирает вместе все прочие элементы игры в одно целое и заставляет работать.

Профессии в сфере технологии

Программист архитектуры игры

Это основной программист, с которым приходится работать геймдизайнеру в рамках будничных задач. Это человек, который воплощает в жизнь записанные на бумаге игровые механики, то есть, занимается непосредственным программированием самой игры.

Специалисты в этой области есть самые разнообразные и как правило, каждый из них специализируется на одном-двух языках программирования.

Серверный программист

Есть игры, которые хранят данные прямо на устройстве, а есть игры, которые хранят данные на сервере. Сервер — это выделенный компьютер, которые производит свои вычисления и операции, а также хранит данные пользователя. Например, если вы скачали из Google Play шахматы, где вы играете с искусственным интеллектом, то для такой игры сервер не нужен. Все данные о ваших ходах хранятся на устройстве. Поэтому в такую игру даже можно играть без интернета — передавать данные никуда не нужно. А вот если вы скачали шахматы, где нужно играть с другими игроками, или в этой игре есть какие-то лидерборды, которые учитывают количество выигранных и проигранных партий, то для такой игры уже понадобится сервер, чтобы хранить данные игроков: забирать ход одного игрока и передавать его другому, хранить данные для составления лидербордов.

Именно написанием инфраструктуры для сервера занимается серверный программист.

UI программист

UI расшифровывается как User Interfaсe, то есть, пользовательский интерфейс. Все окна, всплывающие подсказки и маленькие окошечки, кнопочки и галочки — это интерфейсы и элементы интерфейса. Интерфейс — это целая огромная область, которая стоит немного особняком от архитектуры игры. В каждом окне есть своя логика: куда можно нажать и к чему это приведет, можно ли перетаскивать предметы мышкой, что и как отображается в этом окне и многое другое. UI программист верстает окно и подключает к нему эту логику, прокидывая связи между интерфейсом и игровой механикой. Например, блуждая по локации вы подобрали какой-то предмет — нажали на него и он отправился в инвентарь. А где его потом найти? Версткой окна и тем, чтобы этот предмет в виде иконки нужного размера попал в соответствующий раздел инвентаря и занимается UI программист.

Программист дополнительных инструментов

Когда созданы основные игровые механики и понятно, какими сущностями они будут обладать, нужно сделать так, чтобы в игру можно было легко добавлять новый контент и изменять уже существующий. Если все это делать силами программистов, то тогда вам потребуется целая команда людей, которые будут прибавлять и убавлять запятую то тут, то там. Поэтому существует особый тип программистов — люди, которые занимаются разработкой дополнительных инструментов для игры. Например, если вы занимаетесь разработкой платформера, то при создании уровней вам наверняка потребуется какой-то редактор, в котором можно создавать и тестировать уровни. Или какая-то база данных, которая содержит всю самую важную информацию об игровых предметах: какая картинка привязана к предмету, как он называется, сколько он стоит, как действует и столько времени и так далее. А разработка программ под такие нужды — это целая отдельная работа, для которой нужны свои специалисты.

.

3. Эстетика, или “как выглядит игра”

Вообще эстетика — это дисциплина, изучающая выразительные формы окружающего мира. Применительно к данной ситуации, эстетика — это те аспекты игры, которые отвечают за чувственное восприятие игрока. Сюда входит и то, что мы видим в игре: (заставки, иконки, картинки персонажи), и то, как они двигаются (эффекты, анимации, катсцены), и то, как они звучат (саундтреки, звуки для игровых действий, интерфейсов).

Профессии в сфере эстетики

2D художник

Это художник, который создает финальную версию 2D арта, то есть, арта нарисованного в Photoshop. Это могут быть иконки, могут быть портреты персонажей, художественные элементы интерфейсов, игровые заставки. Некоторые игры полностью выполнены в 2D, так что там даже и не нужны другие художники.

3D художник

Это художник, который создает объемные модели объектов и персонажей в специальных программах типа Autodesk Maya и Zbrush. 3D модели нужны тогда, когда во время движения, например, нужно иметь возможность в любую секунду времени видеть персонажа со всех сторон. Или если нужно объемное пространство, похожее на реальный мир, в котором игрок должен свободно ходить, в то время как в 2D играх это как правило статичный бэкграунд на котором двигается малоподвижный персонаж.

Аниматор

Как бы это банально ни звучало, это человек, который делает анимации для игры. Анимации тоже бывают разных типов:

  • Покадровые (спрайтовые) — когда все движение рисуется отдельными кадрами, которые потом очень быстро проигрываются один за другим
  • Скелетная 2D — когда 2D картинка нарезается на отдельные картинки (ассеты), каждой из которых присваиваются кости, связанные в один общий скелет.
  • 3D анимация — это тоже скелетная анимация, только скелет находится внутри 3D модели.

Художник по интерфейсу / Дизайнер интерфейса

Это особая категория художников, которая кроме навыков рисования обладает также знаниями принципов построения интерфейсов. Вообще разработка интерфейса — это целая наука: нужно разбираться в психологии человека, современных тенденциях в области интерфейсов, базовых законах построения интерфейса, различие между интерфейсами на разных девайсах, операционных системах, плюс нужно уметь наиболее емко, читаемо и удобно расположить всю необходимую информацию и весь необходимый функционал, который задумал для той, или иной механики геймдизайнер.

Дизайнер звука

Иногда на проекте есть свой отдел, занимающийся звуками и музыкой, иногда их заказывают сторонней студии, которая работает на аутсорсе. Суть одна: все игровые действия, будь то нажатие на кнопку интерфейса, или шаги персонажа, или локация — все это нуждается в звуковом сопровождении.

.

4. История, или “о чем эта игра”

Это сюжет игры, или ее сеттинг. Сеттинг — это время, место и обстоятельства, в которых разворачиваются действия вашей игры. Проще говоря, это мир, в котором происходят события.

Сюжет — это непосредственно ваша история, которая развивается в рамках выбранного вами сеттинга, выливаясь в последовательность каких-то событий.

Профессии в сфере истории

Нарративный дизайнер

Работая с геймдизайнерами, художниками и дизайнерами звука, нарративный дизайнер делает все, чтобы история игры, в ее самом художественном смысле, была максимально точно донесена до игрока. Если при слове «история» вам сразу приходят в голову диалоги персонажей и описания предметов — то вы немного промахнулись, в игре история, если она не будет положена на игровые механики, геймплей, левел дизайн и прочие составляющие — никогда ничего не расскажет игроку. Нарративный диайнер занят тем, что работая с текстовым сюжетом он придумывает то, как вплечти ее в игровой процесс максимально естественным образом и избавить игровой мир от игровых условностей, обыграв их сюжетно. Продробнее об этом можно почитать в ответах на этот вопрос.

Сценарист

Это зачастую привлеченный со стороны писатель, который пишет художественный текст сюжета для игры, прорабатывает персонажей, события, взаимосвязь между ними, придумывает интересные повороты истории. Как правило, его работа на проекте заканчивается с завершением сценария.

.

Внешние сферы

.

1. Тестирование, или “правильно ли работает моя игра”

Тестирование позволяет проверить, что все работает именно так, как должно быть.

Профессии в сфере тестирования

Тестировщик

Многие считают, что тестирование игры — это очень легкое и увлекательное занятие. Сидишь себе и играешь целыми днями — работа мечты! Как бы не так. Многие путают работу тестировщика с деятельностью фокус группы. Профессиональный специалист занимается дотошной и доскональной проверкой каждой закорючки, каждой кнопки, каждого пыльного уголка игры. Его задача — прочитать техническое описание конкретной фичи, или интерфейса, и проверить, чтобы их работа в игре соответствовала этому самому описанию. К тому же, нужно проверить, чтобы в самых экстремальных и неприспособленных для этого условиях, работоспособность фичи оставалась прежней. Поэтому тестировщику важно знать на каких принципах базируется техническая часть игры, нужно отлично знать ее возможности и потенциальные места, плюс к этому нужно уметь точно и емко описывать найденные проблемы и шаги для их воспроизведения. Тестировщики — это люди крайне усидчивые и внимательные, потому что стоит только на минуту расслабиться, как тут же выскочит баг, и проглядеть как он появился очень легко.

.

2. Маркетинг, или “как мне продать мою игру”

Сюда входит вся работа по продвижению игры, привлечению потенциальных игроков и стратегии поддержания их интереса к игре. Сюда же входит ценообразование и определение рынка для конечного продукта.

В каждой сфере существует свой набор специалистов, у каждого из которых свой набор ключевых функций. Если вычеркнуть из перечисленных сфер хотя бы одну — разработка игры станет в итоге невозможной. Иногда, в зависимости от проекта, эти сферы частично или полностью сливаются между собой, и их функции соединяются в одном специалисте. Но об этом я расскажу чуть позже.

Профессии в сфере маркетинга

Маркетолог

Это человек, который занимается продвижением игры на различных правильно выбранных рынках, разрабатывает стратегию наращивания числа пользователей. Это включает в себя решения в духе “сначала откроемся на этом рынке, а потом на этом”, и “давайте купим рекламу вот в этом блоге, а вот эти ребята напишут о нас бесплатно”. В общем, маркетолог занимается разработкой полной стратегии проидвижения игры, ищет способы показать игру наибольшему количеству людей из числа целевой аудитории и преподнести ее так, чтобы она казалась уникальной и важной для каждого конкретного потребителя.

Аналитик

После того, как игра разработана и выпущена, она никогда не отправляется в свободное плавание безнадзорно. Нельзя забывать, что то, что для вас, как для разработчика кажется естественным и понятным, для игрока может представляться под совершенно другим углом. Нужно анализировать результаты игрового процесса всех игроков, находить места, в которых они испытывают затруднения и искать причины этого, потому что чаще всего, сами игроки на вопрос о том, что им непонятно и почему, что им не нравится и почему — не могут ответить внятно. Поэтому, к различным игровым событиям привязываются определенные ключи, которые приходят разработчику сообщая, как долго игрок проходит конкретный этап, в каком месте игроки покидают игру, какой выбор делает большинство игроков в той или иной ситуации и так далее. Полученные тонны информации нужно собирать, проанализировать, и превратить в четкие выводы, которые могут быть руководством к действию для разработчиков.

Какая зарплата у программистов, гейм-дизайнеров и 3D-модельеров в фирмах по разработке игр вроде Ubisoft, EA, Rockstar?

Работу в сфере разработки игр, или любой другой IT сферы обычно трудно оценить однозначно. В отличие от, скажем, бюджетных организаций, где есть определенный регламент по зарплатам для каждой должности, или бюджет, на оплату тех или иных услуг, в нашей работе каждого специалиста приходится оценивать индивидуально, исходя из его личных качеств, ценности для команды, опыта, и, что немаловажно — его собственных требований по оплате труда.

Именно поэтому большинство вакансий в геймдеве публикуются без указания заработной платы, или с указанием минимального порога, чтобы соискатель смог сориентироваться в порядках цифр, которые компания готова предложить. При трудоустройстве во многие современные компании, связанные с IT, соискатель, проходя собеседование, сам называет сумму, которая по его мнению соответствует его профессиональной ценности. Естественно, у компаний есть неразглашаемый «потолок», ограничивающий фантазии специалиста, но зарплатная дельта довольно широка и гибка.

При трудоустройстве каждый специалист подписывает документ, запрещающий разглашать размер своей заработной платы кому-либо в коллективе и за его пределами, за нарушения этого договора применяются штрафные санкции, вплоть до увольнения. Подобная политика направлена на:

  • устранение нездоровой конкуренции в коллективе;
  • создание возможности предложить каждому специалисту комфортную для него заработную плату, а также повышать ее, если сотрудник доказал свою ценность для проекта и коллектива;
  • устранение зависти между сотрудниками, и оценки своей работы с точки зрения сравнения ее количества и качества с работой других сотрудников такого же уровня.

По причине существования такого договора, точно ответить на ваш вопрос сложно — подобная информация не разглашается компаниями.

Также нужно иметь в виду, что практически любая специальность в геймдеве имеет некоторую градацию, или «разряд». В случае с геймдизайнерами, это как правило деление на Junior, Middle и Senior позиции. По-русски — младший геймдизайнер, геймдизайнер, ведущий геймдизайнер. Из ведущих геймдизайнеров, специалист может стать руководителем проекта, а затем продюссером одного, или нескольких проектов. Разумеется, заработная плата каждого уровня сильно отличается, потому каждый из них — это целая новая ступень развития для специалиста, на которой он может находиться не один год, прежде чем перейдет на следующую.

Я живу и работаю с Санкт-Петербурге и могу привести примерный уровень зарплат для каждого уровня геймдизайнера:

В принципе понятно, что размер заработной платы превышает среднестатистический по Санкт-Петербургу ууже практически на стадии Junior уровня.

В Европе эта тенденция также сохраняется. В гигантах такого класса, как Ubisoft, EA и Rockstar работают лучшие из лучших, и компании, естественно, высоко ценят своих сотрудников, подкупая максимально комфортными условиями работы и крайне конкурентным уровенем оплаты труда. Так что если вы возьмете среднюю зарплату по городу, в котором находится компания, умножите ее соответственно примеру выше, и дадите, скажем, двойную наценку за AAA класс компании — вы получите искомое число.

Кстати, работать вместе с EA, Warner Brothers, Ubisoft и прочими китами индутрии вы можете не выезжая их России. У нас есть компания Sperasoft, которая занимается аусорс задачами по геймдизайну, программированию, моделированию и арту для западных ААА проектов.

Чекайте вакансии 🙂

https://sperasoft.ru/

Что нужно для разработки игр программисту и кем реально является разработчик игр со стороны программиста

Большинство людей (нормальных), которые планируют заниматься программированием (как хобби или основной профессией) обычно задаются вопросами: «Что такое программирование?», «Зачем мне нужно программирование?», «Какой язык я буду учить?», «Что я получу в итоге?».

Таким был и я. Я очень люблю разрабатывать игры и занимаюсь этим с 5-го класса. Моей первой нормальной (как я тогда думал) игрой — был симулятор бомжа. Написал я эту игру на C#, используя лишь Visual Studio и Windows Form. В дальнейшем я переписал проект под WPF и он стал более приятно выглядеть.

Возвращаясь к теме заголовка, хочу сразу же ответить на первую его часть (левую): чтобы быть разработчиком игр/разрабатывать игры, вам нужно лишь ваше желание и иметь компьютер(хотя в наше время можно и на телефоне писать код, но делать этого не надо). Если вы реально хотите разрабатывать игры, то нужно определиться с приоритетами. Вы должны понимать, чем для вас является это дело — хобби или всё же профессиональная деятельность, которой вы будете верны, скорее всего, всю жизнь.



Если вариант №1, то вам нужно принять то, что времени на разработку игры уйдет больше, чем у человека, посвятившему этому жизнь, и то, что вы не напишите какой-нибудь «шедевр» больше, чем Flappy Bird.

Если вариант №2, то у вас больше возможностей, по сравнению с вашими конкурентами из варианта №1: во-первых, вы всегда занимаетесь программированием, у вас постоянная практика/теория, ваша жизнь связана с этим почти до конца вашей жизни. Конечно, вы всё также не сможете написать в одиночку AAA-Project, но уже есть возможность написать интересную игрушку.

Итак, для разработки игр, нам потребуется следующее:

  1. Компьютер
  2. Желание создавать игры
  3. Желание учиться
  4. Установить приоритеты

Разработка игр требует множества знаний. Это одна из самых творческих сфер в программировании, но и также самая требовательная. Сейчас математика и физика в разработке игр всё больше автоматизируется, но раньше вам точно нужны были бы знания высшей математики и минимум знания всего курса физики в школе и колледже/универе. Тем не менее, лишним знание этих предметов не будет, особенно, если вы хотите разрабатывать собственные движки. Никогда не бойтесь чего-либо. Если вы не дружите с математикой, физикой и матлогикой, то я вам НЕ рекомендую заниматься разработкой игр, НО, если же вы просто прогуливали занятия и чувствуете, что можете учить эти предметы, не имея колоссальных затруднений, то пожалуйста — двери вам открыты.

Теперь перейдем ко второй части вопроса (правой). Задайте себе вопрос: «Кем является разработчик игр?». Не знаете? Ничего страшного, сейчас мы попробуем разобрать. Итак разработчик игр, скорее всего, разрабатывает игры? Логично, но нам нужен более подробный анализ. Минимум для этой профессии мы уже определили, но что он делает, если разбить этот минимум на блоки?

Разработчик игр занимается следующим:

  1. Принимает задание
  2. Формулирует проект и задание в письменном виде (для себя)
  3. Обсуждает реализацию со своими коллегами
  4. Снова формулирует проект и задание в письменном виде
  5. Если задание сложносоставное — разбивает его на меньшие блоки
  6. Пишет код для решения задач
  7. Смотрит свой код, исправляет его недочеты
  8. Кооперируется с коллегами для того, чтобы удостовериться, что ошибок минимум (ведь не может быть такого, чтобы мы писали код идеальным)
  9. Дописывает мелкие детали и штрихи
  10. Оптимизирует
  11. Проверяет работоспособность
  12. Выпускает в продакшн

Вот мы уже и видим, что такое словосочетание хранит в себе больший смысл. Конечно, такой вариант не для всех, везде по-разному, но я старался описать приближенный вариант ко мне и моим друзьям/коллегам/знакомым, которые делают также.

Я хочу сказать, что разработка игр не так проста, как кажется новичкам. Это очень сложный процесс, если вы хотите сделать действительно приятную для окружающих продукт. Если вам сложно смотреть с точки зрения других, смотрите со своей. Только не говорите себе: «Ну, здесь можно схалявить, мне и так зайдет». Видите сложность? Преодолейте её! Только так вы сможете совершенствовать свои навыки и повышать свой опыт. Игра должна быть приятна минимум вам, а уже потом, если вы планируете выдать её в общественность, то нужно её отшлифовать под другие желания. Как это сделать? Просто покажите своим друзьям или знакомым ваш проект (даже недоделанный) и спросите, чтобы они хотели видеть в игре подобного рода.

Статья подходит к концу, и здесь стоит отметить, что не спешите с выпуском своих проектов на рынок. Я на личном опыте знаю, что это плохая идея и потом выйдет вам боком (если не сразу, то потом точно). Учитесь-практикуйтесь-смотрите, и так по кругу, пока не поймете, что сделали то, что действительно хотели, и то, что нравится хотя бы одному вашему товарищу.

Содержание

P.S.

Обязательно учитесь работать в команде!

Игровая индустрия: геймдев (gamedev)


В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.


По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.


Геймдев или разработку игр невозможно рассматривать обособленно от индустрии компьютерных игр в целом. Непосредственно создание игр – это только часть комплексной «экосистемы», обеспечивающей полный  жизненный цикл производства, распространения  и потребления таких сложных продуктов, как компьютерные игры.


В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление.


Очень небольшое количество учебных заведений в мире готовят специалистов непосредственно для игровой индустрии. В России же единственная образовательная программа подготовки кадров для игровой индустрии Менеджмент игровых интернет-проектов готовит специалистов сразу для двух уровней Создание игр и Издание (Оперирование).


Игровые платформы


Аппаратно-программные системы, позволяющие запускать  интерактивные игровые приложения. Среди основных видов можно выделить:

  • Персональные компьютеры на базе Windows, Mac/OS X или Linux
  • Игровые консоли (специализированные устройства для игр, сейчас в ходу 8-e поколение – Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Wii U)
  • Мобильные устройства (iOS, Android,  Windows)
  • Универсальные web платформы, социальные сети (FB, VK, MM)
  • Аркадные автоматы
  • Инновационные платформы виртуальной реальности

Игровые движки


Программная прослойка между платформой и собственно кодом игры. Использование готового игрового движка позволяет существенно упростить  разработку новых игр, удешевить их производство и существенно сократить время до запуска. Также современные игровые движки обеспечивают кроссплатформенность создаваемых продуктов. Из наиболее продвинутых движков можно выделить: Unity 3D, Unreal Development Kit, CryENGINE 3 Free SDK.

Разработка игр


Большое количество компаний и независимых команд занимаются созданием компьютерных игр. В разработке участвует специалисты разных профессий: программисты, гейм-дизайнеры, художники, QA специалисты и др. 


К разработке крупных коммерческих игровых продуктов  привлекаются большие профессиональные команды в 100+ специалистов. И стоить подобные проекты в разработке могут десятки миллионов долларов.


Однако вполне успешные игровые проекты могут воплощаться и небольшими командами энтузиастов. Этому способствует присутствие на рынке большого количества открытых и распространенных платформ, качественные и практически бесплатные движки, площадки по привлечению «народных» инвестиций (краудфандинг) и доступные каналы распространения.

Издание и оперирование игр


Распространением игр или оперированием (в случае с MMO) занимаются, как правило, не сами разработчики, а издатели. При этом издатели (или операторы) локализуют игры, взаимодействуют с владельцами платформ, проводят маркетинговые компании, разворачивают инфраструктуру, обеспечивают  техническую  и информационную поддержку выпускаемым играм.


Для средних и небольших игровых продуктов данный уровень практически не доступен. Такие продукты, как правило, сами разработчики выводят на рынок, напрямую взаимодействуя с платформами.

Популяризация (маркетинг игр)


Специализированные средства массовой информации всегда являлись мощным каналом донесения информации до пользователей. 


Сейчас наиболее эффективным и широко представленным направлением СМИ являются информационные сайты, посвященные игровой тематике.

Игровые журналы, долгое время выступавшие главным источником информации об играх, в настоящее время уступили свое место интернет ресурсам. 


Специализированные выставки все еще остаются важным информационными площадками для игровой индустрии (E3, GDC, Gamescom, ИгроМир, КРИ, DevGamm). Прямое общение прессы и игроков с разработчиками, обмен опытом между участниками рынка, новые контакты  — вот то, что предлагают конференции и выставки в концентрированной форме.


Еще один важный канал донесения полезной информации до игроков – это ТВ-передачи, идущие как в формате классического телевещания, так и на множестве каналов видео-контента.

Более подробную информацию по маркетингу онлайн-игр вы можете найти в статье от преподавателя образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» Уточкина Вячеслава.


Потребление


Игроки – это основной источник прибыли для игровых продуктов. Но в современном мире наиболее активные игроки  стали  существенной движущей силой в популяризации игр и отчасти в расширении контента.

Игровые сообщества


В рамках наиболее популярных игровых направлений, вокруг конкретных игр или серий образуются игровые сообщества, возникают новые сайты, форумы и группы в социальных сетях. Зачастую подобные группы генерируют даже больший поток информации, чем могут себе позволить разработчики и издатели через собственные ресурсы и рекламу. Достаточно типично, когда независимый сайт по игре предлагает посетителям более полную информацию по миру игры, по сравнению с официальным сайтом.

Киберспорт


В связи с широким распространением киберспорта наиболее опытные игроки получают возможность переводить свои увлечения играми на профессиональные рельсы. В мире проводится достаточно много чемпионатов, а ставки столь высоки, что результативные игроки могут сделать  на этом хорошую карьеру киберспортсмена. Сейчас киберспорт – это целая индустрия со своей инфраструктурой, финансированием и знаменитостями.

Творчество игроков


Наиболее преданные фанаты игр не только проводят за творениями игродела многие годы своей жизни, но и зачастую создают разнообразный контент вокруг любимой игры.  Это могут целые сайты, рисунки, косплеи, журналы, видеопередачи, игровые дополнения или даже полноценные игры.


Индустрия компьютерных игр: история зарождения и развития 


Первые компьютерные игры появились еще на заре компьютерной эры, во времена ламповых ЭВМ. В 1952 году А. С. Дуглас как часть своей университетской диссертации создал программу «OXO»,  работавшую на большом компьютере  EDSAC в Кембриджском университете.  Это была простейшая реализация игры, известной всем как «крестики-нолики». 


Но до тех пор, пока технологии не позволяли выпускать компактные и надежные компьютерные системы, создание игр было уделом отдельных увлеченных научных сотрудников. 

1970-е


Началом же индустрии видеоигр принято считать запуск в 1971 году игры Computer Space на аркадных автоматах. Следующим шагом на пути становления индустрии видеоигр стал коммерчески успешный выпуск компанией Atari видеоигры Pong в 1972. Всего было продано 19 тыс. аркадных автоматов с этой игрой.


В том же году на рынке появилась первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey. 


По мере развития технологий и появления новых (поначалу специализированных, а  затем и универсальных) устройств, индустрия видеоигр тоже развивалась и адаптировалась к новым реалиям.


Конец 1970-х и начало 1980-х  стали «золотой эрой аркадных автоматов» автоматов.


Среди наиболее значимых игр данного периода можно отметить Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Новые игры уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии визуально и в плане игрового процесса.


Суммарный мировой доход игровой индустрии в 1982 году вплотную приблизился к $12 млрд. (или почти $30 млрд. в ценах 2012 года).

1980-е


В 1980-е с появлением персональных компьютеров начало формироваться направление разработки игр для них. Поначалу игры создавали энтузиасты-разработчики, но по мере роста производительности и распространения персональных систем,  для них стали выпускаться уже коммерческие игровые продукты. Игры для персональных систем существенно отличались от классических аркадных. В это время появились первые стратегии и сложные RPG миры. Но все же основой игровой индустрии оставались аркадные автоматы и специализированные игровые приставки.

В это время появились первые печатные издания, посвященные компьютерным играм.

1990-е


В 1990-е дальнейшее развитие цифровых технологий (внедрение CD-ROM, развитие аппаратных 3D технологии визуализации, появление интернета)  и распространение GUI ориентированных операционных систем (Microsoft и Mac OS) привели к существенному увеличению доли компьютерных игр. 


Именно в этот период появляются все основные жанры и возникает большое разнообразие игровых механик. 


Становится доступной совместная игра в клубах или  через интернет. Зарождается киберспорт.


В середине 1990-х появляется первое учебное заведение, готовящее специалистов по разработке видео игр. DigiPen Institute of Technology открывается в Ванкувере в 1994 году.

2000-е


В 2000-е основными движущими силами развития игровой индустрии становится широкое распространение интернета и появление достаточно производительных для реализации игр мобильных устройств. 


В 2007 году  выходит iOs, а Facebook предлагает сторонним разработчикам создавать приложения на своей социальной платформе. В 2008 году Google выпускает на рынок первую версию Android с полноценным пакетом разработчика SDK 1.0. 


Наиболее значительным событием этого периода становится выход игры World of Warcraft в 2004 году. Это самая популярная и самая долго живущая ММО игра в мире.  Фактически она определила направление развития этого сегмента игровой индустрии на десятилетия вперед. На декабрь 2014 года в игре было 10 млн. подписчиков.


В этот период развитие киберспорта достигло небывалых высот. Интересный факт. Спустя несколько лет после выхода игра Star Craft в Южной Корее стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи. В  период наибольшей популярности  ПРО геймеры зарабатывали от $20 до $600 тыс. в год.  


В 2003 году появляется уникальное образовательное учреждение (The Guildhall at SMU, штат Техас), обучающее специальностям геймдева, в частности геймдизайну. 


Уникально оно тем, что в разработке учебных программ принимали активное участие легенды мирового игростроя Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! А учебные корпуса напоминали здания из компьютерной игры. 


В дальнейшем уже во многих странах начинает развиваться gamedev образование.

Геймдев (Gamedev)  в России


Россия в виду своей специфики долгое время отставала от развитых стран по распространению цифровых технологий. Также серьезную проблему представляло пиратство. Индустрия игростроя начала формироваться только в конце 1990-х годов.  И лишь распространение ММО игр в середине 2000-х дало толчок к расширению игрового рынка в России и серьезному росту доходов игровой индустрии. Инвестиции и совместные с крупными западными компаниями игровые проекты стали появляться и в России.


Геймдев образование в России долгое время отсутствовало и только в 2011 году были созданы первые курсы геймдизайна на базе школы компьютерной графики Scream School.  А в 2014 году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики открылась первая программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами.

Современность и прогнозы


В предыдущие пять лет игровая индустрия во всем мире переживает бурный рост.  Рост наблюдался во всех сегментах, но основными драйверами в этот период стали мобильные игры на двух основных платформах iOS и Android. 


Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент – это консольные игры, а  Китае – ММО.


Интересна причина такой специфичности китайского рынка игр.  До 2013 года  в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей.  Этот запрет стал катализатором быстрого развития направления ММО игр.  В результате Китай стал основным производителем огромного количества зачастую очень похожих друг на друга, но в тоже время достаточно качественных игровых проектов ММО сегмента.  Игровой рынок Китая в 2014 оценивался почти в $18 млрд., а количество геймеров в 173 млн. 


Среди самых значительных событий в 2014 году можно отменить:


Покупка компанией Microsoft игры Minecraft за $ 2.5 млрд. Изначально это был независимый проект программиста-одиночки. Но по мере развития он завоевал армию поклонников. Будучи построенным на открытой технологии,  он получил взрывной рост по наполнению и обошел по популярности всех остальные развлечения среди детей цифрового поколения. На осень 2014 года количество зарегистрированных игроков превысило 10 млн, причем это произошло абсолютно без привлечения рекламы.


Покупка Facebook технологии Oculus VR за $2 млрд. Понятно, что технологию можно использовать во множестве областей и для различных задач, но для игровой индустрии – эта технология стала принципиальным прорывом для формирования нового VR направления. 




В 2014 году количество активных игроков в России превысило 40 млн., а объем рынка превысил $1.8 млрд. в 2013 году. Статистику же 2014 года подпортила существенная девальвация рубля.

Геймдев и виртуальная реальность


Начиная с конца 2014 года, во всем мире и в России начинают набирать обороты новые направления игростроя  – виртуальная реальность и  дополненная реальность.  Развитие этих направлений обусловлено появлением новых доступных VR устройств и новых технологий визуализации на мобильных платформах. Пока эти направления находятся в зачаточном состоянии, но большинство экспертов сходятся во мнении, что за ними будущее и в перспективе пяти лет, они завоюют существенную часть рынка. Уже сейчас начинают проводиться крупные российские конференции по виртуальной и дополненной реальности (MaxAR2015), появляется первая российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.

Работа в геймдеве


В настоящее время устройство на работу в gamedev  предоставляет большие возможности и  перспективы для роста по следующим причинам:

  • Высокий уровень зарплат из-за специфики требований.
  • Достаточно большой дефицит хороших специалистов в отрасли. 
  • Бурный рост индустрии,  рост региональных рынков, появление новых технологичных направлений открывают хорошие перспективы для выхода новых компаний на рынок и стимулируют расширение  бизнеса в крупных  игровых компаниях. 
  • При должном упорстве и таланте можно вырасти до международных проектов. В игродел уже много прецедентов, когда лучшие российские специалисты устраиваются на работу в ведущие мировые компании. 

Но для того, чтобы себя хорошо продать работодателю, а в дальнейшем  быстро расти,  или же успешно воплотить свой игровой проект очень  важно получить качественные знания и навыки. 


Учебных заведений дающих качественное образование в области геймдева достаточно много в США, Англии, Австралии, во Франции. Самые известные из них: Guildhall at SMU, DigiPen.


В России для повышения квалификации и получения дополнительного образования в сфере геймдева можно порекомендовать первую в России комплексную программу профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами «Менеджмент игровых интернет-проектов». Преподают на программе ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки игр и работы в околоигровой индустрии. В том числе представители Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Сorrect, XSOLLA и руководители собственных игровых студий. Программа будет полезна тем, кто хочет работать в игровой индустрии, сотрудникам игровых студий, разработчикам собственных игр и тем, кто только планирует этим заняться, а также всем, кто любит игры и хочет изнутри понимать принципы их работы. 


Материал подготовили преподаватель геймдизайна программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»» Константин Сахнов и продюсер образовательных программ по игровой индустрии Вячеслав Уточкин.

← Назад к списку

Не путайте разработку ПО и программирование / Блог компании Alconost / Хабр

Каждый разработчик ПО умеет программировать, но не каждый программист может разрабатывать ПО

Большинство может легко научиться готовить, но когда нужно накормить большое число людей, мы нанимаем повара.


Возможно, кому-то больше нравится говорить не «разработчик», а инженер-программист, ведь инженер — это звучит гордо! Или нет? К счастью, эта статья не о терминах. Если мой термин вам не нравится — подставьте свой: «автор ПО», «мастер ПО»… и даже «творец приложений»!

Говоря «разработчик ПО», я имею в виду человека, для которого написание качественного ПО — профессия. Человека, который использует в своей работе научные подходы и статистику и считает свое занятие чем-то большим, чем просто зарабатывание денег.

Чтобы стать разработчиком, уметь программировать недостаточно.

Научить программировать можно любого — это легко. Писать простые программы, которые работают у конкретных людей на конкретных машинах, может почти кто угодно, но никто не гарантирует, что те же программы будут работать в других условиях.

Мне нравится такая аналогия: каждый может ради собственного развлечения петь в ду́ше, но вы же не ставите треки с записями этого пения на вечеринке — вы обращаетесь к произведениям профессиональных музыкантов.

Хотите еще аналогий? Пожалуйста:

  • В школе нас обучили математике и письму, но это не сделало нас математиками и писателями.
  • Большинство может легко научиться готовить, но когда нужно накормить большое число людей, мы нанимаем повара.
  • Никто не зовет соседа — мастера на все руки построить дом с нуля.

Главная задача этого текста — донести, что создание простых программ серьезно отличается от разработки ПО.

Переведено в Alconost

Программирование в простейшем представлении — это передача компьютеру указаний на совершение некоторых действия с некоторыми входными данными для получения некоторого вывода.

Разработка же программного обеспечения — это проектирование, написание, тестирование и поддержка компьютерных программ с целью решения задач для множества пользователей; это создание надежных защищенных решений, которые выдержат испытание временем и справятся с некоторыми не известными заранее задачами, лежащими в области, близкой к очевидным исходным задачам.

Разработчики ПО досконально изучают решаемые задачи, полностью понимают, как работают предложенные ими решения, как эти решения ограничены и как они характеризуются с точки зрения конфиденциальности работы с данными и безопасности.

А если кто-то не понимает задачу, ему нельзя давать разрабатывать для нее решение.

Ориентированный на решения подход

Разработчики ПО не считают своей работой просто написание программ — они рассуждают с точки зрения удовлетворения потребностей и решения задач. И это важно, потому что не для всякой задачи необходимо писать программу: в некоторых случаях достаточно использовать уже существующую программу или объединить несколько программ. А действуя на упреждение, иногда можно вообще избавиться от необходимости решать данную задачу: разработка хороших программ часто предполагает планирование, которое позволяет предупредить появление некоторых проблем и соответствующих задач в будущем.

«Умные решают проблемы — гении же их предотвращают».

— Альберт Эйнштейн

Для сложных задач приходится писать несколько программ. В некоторых случаях нужны программы, работающие параллельно, в других — запускающиеся последовательно. Иногда для решения задачи достаточно обучить пользователей.

Прежде чем писать код, разработчик задастся следующими вопросами:

  • Какие задачи я пытаюсь решить?
  • Как можно решить задачу, обойдясь без программирования?
  • Что можно сделать, чтобы писать код для решения задачи было проще?

Качество кода

В качественных программах код понятен и читается легко, их можно без труда расширять, они отлично взаимодействуют с другим ПО, а их поддержка не превращается в кошмар. Качество кода не должно становиться жертвой компромиссов; использование быстрых, но неаккуратных решений из-за поджимающего срока, излишнего волнения, взбудораженности, раздраженности и т. д. — неприемлемо.

Один из важнейших аспектов разработки ПО — это проектирование с нуля продукта, готового к расширению. Модификация приложений после их выпуска — факт, с которым нужно смириться. Пользователям будет нужно всё больше функционала, они захотят, чтобы пользоваться приложением было еще проще.

Компонент приложения обычно не очень полезен сам по себе. Пользу ПО начинает приносить, когда несколько компонентов взаимодействуют друг с другом, обмениваются данными и совместно работают на задачей представления данных и интерфейсов пользователям.

И с учетом этого нужно разрабатывать программы. Какие сообщения принимает ПО? Какие события отслеживает? Какие сообщения выдает? Как проходит проверка подлинности и авторизация при передаче данных?

Другой важный аспект написания хороших программ — это понятный код, а совсем не количество тестов или число в отчете о покрытии кода. Здесь всё просто. Подумайте: смогут ли другие прочитать код? Или — что еще лучше — сможете ли вы сами, написав код сегодня, понять его спустя несколько недель?

«В компьютерных технологиях есть только две сложные задачи: недействительность кэша и придумывание названий».

— Фил Карлтон



Читабельность кода имеет гораздо большее значение, чем может казаться. К сожалению, удобных показателей для оценки этой характеристики нет. Полезно будет запомнить зарекомендовавшие себя методики и шаблоны программирования, но часто этого недостаточно. У хорошего разработчика с опытом просто развивается интуиция, которая подсказывает, насколько читабелен код. Вот неплохое сравнение: чтобы писать лаконичный текст, недостаточно иметь большой словарный запас.

«У меня не было времени написать письмо короче».

— Блез Паскаль

С любой программой в какой-то момент что-то обязательно пойдет не так. Главный признак хорошего ПО — возможность легко исправить уже выпущенную в работу программу. Если программа во время работы выдает ошибку, об этом должно быть понятное сообщение, которое будет где-то централизованно записано — чтобы ошибки можно было отслеживать. При сообщении о новой ошибке у ответственного за ее исправление должна быть возможность провести отладку, в любой момент времени подключиться к системе и получить сведения о контексте выполнения, а также проверить ожидаемое поведение какого-либо компонента системы.

Рабочее окружение и тестирование

Когда разработчик пишет программу, он проверяет, чтобы она работала во множестве различных окружений, на машинах с разными ресурсами и в разных часовых поясах. ПО должно работать на экранах различных размеров и ориентации, в условиях ограниченной памяти и малой вычислительной мощности.

Например, если ПО пишется для веб-браузера, оно должно работать на всех основных браузерах. При создании классического ПО оно в большинстве случаев должно работать на платформах Mac и Windows. Если создаваемое приложение зависит от получения данных, оно должно продолжать работать и в том случае, если подключение к данным медленное или даже некоторое время полностью отсутствует.

Чтобы написать компонент ПО, разработчики пытаются продумать все возможные сценарии, которые только можно себе представить, и планируют их проверку. Начинают с того, что называется сценарием по умолчанию (или «счастливой дорогой» — от англ. «happy path»), в котором не происходит ничего неожиданного, а все возможные на этом пути проблемы — что важно — документируются и для каждой планируется тест. Некоторые разработчики начинают с написания «тестовых случаев», которые имитируют такие сценарии. Затем они пишут функциональный код, который проходит эти тестовые случаи.

Разработчики должны понимать предъявляемые к ПО требования, а ведь те часто бывают неоднозначными и неполными. Мастерство разработчика проявляется не в том, как он напишет решение, а скорее в том, какое решение он посчитает необходимым.

Стоимость и эффективность

В большинстве случаев разработчик может решить задачу быстро. Если вам кажется, что нанимать на работу опытных программистов — затратно, задумайтесь: чем больше у программиста опыта, тем быстрее он создаст функциональное, точное, надежное решение, которое несложно будет поддерживать. А это — меньшие затраты в долгосрочной перспективе.

Кроме того, учитывать следует и «стоимость работы» программы: всякое ПО потребляет ресурсы компьютера, а они не бесплатные. Разработчик напишет эффективную программу, которая не будет использовать ресурсы ПК без необходимости. Для этого он может применить, к примеру, кэширование часто используемых данных, — и это всего лишь один из, наверное, тысяч инструментов и способов, которые помогают повысить эффективность и скорость работы программы.

Возможно, программист-новичок и даст дешевое решение, но работа с этим решением может стоить вам и вашим клиентам намного больше, чем если бы вы сразу наняли опытного разработчика, который в первую очередь стремится найти эффективное решение.

Удобство использования

Хорошее ПО разрабатывается с учетом взаимодействия компьютера с пользователем (UX), и это довольно обширная тема, по которой проведено множество исследований и получено немало результатов. Чем больше выводов из этих исследований учтено, тем лучше будет ПО в использовании.

Позвольте я приведу пару примеров, чтобы вы могли прочувствовать, почему это важно:

  • Хорошо спроектированное ПО в формах ввода данных пользователей не будет учитывать регистр символов в поле электронной почты и удалит начальные и конечные пробелы. Не нужно усложнять пользователям жизнь из-за того, что у них включен CAPSLOCK: электронный адрес не зависит от регистра. Если программа принимает новые адреса электронной почты, проверяйте их заранее и понятным языком сообщайте пользователю, что он, возможно, ввел неправильный адрес. Здесь имеются в виду и банальные ошибки — например, отсутствие символа @, — и не столь очевидные: например, ошибочное написание популярного домена: «gmail.ocm».
  • Если пользователя нужно куда-либо перенаправить, хорошая программа запомнит исходный пункт и после выполнения необходимых действий вернет туда пользователя. Она запомнит и уже известные данные и взаимодействия, которые нужно связать с последующими шагами пользователя. Предположим, к примеру, что вы на сайте Expedia искали авиарейсы как гость, не входя в систему, — а затем решили создать учетную запись. Все предыдущие поисковые запросы в новой учетной записи сохранятся, и вы сможете ими воспользоваться с других машин.
  • Хорошее ПО разрабатывается с учетом реальных сценариев работы в ней пользователей. Нельзя просто добавлять какие-то функции — нужно поставить себя на место пользователя. На днях я бронировал рейс авиакомпании United Airlines и забыл добавить свой номер часто летающего пассажира. Получив подтверждение, я отправился на веб-сайт United Airlines, чтобы добавить этот номер в рейс, и это заняло у меня десять минут. Очевидного пути добавить этот номер не было, поэтому пришлось лазать по всем ссылкам, которые, как мне казалось, могли привести к нужному функционалу. Наконец я нашел нужную страницу: оказалось, что в прошлый раз я не заметил нужное поле, потому что оно было глубоко зарыто в большой форме. В итоге мне понадобилось отредактировать данные о пассажире, прокрутить на этой форме штук 20 полей ввода, выбрать нужный тип номера и обязательно ввести номер телефона — иначе форму отправить было нельзя. Это пример программы, которую мог бы разработать человек, не пытавшийся думать с точки зрения пользователя.

Надежность, безопасность и защищенность

Пожалуй, самый важный аспект, который отличает разработчиков-профессионалов от программистов-любителей, заключается в том, что профессионалы знают, что они несут ответственность за создание безопасных защищенных решений.

Компонент ПО должен быть устойчив к «плохим» данным, неправильным состояниям и неверному взаимодействию. Добиться такой устойчивости ОЧЕНЬ сложно — именно поэтому мы постоянно читаем о том, как кто-то умер из-за ошибки ПО.

Пользователи будут вводить в ПО «плохие» и неправильные данные. Кто-то будет делать это намеренно — с целью взломать ПО и добраться до ресурсов, которые представляет данное ПО. Сотрудника, якобы ответственного за брешь в безопасности американского бюро кредитных историй Equifax, которой воспользовались злоумышленники, обвинили в том, что он не выполнил свою работу: он должен был обеспечить устойчивость к «плохим» и вредоносным данным во всём ПО, открыто публикуемом от имени компании.

Задача обеспечения безопасности связана не только с «плохими» и вредоносными данными, но и с обычными. Например, если пользователь забыл пароль, сколько раз он может попробовать его ввести? Блокировать ли его после исчерпания попыток ввода? Что, если кто-то умышленно пытается заблокировать пользователя? Давать ли пользователям возможность отправлять пароль по незашифрованному соединению? Что делать, если кто-то пытается войти в учетную запись из необычного места? Что предпринять, если возникает подозрение, что вход в систему осуществляется автоматически?

Как защитить своих пользователей от межсайтовых сценариев и подделки межсайтовых запросов, атак «злоумышленник посередине» и простого социального фишинга? Как разработать стратегию резервного функционирования в случае DDoS-атаки на сервера? Перечисленные вопросы — лишь малая толика из множества вопросов, которые нужно учитывать при проектировании.

Защищенные программы хранят конфиденциальные сведения не в виде обычного текста, а как односторонне зашифрованные данные со сложно взламываемыми алгоритмами. Это — резервная защита на случай взлома ПО и несанкционированного доступа к данным: хакерам достанутся зашифрованные данные, которые в большинстве случаев будут бесполезны.

Приложение может перейти в состояние ошибки, и его нужно будет исправить: даже в самых лучших программах возникают неожиданные проблемы. Если вы не учитываете это при планировании, вы — не профессиональный разработчик, а просто кодер с небезопасными программами.

Программные дефекты выявить сложно. Наш ум ограничен в своей способности прогнозировать и предотвращать известные дефекты. Поэтому разработчики ПО ценят хорошие инструменты, которые помогают писать правильный код и создавать безопасное ПО.

Используемые инструменты

Очевидно, что нам нужно больше инструментов и нужны инструменты лучше. В разработке ПО инструменты имеют большое значение, но их часто недооценивают.

Представьте на минутку, что для развертывания нам по-прежнему нужно было бы использовать FTP! Представьте отладку сети и выявление проблем производительности без браузерных инструментов разработчика! Представьте себе, как упадет эффективность написания JavaScript-кода, если не использовать ESLint и Prettier!

Если в JavaScript-разработке вы почему-то вынуждены оставить только один плагин для редактора кода, выбирайте ESLint.

Отличным дополнением будет всякий инструмент, который сокращает цикл обратной связи при написании кода. Мысль Брета Виктора об изобретении мгновенных визуальных представлений того, что мы создаем, открыла мне глаза. Использование и совершенствование инструментов — один из способов приблизиться к этому светлому будущему. Если вы еще не видели выступление Брета — обязательно посмотрите его.

Когда я нахожу отличный инструмент, я сожалею лишь о том, что не пользовался им раньше. Чем лучше инструмент, тем лучше с его помощью пишутся программы. Ищите, используйте и цените их, а если можете — и совершенствуйте.

Выбор языка — важен. Безопасность типа — важна. Лучшее, что произошло с языком JavaScript, — это TypeScript (и Flow). Статический анализ кода важнее, чем вам кажется. Если вы его не используете, вы, в сущности, становитесь уязвимы для возможных неизвестных проблем в будущем. Не пишите код без системы статического контроля типов. Если в выбранном языке нет статического контроля типов, нужно либо сменить язык, либо найти для него транскомпилятор: сегодня они уже достаточно умны, чтобы работать по комментариям в коде, и мне кажется, что для языков, не поддерживающих статический контроль типов, транскомпиляторы вскоре станут стандартным инструментом.

Становление разработчика ПО

Невозможно научиться разрабатывать ПО за пару месяцев, полгода и даже за год. На курсах программирования из вас не сделают разработчика. Я начал учиться 20 лет назад — и продолжаю учиться сегодня. С достаточной уверенностью я смог назвать себя опытным программистом только после десяти лет обучения, в течение которых мне пришлось спроектировать, создать и обеспечить поддержку приложений, используемых тысячами пользователей.

Разработка программного обеспечения — занятие не для всех, но каждый должен научиться решать собственные задачи с помощью компьютеров. Если вы можете научиться писать простые программы — сделайте это. Если можете научиться использовать несложные программные сервисы — сделайте это. Если можете научиться использовать ПО с открытым исходным кодом, в ваших руках окажутся мощные инструменты.

Задачи с течением времени меняются, поэтому меняется и разработка ПО. Задача этой профессии в будущем — дать возможность обычным людям использовать компьютеры, не тратя при этом на обучение полдюжины лет. Нужно дать пользователям простые и понятные инструменты, с помощью которых они будут самостоятельно решать простые задачи. А затем разработчики перейдут к созданию лучших инструментов, решению более масштабных известных задач и сделают все возможное, чтобы предотвратить появление неизвестных проблем.

О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 68 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее: https://alconost.com

27 ответов от 8 профи / Блог компании Leader-ID / Хабр

Это материал для джунов, которые хотят устроиться в геймдев. Восемь директоров дают советы: с чего начать, как вести себя на собеседовании, как на собеседованиях оценивают кандидатов, что делать, если нет нормального портфолио, нужно ли высшее образование, есть ли стажировки и многое другое.




Перед вами сухая выжимка советов и другой полезной информации с круглого стола, проведенного в конце мая через нашу площадку Leader-ID Высшей школой бизнес-информатики НИУ ВШЭ. В рамках программ профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» и повышения квалификации «Основы создания игр» они собрали экспертов и расспросили их, как джуну попасть в геймдев.

Кто давал советы и делился опытом:

  • Константин Сахнов (Kallist) — совладелец издательства JustForward и игровой продюсер;
  • Михаил Кузьмин — Marketing Director в TinyBuild;
  • Олег Доброштан — директор по развитию и обучению в 101xp;
  • Сергей Волков — HR Director в 1C Game Studios/1C Entertainment;
  • Алина Мудрая — СЕО Values Value;
  • Роман Васильев — Co-founder & CEO платформы inGame job;
  • Владимир Пранов — Head of HR в Vintersaga;
  • Вячеслав Уточкин (viacheslavnu) — директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ НИУ ВШЭ.

Главный вопрос: сколько будут платить джуну?

Роман Васильев привел данные с ежегодного зарплатного опроса на inGame job.
Вот как выглядит медианная зарплата новичков по направлениям:

Лучше всего с зарплатами для джунов в локализации, аналитике и менеджменте, а замыкают список DevOps’ы.

А вот медианная зарплата новичков по странам:

Где искать вакансии

Владимир Пранов: В Фейсбуке по запросу «геймдев» легко найти много интересных групп, где выкладываются вакансии, делятся новостями люди из индустрии, и можно выложить свое резюме. Еще есть платформы inGame Job и Talents in Games, где можно регистрироваться в качестве кандидатов, создавать резюме, откликаться, писать сопроводительные письма и пытаться найти работу.

Что должно быть в резюме

Это инструкция от Values Value. Подробнее тут

Алина Мудрая: Резюме должно быть структурированным, коротким (не больше одной страницы), не быть пестрым: черный текст, белый фон. Семейное положение может быть важно для работодателя, но демонстрировать вы его не обязаны. Называть файл с резюме лучше по своему имени и фамилии.

Олег Доброштан: Лучше менять резюме под требования конкретной вакансии, указывая требуемые навыки и ключевые слова, чтобы оно отвечало на вопросы работодателя. Достаточно указать три предыдущих места работы, при этом нерелевантный опыт лучше отбросить. Слишком частая смена мест, скорее всего, создаст о вас негативное впечатление. Также нужно отразить четыре-пять пунктов обязанностей, два-три пункта достижений и реальную роль с конкретным проектом.

Ошибки при создании резюме и на собеседовании

Владимир Пранов:

  • Слишком длинное и нерелевантное резюме.
  • Резюме с недостаточным количеством информации о задачах, достижениях и платформах.
  • Еще одна ошибка — не посмотреть, с каким проектом (жанр, монетизация) и в какой компании соискатель собирается работать.
  • Очень важно правильно сформулировать желаемую зарплату, не продешевить, не переоценить себя.

Роман Васильев: надо выполнять все тестовые задания, так как они подскажут, в каком направлении развиваться, и дадут немного опыта. И дедлайны в тестовых проваливать не стоит, ведь это указывает на будущее отношение к работе. Не выпивать перед собеседованием, не подлизываться к работодателю, не пытаться набиться в друзья и не ругаться нецензурно.

Какое образование нужно

Владимир Пранов: Значимость образования для устройства в геймдев-компанию зависит от должности. Для программистов куда важнее скилы, опыт и портфолио проектов. Для геймдизайнеров также существенны знания и навыки, которые можно получить.

В целом иметь высшее образование необязательно: может хватить и курсов, которые и ценятся в геймдеве больше, потому что дают необходимые скилы в четкой и сжатой форме.

Учиться, впрочем, надо всегда. Это расширяет кругозор и дает новую информацию. Важно знать теорию и отрабатывать ее на практике. Например, чтобы создавать и редактировать игровые механики, требуется хорошо владеть математикой, и, хотя она на образовательных программах подается просто, это может мотивировать часть обучавшихся изучить ее подробнее.

Роман Васильев: Многие руководители смотрят на образование не как на корочку, а как доказательство целеустремленности и способности к обучению соискателя, потратившего время на серьезную учебу.

Образование дает не только знание, но и контакты и связи, необходимые для трудоустройства. 75% студентов программы «Менеджмент игровых проектов» находят работу либо в процессе обучения, либо после окончания, не имея опыта работы в геймдеве.

Что делать, если нет опыта

Михаил Кузьмин: Если у соискателя не было опыта в геймдеве, он, скорее всего, попадет на начальные позиции вне зависимости от того, чем он раньше занимался. Кроме программистов фронтенда и бэкенда: для них ограничений не существует. Чем лучше вы понимаете свой желаемый карьерный путь, тем скорее сможете по нему двигаться, и выйдет это у вас за год-три — в компании об этом узнают на собеседовании и дальше смотрят, насколько вы подходите. Для успешного старта нужна большая наигранность в самых разных жанрах, которая выражается в том, что вы знаете рынок, можете про него рассказать, и желание много работать, поначалу даже немного механистично. Первичные профессии: Q&A, техподдержка и иногда все, что с приставкой джуниор, если уже где-то подучились или есть релевантное портфолио.

В tinyBuild часто просят у геймдизайнеров ссылку на открытый Steam-профиль (или другую платформу), который может многое сказать о соискателе и его понимании жанров.

Английский важен, хотя и не обязателен для стартовых позиций. Но надо уметь базово переписываться.

Иногда от резюме почти ничего не требуется: покажите мотивацию и готовность муторно работать руками.

Стартовые позиции зависят от компании, иногда достаточно горящих глаз.

Даже если проект не вышел успешным, все равно его лучше иметь в портфолио. Это будет означать, что соискатель столкнулся с большинством проблем в процессе разработки и смог довести работы до конца.

Стажировки в геймдеве

Алина Мудрая:

Стажировки востребованы в IT и медиа, но не в геймдеве — это занимает очень много ресурсов компании.

В геймдеве каждый сотрудник либо делает точечные задачи, либо обучает. А компании приходится платить и за то, и за другое, часто не встречая в ответ благодарности.


Алина Мудрая — СЕО Values Value

Олег Доброштан: Игровая индустрия в России молодая, так что пока стажировки вряд ли будут распространены. Также играет роль то, что геймдев не похож на энтерпрайз: нельзя заключить контракт на многие годы вперед и стабильно работать.

Во многих компаниях, например 1С Games и 101XP, начальные позиции как раз и выступают как стажировки.

Что может оттолкнуть в кандидате

Сергей Волков: Если есть отторжение или симпатия к определенной монетизации и жанрам, это важно. Негативно влияют на впечатление о соискателе жалобы на работодателей — обычно этот признак совпадает с признаком «смены работы каждые полгода». Также токсичность может проявляться в нюансах, и удаленка никак ее не скрывает. Вдобавок репутация быстро расходится по индустрии.

В целом же важна честность сотрудника.


Сергей Волков — HR Director в 1C Game Studios/1C Entertainment

На собеседовании или обсуждении проекта с издателем

Константин Сахнов: Очень правильная идея — задавать вопросы. Важно узнать детали, например, сколько денег издатель выделит на продвижение, если речь идет о поиске издателя. А если ищете работу, то стоит поинтересоваться, какие модели проектного управления в компании приняты и какие есть варианты карьерного развития. Если вы подготовились, узнали много о компании или издателе, придумали вопросы — это характеризует вас с лучшей стороны. А если компания или партнер не может ответить на ваши вопросы, это, скорее всего, плохой признак.


Константин Сахнов — совладелец издательства JustForward и игровой продюсер

Михаил Кузьмин: Издателю лучше демонстрировать амбиции и конкретные цели. Еще стоит посмотреть портфолио издателя. Необходимо четко понимать, зачем вашей игре издатель: вы ищете деньги, портирование на другие платформы или что-то другое. Выпуск инди-игр только на ПК издателя уже не интересует. Издатель предпочитает выпускать игры на всех платформах, а хорошо, если еще и на мобилке, и очень хорошо, если на всех одновременно.

Совет про питчинг (презентацию проектов)

Константин Сахнов: Часто встречающаяся ошибка начинающих разработчиков — пытаются придумать сложную концепцию. Лучше сделать что-нибудь попроще, хотя амбиции — это хорошо.

Михаил Кузьмин: Есть примеры успешных кейсов у свежесобранных на энтузиазме команд. Black Skylands — игра с очень красивой рисовкой, которая разрабатывалась на редко используемом движке. TinyBuild подписались на проект, дали денег, помогли с арендой офиса в Москве. Автор доукомплектовал команду, перенес игру на Unity (потому что игру будет проще портировать на различные платформы), и они сейчас ее допиливают.

Кто такой геймдизайнер и чем отличается от продюсера

Константин Сахнов: Геймдизайнер — проектировщик: человек, который способен в своей голове продумать игровые фичи, механики и знает, как их потом воплотить. Геймдизайнер пишет технические задания — подробные описания механик и фичей, и благодаря таким описаниям другие сотрудники могут реализовывать придуманное. Если должности геймдизайнера и продюсера отдельные, то как раз продюсер «легитимизирует» проект: дает видение игре и задает вектор движения всей команды, а геймдизайнер воплощает его идеи — заставляет механизм крутиться и отвечает за то, чтобы игра была интересной.

Как придумывают игровые механики

Константин Сахнов: Все, что мы придумываем, мы осознанно или неосознанно копируем из природы или из произведений других авторов. Можно использовать эту методику открыто и последовательно.

Например так: посмотреть всех конкурентов будущего проекта, выписать все их идеи, трансформировать и привнести что-то из других платформ или старых игр. Идеи можно черпать из реальной жизни или книг, перенося действия в виртуальность.

Есть и другой способ: скопировать что-то и убрать какой-то элемент.

Самый простой вариант — расширять свое сознание и кругозор и активно смотреть вокруг себя. Важнее всего не пытаться перенести какие-то игры целиком на другие платформы.

Удаленка и офис в геймдеве

Олег Доброштан: В геймдеве можно работать удаленно, но это зависит от должности и частоты коммуникаций, ведь коммуницировать удобнее и быстрее вживую. Будущее, вероятно, за смешанной моделью: офисы начнут становиться меньше, а возможностей оставаться дома будет больше.


Олег Доброштан — директор по развитию и обучению в 101xp

Алина Мудрая: Для удаленщика очень важно умение озвучивать проблемы, ведь очень трудно понять человека, не видя его эмоций. Процессы могут работать, а вот душевные переживания сложно считать. Также необходимо уметь и быть готовым обсуждать вопросы и проблемы.

Очевидна тенденция перехода многих компаний на удаленку: многие организации, которые раньше не были готовы рассматривать сотрудников на удаленную работу, сейчас стали не столь строги.

Константин Сахнов: Есть и такой формат — удаленная работа с редкими встречами с командой. Если рассмотреть такие примеры, становится очевидно, насколько важно организовать процесс подключения нового сотрудника к удаленной команде. Например, в Playrix с этим все прекрасно.

Если геймдев — супермечта

Михаил Кузьмин: Не стоит романтизировать геймдев. Это такая же работа, как и остальные. Отличий всего два: игру нужно сделать веселой, а иначе не продастся, и цикл разработки тут существенно короче, чем у компаний, создающих что-то для бизнеса. Впрочем, геймдев приносит удовольствие и работающим в нем.

Профессиональное выгорание в геймдеве

Олег Доброштан: От выгорания может помочь отдых или занятие спортом. Если жить и работать как в сериале Let’s dance, выгорание не создает больших проблем.

Про шансы, перспективы и трудоустройство

Сергей Волков: Хотя часто выглядит, особенно по рассказам бывалых, что геймдев негостеприимный, что на пути новичка полно преград, случается, что компания и кандидат находят друг друга, и тогда сотрудничество получается взаимовыгодное и приятное.

А еще учтите, геймдев — это надолго. Вырваться отсюда сложно: очень сильно затягивает драйвом, интересными задачами, играми. Многие, ушедшие на более высокооплачиваемые должности в другие сферы, возвращаются — даже на меньшую зарплату и позицию, лишь бы назад. А еще здесь никогда не будет скучно: индустрия очень подвижная, тренды постоянно меняются.

Олег Доброштан: Геймдев про творчество, хотя и много всякого приходится делать, не связанного с этим. А выстреливают игры, сделанные пусть и по лекалам, но все же творчески организованные. Не забывайте в процессе «менеджмента» творцов в себе.

Однако и «менеджмент» ценен — важно учиться общаться и не ждать, что какой-то работодатель просто так возьмет. Впрочем, геймдев просто так вас не отпустит, возьмет к себе — и вы будете счастливы.

Вячеслав Уточкин: Будет прекрасно, если спустя несколько лет у вас появится чувство, что приняли правильное решение и стали заниматься тем, что приносит исключительное удовольствие и финансовую стабильность.

Владимир Пранов: Вот тут есть прекрасная библиотека для разработчиков игр — книги, курсы, статьи, подкасты, группы и лекции по геймдеву — великолепная подборка.

Роман Васильев: Бояться не надо, надо пробовать. Иногда стоит откликнуться на вакансию, ведь не все требования там ключевые. В любом случае это лучше, чем не сделать ничего.

от концепта до релиза / Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов / Хабр

Как создать свою игру? Сколько на этом можно заработать? Какая нужна команда? Каковы ключевые этапы разработки и что нужно делать команде на каждом этапе? Ответ на эти вопросы – в открытой лекции по разработке игр в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которую разместили наши партнеры — открытая система электронного образования Универсариум. Вот здесь можно посмотреть открытую лекцию:
А под катом вы найдете краткое текстовое описание.




Лекцию веду я, Константин Сахнов, директор игрового департамента компании Rocket Jump, научный руководитель образовательных программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ.

Должен сразу оговориться, в этой статье я приведу только выжимку — список этапов, их цели и логику перехода к следующим. Полная лекция доступна на видео. Помимо подробного описания этапов там есть немного о размере игровой индустрии и расчёте окупаемости игровых проектов.

Большая часть лекции посвящена этапам создания игрового продукта, основным аспектам разработки, документирования, создания игрового контента и развития проекта после начала открытого тестирования. Рассмотрим подробнее эти этапы:

1. Концептирование (Concept)

На этом первом шаге команда придумывает концепцию игры, и проводит начальную проработку игрового дизайна. Главная цель данного этапа – это геймдизайнерская документация, включающая в себя Vision (развернутый документ, описывающий игру, как конечный бизнес-продукт) и Concept Document (начальную проработку всех аспектов игры).

В продуктовой документации геймдизайнер формулирует и сохраняет свои идеи. Исполнителю документация позволяет правильно понимать свои задачи по реализации продукта. Тестировщик четко видит, что и как тестировать. Для Продюсера/ПМа эта документация предоставляет материал для формирования планов и контроля выполнения задач. Инвестор же (особенно на ранних этапах) получает понимание, на что именно он выделяет средства.

Принципиально важно, чтобы вся проектная и продуктовая документация поддерживалась в актуальном состоянии на всех этапах развития проекта. Для её эффективного использования и обновления правильно использовать специальные инструменты. Например, использование Confluence для ведения геймдизайнерской документации сильно упрощает процесс параллельного внесения изменений несколькими участниками разработки, а также позволяет всем членам команды оперативно получать любую актуальную информацию, касающуюся продукта и всех его изменений.

Среди ключевых принципов формирования продуктовой документации стоит отметить: структурированность, защищенность от разночтений, полное описание продукта, регулярную актуализацию.

2. Прототипирование (Prototyping)

Важный этап проектирования любой игры – это создание прототипа. То, что хорошо выглядит «на бумаге», совершенно не обязательно будет интересно в реальности. Прототип реализуется для оценки основного игрового процесса, проверки различных гипотез, проведения тестов игровых механик, для проверки ключевых технических моментов.

Очень важно на этапе создания прототипа реализовывать только то, что нужно проверить и в сжатые сроки. Прототип должен быть простым в реализации, т.к. после достижения поставленных перед ним целей, он должен быть «выкинут». Серьёзная ошибка начинающих разработчиков – нести временную инфраструктуру и «костыли» реализации кода в основной проект.

3. Вертикальный срез (Vertical Slice)

Цель Вертикального среза – получить минимально возможную полноценную версию игры, включающую в себя полностью реализованный основной игровой процесс. При этом высокое качество проработки обязательно нужно воплотить только для тех игровых элементов, которые существенно влияют на восприятие продукта. При этом все базовые фичи игры присутствуют как минимум в черновом качестве. Реализован минимальный, но достаточный для воплощения полноценного игрового процесса набор контента (один уровень или одна локация).

4. Производство контента (Content production)

На этом этапе производится достаточное количество контента для первого запуска на внешнюю аудиторию. Реализуются все фичи, запланированные к закрытому бета-тестированию. Это наиболее продолжительный этап, который может занимать, для крупных клиентских проектов год и более.

На этом этапе задействуется наибольшее количество специалистов, которые занимаются производством всего основного наполнения игры. Художники создают все графические ресурсы, геймдизайнеры настраивают баланс и заполняют конфиги, программисты реализуют и полируют все фичи.

5. Friends & Family / CBT (закрытое бета-тестирование)

На этапе CBT продукт впервые демонстрируется достаточно широкой публике, хотя и лояльной продукту или компании. Среди наиболее важных задач на этом этапе выступают: поиск и исправление гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов. На этом этапе в игре присутствуют уже все ключевые фичи, создано достаточно контента для полноценной игры продолжительное время, настроены сбор и анализ статистики. Тестирование идет по тест-плану, проводятся стресс-тесты уже с привлечением реальных игроков.

6. Soft Launch / OBT (открытый бета-тест)

На этом этапе продолжается тестирование игры, но уже на широкой аудитории. Идет оптимизация под большие нагрузки. Игра должна быть готова для приема большого трафика. В игре реализован биллинг и принимаются платежи.

На этом этапе полностью завершается разработка новых фичей. Происходит feature freeze, программисты перестают реализовывать что-то новое, а полностью переключаются на отладку и тюнинг имеющихся фичей. Геймдизайнеры, продюсер и аналитики делают выводы из собранной на CBT статистики и проверяют эффективность монетизации.

При этом, к началу этапа должна полностью функционировать инфраструктура проекта: сайт, группы соц. сетях, каналы привлечения (User Acquisition), поддержка пользователей.

7. Release

Ключевая цель – это получение прибыли. Базовый применяемый для оценки прибыльности критерий: количество денег, принесенных в среднем одним игроком за все время (LTV aka lifetime value), должно превосходить расходы на привлечение этого игрока (CPI aka cost per install).

На этом этапе должно быть полностью отлажено оперирование продукта (техническая поддержка, работа с комьюнити), соблюдаются маркетинговые и финансовые планы, ведутся работы по улучшению финансовых показателей, активно отрабатываются каналы по привлечению трафика.

Команда разработки на этом этапе занимается исправлением технических багов, выявляемых в процессе эксплуатации и оптимизацией продукта. Геймдизайнеры занимаются тонкой настройкой геймплея под реальную ситуацию в игровом мире (особенно актуально для ММО проектов). Также реализует различные внутриигровые фичи, поддерживающие новые монетизационные схемы. И конечно идет разработка и интеграция в продукт нового контента, поддерживающего интерес игроков.

Итак, хотите знать больше? Тогда смотрите полную лекцию, ссылки на которую даны во введении к статье.

Кстати, 21го сентября планируется следующая открытая лекция в рамках нашей программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которая также будет являться аналогом «боевого занятия». На этот раз про монетизационные акции от директора программы Уточкина Вячеслава viacheslavnu. Посещение ее как всегда бесплатно, но обязательна предварительная регистрация в связи с ограниченным количеством мест и входом по списку. Регистрация и подробности про новую лекцию ТУТ.

Задавайте вопросы по теме лекций в комментариях, будем рады ответить.

Информация о вакансиях, карьере, зарплате и образовании

Информация о карьере, зарплате и образовании

Что они делают: Компьютерные программисты пишут и тестируют код, который позволяет компьютерным приложениям и программным продуктам работать правильно

Рабочая среда: Программисты обычно работают в офисах, чаще всего в сфере проектирования компьютерных систем и сопутствующих услуг.

Как стать первым: большинство программистов имеют степень бакалавра; однако некоторые работодатели нанимают работников со степенью младшего специалиста.Большинство программистов специализируются на нескольких языках программирования.

Зарплата: средняя годовая заработная плата программистов составляет 86 550 долларов.

Перспективы работы: Согласно прогнозам, занятость программистов сократится на 7 процентов в течение следующих десяти лет. Компьютерное программирование может осуществляться из любой точки мира, поэтому компании иногда нанимают программистов в странах, где заработная плата ниже.

Связанные профессии: Сравните рабочие обязанности, образование, рост работы и оплату труда программистов с аналогичными профессиями.

Ниже приводится все, что вам нужно знать о карьере программиста с большим количеством деталей. В качестве первого шага взгляните на некоторые из следующих рабочих мест, которые являются реальными работами с реальными работодателями. Вы сможете увидеть очень реальные требования к карьере для работодателей, которые активно нанимают. Ссылка откроется в новой вкладке, так что вы можете вернуться на эту страницу, чтобы продолжить читать о карьере:

Top 3 вакансии программиста


  • Computer Vision Software Engineer

    Корпорация iRobot
    Пасадена, CA

    Введение iRobot ищет нанятого инженера-разработчика программного обеспечения Computer Vision в нашей команде Perception, который будет играть жизненно важную роль в разработке роботов следующего поколения, которые будут жить в миллионах…


  • Front-end Java Developer

    Прикладные материалы
    Санта-Клара, Калифорния

    Магистр, Компьютерные науки, Компьютерная инженерия или смежная область Приятно иметь: * Внутренние компоненты Atlassian (Jira, Confluence, BitBucket) — вы разработаете интеграцию для этого продукта * Windows …


  • Старший разработчик программного обеспечения в тесте

    AETNA
    Burlington, MA

    Степень магистра в области компьютерных наук, вычислительной техники или смежных областей.Принимает комбинацию степеней, эквивалентных степени магистра в США. Клиническая лицензия: нет данных. Позиция телеработы: нет …

Посмотреть все вакансии программиста

Программисты пишут и тестируют код, который позволяет компьютерным приложениям и программным средствам функционировать должным образом. Они превращают программные проекты, созданные разработчиками и инженерами программного обеспечения, в инструкции, которым может следовать компьютер. Кроме того, программисты тестируют вновь созданные приложения и программы, чтобы убедиться, что они дают ожидаемые результаты.Если они работают неправильно, программисты проверяют код на наличие ошибок и исправляют их.

Обязанности программистов

Программисты обычно делают следующее:

  • Написание программ на различных компьютерных языках, таких как C ++ и Java
  • Обновление и расширение существующих программ
  • Тестирование программ на наличие ошибок и исправление неисправных строк компьютерного кода
  • Создание и тестирование кода в интегрированной среде разработки (IDE)
  • Используйте библиотеки кода, которые представляют собой наборы независимых строк кода, чтобы упростить написание

Программисты

тесно сотрудничают с разработчиками программного обеспечения, и в некоторых компаниях их обязанности частично совпадают.Когда происходит такое перекрытие, программисты могут выполнять работу, типичную для разработчиков, например, разработку программ. Разработка программы предполагает первоначальное планирование программного обеспечения, создание моделей и блок-схем с подробным описанием порядка написания кода, написание и отладку кода, а также разработку интерфейса приложения или системы.

Цель программы определяет сложность ее компьютерного кода. Например, приложение погоды для мобильного устройства потребует меньше программ, чем приложение для социальных сетей.Более простые программы могут быть написаны за меньшее время. Сложные программы, такие как компьютерные операционные системы, могут занять год или больше.

Программное обеспечение как услуга (SaaS), которое состоит из приложений, предоставляемых через Интернет, является растущей областью. Хотя программистам обычно приходится переписывать свои программы для работы на разных системных платформах, таких как Windows или OS X, приложения, созданные с помощью SaaS, работают на всех платформах. Соответственно, программистам, пишущим приложения SaaS, возможно, не придется переписывать столько кода, сколько делают другие программисты, и вместо этого они могут тратить больше времени на написание новых программ.

Программисты работают около 250 300 рабочих мест. Крупнейшие работодатели программистов:

Проектирование компьютерных систем и сопутствующие услуги 38%
Финансы и страхование 7%
Издатели программного обеспечения 7%
Производство 5%
Самозанятые работники 5%

Программисты обычно работают в одиночку, но иногда работают с другими компьютерными специалистами над крупными проектамиПоскольку написание кода может быть выполнено где угодно, многие программисты работают дома.

График работы программиста

Большинство программистов работают полный рабочий день.

Получите необходимое образование:
Найти школы для программистов рядом с вами!

Большинство программистов имеют степень бакалавра в области компьютерных наук или смежных дисциплин; однако некоторые работодатели нанимают работников со степенью младшего специалиста. Большинство программистов специализируются на нескольких языках программирования.

Эта форма требует JavaScript.

Образование для программистов

Большинство программистов имеют степень бакалавра; однако некоторые работодатели нанимают работников, которые имеют другие степени или опыт работы с конкретными языками программирования. Большинство программистов получают степень в области компьютерных наук или смежных дисциплин. Программисты, которые работают в определенных областях, таких как здравоохранение или бухгалтерский учет, могут посещать занятия в этой области, чтобы дополнить свою степень в области компьютерного программирования.Кроме того, работодатели ценят опыт, который многие студенты получают благодаря стажировкам.

Большинство программистов изучают несколько компьютерных языков в школе. Тем не менее, степень информатики дает студентам навыки, необходимые для легкого изучения новых компьютерных языков. Студенты получают практический опыт написания кода, тестирования программ, исправления ошибок и выполнения многих других задач, которые они будут выполнять на работе.

Чтобы идти в ногу с изменяющейся технологией, программисты могут посещать курсы повышения квалификации и посещать семинары по повышению квалификации, чтобы выучить новые языки программирования или узнать об обновлениях на языки программирования, которые они уже знают.

Лицензии, сертификаты и регистрации для программистов

Программисты

могут получить сертификацию на определенных языках программирования или для программных продуктов, ориентированных на конкретного поставщика. Некоторые компании требуют, чтобы их программисты были сертифицированы в продуктах, которые они используют.

Улучшение для программистов

Программисты, имеющие общий бизнес-опыт, могут стать аналитиками компьютерных систем. Имея опыт, некоторые программисты могут стать разработчиками программного обеспечения.Они также могут быть назначены на руководящие должности. Для получения дополнительной информации см. Профили на
аналитики компьютерных систем,
разработчики программного обеспечения, и
руководители компьютерных и информационных систем.

Важные качества для программистов

Аналитические навыки. Программисты должны понимать сложные инструкции для создания компьютерного кода.

Концентрация. Программисты должны сосредоточить свое внимание на своей работе при написании кода или проверке существующего кода на наличие ошибок.

Деталь ориентированная . Программисты должны внимательно изучить код, который они пишут, потому что небольшая ошибка может повлиять на всю компьютерную программу.

Навыки устранения неполадок . Важной частью работы программиста является проверка кода на наличие ошибок и исправление обнаруженных ошибок.

Средняя годовая заработная плата для программистов составляет 86 550 долларов. Средняя заработная плата — это заработная плата, при которой половина рабочих в профессии зарабатывает больше этой суммы, а половина — меньше.Самые низкие 10 процентов заработали менее 50 150 долларов, а самые высокие 10 процентов заработали более 140 250 долларов.

Средняя годовая заработная плата для программистов в ведущих отраслях, в которых они работают:

Издатели программного обеспечения $ 98 230
Финансы и страхование $ 89 920
Производство $ 86 620
Проектирование компьютерных систем и сопутствующие услуги $ 85 640

Большинство программистов работают полный рабочий день.

Ожидается, что занятость программистов сократится на 7 процентов в течение следующих десяти лет. Компьютерное программирование может осуществляться из любой точки мира, поэтому компании иногда нанимают программистов в странах, где заработная плата ниже. Эта продолжающаяся тенденция, по прогнозам, ограничит рост занятости программистов в Соединенных Штатах. Тем не менее, высокие затраты, связанные с управлением проектами, предоставляемыми зарубежным программистам, иногда компенсируют экономию от более низкой заработной платы, что приводит к тому, что некоторые компании возвращают или продолжают программировать рабочие места в Соединенных Штатах.

Просмотреть все компьютерные работы.

перспективы работы для программистов

Перспективы трудоустройства будут наилучшими для программистов, имеющих степень бакалавра или выше и владеющих различными языками программирования. Актуализация новейших инструментов программирования также улучшит перспективы трудоустройства.

Данные прогнозов занятости для программистов, 2018-28
Профессия Занятость, 2018 Запланированная занятость, 2028 Изменение, 2018-28
процентов Числовой
Программисты 250 300 232 300 -7 -17 900
Ученые по компьютерным и информационным исследованиям

Ученые в области компьютерных и информационных исследований изобретают и разрабатывают новые подходы к вычислительным технологиям и находят инновационные применения для существующих технологий.Они изучают и решают сложные проблемы в вычислительной технике для бизнеса, медицины, науки и других областях.

Менеджеры компьютерных и информационных систем

Менеджеры по компьютерным и информационным системам, часто называемые менеджерами по информационным технологиям (ИТ) или менеджерами по ИТ-проектам, планируют, координируют и направляют деятельность, связанную с компьютерами, в организации. Они помогают определить цели организации в области информационных технологий и несут ответственность за внедрение компьютерных систем для достижения этих целей.

Инженеры компьютерного оборудования

Инженеры компьютерного оборудования исследуют, проектируют, разрабатывают и тестируют компьютерные системы и компоненты, такие как процессоры, печатные платы, устройства памяти, сети и маршрутизаторы.

Архитекторы компьютерных сетей

Архитекторы компьютерных сетей проектируют и создают сети передачи данных, в том числе локальные сети (LAN), глобальные сети (WAN) и интрасети. Эти сети варьируются от небольших соединений между двумя офисами до сетевых возможностей следующего поколения, таких как облачная инфраструктура, которая обслуживает нескольких клиентов.

Специалисты по поддержке компьютеров

Специалисты по компьютерной поддержке оказывают помощь и совет пользователям компьютеров и организаций. Эти специалисты либо поддерживают компьютерные сети, либо предоставляют техническую помощь непосредственно пользователям компьютеров.

Аналитики компьютерных систем

Аналитики компьютерных систем, иногда называемые системными архитекторами, изучают текущие компьютерные системы и процедуры организации и разрабатывают решения, помогающие организации работать более эффективно и результативно.Они объединяют бизнес и информационные технологии, понимая потребности и ограничения обоих.

Администраторы баз данных

Администраторы баз данных (DBA) используют специализированное программное обеспечение для хранения и организации данных, таких как финансовая информация и учетные записи клиентов. Они гарантируют, что данные доступны пользователям и защищены от несанкционированного доступа.

Аналитики информационной безопасности

Аналитики информационной безопасности планируют и осуществляют меры безопасности для защиты компьютерных сетей и систем организации.Их обязанности постоянно расширяются по мере увеличения числа кибератак.

Администраторы сетей и компьютерных систем

Компьютерные сети являются критически важными частями почти каждой организации. Администраторы сетей и компьютерных систем несут ответственность за повседневную работу этих сетей.

Разработчики программного обеспечения

Разработчики программного обеспечения — творческие умы компьютерных программ. Некоторые разрабатывают приложения, которые позволяют людям выполнять конкретные задачи на компьютере или другом устройстве.Другие разрабатывают базовые системы, которые управляют устройствами или управляют сетями.

веб-разработчиков

Веб-разработчики проектируют и создают веб-сайты. Они несут ответственность за внешний вид сайта. Они также несут ответственность за технические аспекты сайта, такие как его производительность и емкость, которые измеряют скорость сайта и объем трафика, который может обрабатывать сайт. Кроме того, веб-разработчики могут создавать контент для сайта.

Часть информации на этой странице используется с разрешения U.С. Министерство труда.

Узнайте больше вакансий: Просмотреть все вакансии или Лучшие 30 профилей карьеры

,

Описание игрового программиста | Работа

Хотя многие люди играют в видеоигры как способ скоротать время, некоторые переносят эту любовь к играм на другой уровень. Игроки со страстью к видеоиграм и талантом и навыками их создания иногда делают карьеру из того, что другие считают хобби, и стимул для этого может быть хорошим. Бюро трудовой статистики США заявляет, что с 2012 по 2022 год карьера в разработке программного обеспечения, в которую попадает программирование игр, вырастет на 22 процента, что значительно выше среднего показателя роста по всей стране.

Основные рабочие обязанности

По сути, игровые программисты берут на вооружение замысел дизайнеров игр и воплощают его в жизнь. Они используют компьютерный код для создания программ, которые компьютер, смартфон или система видеоигр могут прочитать для запуска игры. Программист решает, какой язык программирования будет работать лучше для данной игры, и выбирает язык программирования для определенных аспектов в игре. Программисты также выбирают язык кодирования, который лучше всего подходит для игровой платформы.

Особые обязанности

Для видеоигры требуется более одного типа программиста, чтобы воплотить ее в жизнь.Ведущий программист возглавляет команду разработчиков, распределяя задания и управляя всем процессом разработки. Программисты искусственного интеллекта и физики делают игру максимально реалистичной, создавая код, который заставляет игру реагировать на движения игрока, а также код, который подчиняется — или не подчиняется в некоторых случаях — определенным законам физики. Работая в тесном контакте с игровыми художниками, графический программист разрабатывает код, чтобы в игре была двумерная и трехмерная графика. Сетевые программисты позволяют геймерам взаимодействовать друг с другом в сети.Программисты пользовательского интерфейса концентрируются на создании кода, который определяет, как пользователь взаимодействует с игрой, включая запуск, приостановку и сохранение игр.

Обучение и навыки, в которых они нуждаются

Как минимум, программисту игры обычно требуется степень бакалавра в области компьютерных наук или компьютерной инженерии. Некоторые колледжи и университеты, такие как Университет имени Бригама Янга, Университет Южной Калифорнии и Университет Пенсильвании, предлагают степени бакалавра или магистра, особенно в области программирования игр.Программисты игр должны обладать определенными общими навыками, включая обширные знания многих типов языков программирования, компьютерных операционных систем и систем видеоигр. Конкретные позиции программирования требуют обучения в этих конкретных областях; например, графические программисты нуждаются в некотором художественном и дизайнерском опыте, в то время как физические программисты нуждаются в обучении математике и естественным наукам.

Зарплата, льготы и условия труда

Согласно исследованию окладов Gamasutra 2014 года, программисты игр заработали в среднем 93 251 долл. США в 2013 году.Наряду с зарплатой, большинство программистов игр, которые работают в компании по разработке игр, получают и другие преимущества, такие как медицинское страхование и пенсионное финансирование. Программисты игр работают в групповом офисе, взаимодействуя и сотрудничая с коллегами-программистами, дизайнерами и художниками. Они работают обычно 9–5 часов, иногда тратя дополнительные часы по вечерам и в выходные дни, когда игра приближается к сроку выпуска.

Информация о зарплате за 2016 год для разработчиков программного обеспечения

Разработчики программного обеспечения заработали среднюю годовую зарплату в 102 370 долларов США в 2016 году, согласно данным U.С. Бюро статистики труда. С другой стороны, разработчики программного обеспечения заработали зарплату 25-го процентиля в размере 78 570 долларов, то есть 75 процентов заработали больше, чем эта сумма. Зарплата 75-го процентиля составляет 129 310 долларов, что означает, что 25 процентов зарабатывают больше. В 2016 году в США в качестве разработчиков программного обеспечения было занято 1 256 300 человек.

Требования к программированию игр | Work

, Dr. Kelly S. Meier Обновлено 29 июня 2018 г.

Если вы любите видеоигры, обладаете аналитическим умом и стремлением к дизайну, то стать программистом игры может стать идеальным карьерным путем. Высшее образование для получения специальных знаний о коде, графическом дизайне и программных платформах — лучшая подготовка к этой области карьеры. Как только ваша карьера начнется, вы можете работать самостоятельно или в большой компании по разработке игр.

Описание работы

Игровой программист использует инновационные знания и разработки программного обеспечения для создания видеоигр для самых разных компьютерных платформ. Работая самостоятельно или в компании, занимающейся разработкой программного обеспечения, программист часто может работать дома. Как независимый подрядчик, вам придется разрабатывать игры, продавать их и управлять всеми аспектами бизнеса. Обычный рабочий день для самозанятого программиста игр включает использование присутствия в социальных сетях для связи с потенциальными клиентами, поиск игровых форумов для проведения исследований рынка о новых тенденциях и установление контактов с компаниями, которые ищут новые продукты.Программисты игр, которые работают дома, регулярно встречаются с потенциальными клиентами по телефону и через компьютер. Обычные параметры работы не относятся к этой карьере. Разработчики игр нередко работают шесть или семь дней в неделю.

Требования к образованию

Хотя это и не требуется, учитывая конкурентный характер поля, получение степени бакалавра в области программирования и разработки игр обеспечивает наилучшую подготовку к этой области. Эта степень обеспечивает глубокое знание языков программирования, разработки игрового движка и элементов графического дизайна.Вы будете посещать такие занятия, как: разработка цифровых игр, движок графических игр, разработка цифровых мультимедиа, графический дизайн для Интернета, создание сценариев, разработка программного обеспечения и искусственный интеллект. Проект Capstone даст вам возможность разработать свой собственный прототип игры. Поиск стажировки с командой разработчиков программного обеспечения является плюсом. Когда вы посещаете занятия, вы можете начать разрабатывать портфолио, используя проекты из каждого класса. Портфолио используется в качестве резюме при поиске работы на полный рабочий день после окончания учебы.

Промышленность

В 2017 году, по данным Бюро статистики труда, средняя годовая зарплата программиста игр составляла 703030 долларов или 33,91 долларов в час. Программисты игр, которые работают независимо, могли бы зарабатывать меньше и не получали бы выгод. Крупные компании могут платить больше. Лучшие 10 процентов заработали годовой оклад в размере $ 123 060.

лет опыта

Виртуальное общение с другими программистами игры может расширить ваши знания о платформах, используемых крупными игровыми компаниями.Внедрение в эту область требует разработки инновационного продукта, который пользуется большим спросом. Общение в социальных сетях и передача вашей работы компаниям — лучший способ проникнуть в отрасль. Опытные игровые программисты имеют преимущество, когда новые игровые системы находятся в стадии разработки.

Тенденция к росту числа рабочих мест

Ожидается, что доступные позиции для игровых программистов вырастут на восемь процентов в период с настоящего момента до 2026 года. Варианты мультимедийных игр ожидаются геймерами, но международный аутсорсинг может поставить под угрозу доступность внутренних позиций.

Что такое компьютерное программирование | Стать программистом

Компьютеры могут делать удивительные вещи, от простых ноутбуков, способных к простой обработке текста и функций работы с электронными таблицами, до невероятно сложных суперкомпьютеров, выполняющих миллионы финансовых транзакций в день и контролирующих инфраструктуру, которая делает возможной современную жизнь. Но ни один компьютер не может ничего сделать, пока программист не скажет ему вести себя определенным образом. Вот что такое компьютерное программирование.

По своей сути, компьютерное программирование — это не более чем набор инструкций для облегчения конкретных действий. Исходя из требований или целей этих инструкций, компьютерное программирование может быть простым, как сложение двух чисел. Это также может быть так же сложно, как считывание данных с датчиков температуры для настройки термостата, сортировка данных для составления сложных графиков или критических отчетов или прохождение игроков через многослойные миры и проблемы в играх.

Шерил Фредерик , старший помощник декана программ STEM в Университете Южного Нью-Гемпшира (SNHU), говорит, что компьютерное программирование — это совместный процесс, в разработке которого участвуют разные программисты.Часть этого развития может длиться десятилетия. Например, для программного обеспечения, такого как Microsoft Word, выпущенного в 1983 году, программисты годами совершенствовались и совершенствовались.

«Надежда состоит в том, что компьютерная программа станет настолько широко принятой системой, что она нуждается в долгосрочной поддержке, особенно для расширения ее нынешних функций», — сказал Фредерик. «Термины« компьютерное программное обеспечение »и« компьютерное программирование »используются взаимозаменяемо, за исключением того, что программное обеспечение может стать довольно большим».

Что делает программист?

Компьютерные программисты создают инструкции для компьютера, выполняя их путем написания и тестирования кода, который позволяет приложениям и программам успешно работать.Программисты используют специализированные языки для связи с компьютерами, приложениями и другими системами, чтобы заставить компьютеры и компьютерные сети выполнять ряд конкретных задач. Такие языки, как C ++, Java, Python и другие, позволяют программистам — часто в тесном сотрудничестве с разработчиками программного обеспечения и инженерами создавать программы, которые позволяют «искать, просматривать и делать селфи», согласно ComputerScience.org.

Существует много языков программирования, но некоторые стали наиболее популярными. Отраслевой блог The Crazy Programmer недавно перечислил 10 лучших языков программирования, которые будут использоваться в 2018 году, согласно опросу 100 000 программистов.Они включают в себя:

  • JavaScript
  • SQL
  • Java
  • Python
  • C #
  • PHP
  • C ++
  • C
  • TypeScript
  • рубин

Некоторые из общих задач, которые программист должен освоить, были скомпилированы O * Net онлайн и включают в себя:

  • Тестирование производительности программного обеспечения.
  • Решение проблем с программным обеспечением компьютера.
  • Модификация программ для повышения производительности.
  • Написание компьютерного программного кода.
  • Сотрудничество с другими для решения проблем информационных технологий.

Как стать программистом

Многие программисты начинали как энтузиасты-самоучки. Доктор Эд Лавьери , начинал как игрок-самоучка, проработал 25 лет в военно-морском флоте, а затем стал преподавателем полного дня. Как технический помощник по программированию и разработке игр, он сказал: «Компьютерное программирование становится увлекательным, когда у вас есть основные знания.”

«Но вы не можете опираться на информацию, которую вы узнали», — сказал Лавьери. «Степень является показателем прошлых знаний. Навыки, сертификаты, дипломы, электронное портфолио — все это поможет вам войти в дверь — но если вы хотите быть тем, кто создает Windows 11, вам нужно получить широкий опыт и воспользоваться преимуществами возможности, как они приходят ».

Фридрих согласился. Она работала в Министерстве обороны, а также в финансовом и телекоммуникационном секторах, прежде чем перейти к образованию.«Требуется много песка и недостаточно, чтобы получить степень; вам нужен опыт работы на рабочем месте », — сказала она. «Мы даем студентам основы — на основе структур данных, алгоритмов, математики и логического инжиниринга — но вы должны быть в состоянии планировать, писать, проектировать, тестировать и управлять программным обеспечением. Вы должны знать как минимум два или три языка программирования, включая знание JAVA и C ++ ».

Тем не менее, помимо обучения в классе и на опыте обучения, программисты должны понимать, что при написании программы она никогда не срабатывает с первого раза.«Это поле требует терпения, а также возможности устранения неполадок и устранения ошибок. Вы должны быть обучающим работником, быть самодисциплинированным, иметь мотивацию к самостоятельному обучению, уметь мозговым штурмом с другими и иметь много практических навыков », — сказал Фредерик. «Вы должны быть практикующим и приспосабливаться к тому, что в тренде».

«Программирование игр — многомиллиардная индустрия, которая требует гораздо больше, чем графика и звук, — одна из самых сложных программ», — сказал Лавьери.«Но каждой отрасли, без исключения, нужны программисты, от здравоохранения и недвижимости до банковского дела, путешествий и любого другого сектора».

Работая над получением степени информатики, студентам предлагается создать портфель своих программных работ. «Хотя это портфолио не оценено, студенты могут поделиться им с потенциальными работодателями в качестве доказательства возможностей кодирования», — сказал Фредерик. «Вся программа обучения на получение степени дает студентам широкую известность и навыки традиционных и трендовых технологий, включая такие специальности, как вычислительная графика, тестирование программного обеспечения и написание кода для часто используемых программ, а также более глубокие, более специфические навыки.”

Сертификаты по компьютерному программированию за пределами

По данным Бюро статистики труда США, большинство должностей в области компьютерного программирования требуют, по крайней мере, степени бакалавра, а также доступны многие программы повышения квалификации. В дополнение к этим академическим направлениям, существуют десятки профессиональных и некоммерческих профессиональных сертификатов. BLS отмечает, что существуют сертификаты для определенных языков программирования и что некоторые работодатели могут требовать, чтобы программисты прошли сертификацию в продуктах, которые использует компания.

Некоторые из доступных профессиональных сертификатов включают в себя:

  • CISCO — Сертифицированный сетевой партнер, Сертифицированная сетевая профессия Маршрутизация и коммутация, Сертифицированный сетевой партнер Сертификат безопасности
  • Microsoft — Сертифицированный разработчик решений для веб-приложений, сертифицированные решения Associate Windows Server
  • Профессиональные ассоциации — Сертификация ассоциированных разработчиков, Comptia Security +, Comptia A +, Comptia Linux +
  • Некоммерческое — Сертифицированный специалист по безопасности информационных систем, Сертифицированный менеджер по информационной безопасности, Сертифицированный безопасный жизненный цикл программного обеспечения Professional Credential

Обучение программированию

докторКертис Джордж , ведущий преподаватель кафедры ИТ в SNHU, ранее работал в НАСА, Национальном управлении океанических и атмосферных исследований (NOAA) и других высокотехнологичных лидеров и был неотъемлемой частью разработки учебной программы по информатике в университете.

«На своих работах я обучал много младших инженеров-программистов, и я бы стоял у них за спиной, показывал им части кода и, давая им практический опыт, в конечном итоге становился лучше», — сказал Джордж. «Наличие базовых знаний в области программирования, включая работу с другими (в) командах, является хорошей отправной точкой для любой работы.”

Для получения степени информатики с акцентом на разработку программного обеспечения важно учиться в совместной среде, будь то лично или виртуально, поскольку этот опыт будет отражать то, что ожидается на рабочем месте. Джордж отметил, что студенты изучают компьютерное программирование и создают программное обеспечение в онлайн-лабораториях, которое обеспечивает независимые рабочие места наряду с совместной работой в команде.

Дейл Стокдик — маркетолог, увлеченный высшим образованием STEM.Подписывайтесь на него в Твиттере @dalestokdyk или подключайтесь к LinkedIn.

,

Leave a Comment

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *