Самые популярные профессии в игровой индустрии
На сегодняшний день 27% геймеров – это подростки в возрасте от 13 до 17 лет (Поколение Z). 29% — это старшее поколение в возрасте от 18 до 34 лет. Если вы относитесь хоть к одному из этих поколений, то, скорее всего, вы задумывались или мечтали о карьере в игровой индустрии. К счастью, существует множество способов, как с технической, так и с деловой стороны, как приобщиться к индустрии видеоигр.
Содержание
- Геймдизайнеры
- Разработчики и программисты
- Аниматоры и художники
- Звукорежиссёры
- Сценаристы и писатели
- Переводчики
- Тестировщики видеоигр
- Специалисты технической поддержки
- Продюсеры
- Маркетологи
- Аналитики
- Торговые представители
Самые популярные профессии в игровой индустрии
Геймдизайнер
В верхней строчке нашего чарта находятся геймдизайнеры. Это те кто придумывают концепцию видеоигр, развивают сюжетные линии, характеры персонажей, а затем отправляют всё это в производство. Геймдизайнеры очень тесно сотрудничают со всеми членами команды разработки, включая художников, программистов и звукоинженеров. Данная должность может называться: Game Designer, Lead Designer и Level Designer.
Геймдизайнеры определяют общую концепцию будущих видеоигр
Это одна из самых желанных позиций среди разработчиков игр, и конкуренция очень большая. Скорее всего, вам придётся набираться опыта в течение нескольких лет, работая в других должностях.
Разработчики программного обеспечения и программисты
Разработчики программного обеспечения и программисты реализуют видения геймдизайнеров касательно конечного продукта. Разработчики занимаются разработкой программного обеспечения, которое заставляет работать видеоигры так, как хотят этого дизайнеры. Программисты пишут код, который читают и преобразовывают игровые системы.
Благодаря программистам игры работают так, как это задумали геймдизайнеры
Аниматоры и художники
Как неотъемлемая часть команды разработки видеоигр, аниматоры и художники воплощают видеоигры в жизнь визуально. Используя специально ПО, аниматоры создают серии картинок, которые формируют изображения в видеоигре, включая персонажей и окружение. Также художники разрабатывают упаковку, которая позволяет выделяться играм на полках в магазинах.
Аниматоры и художники визуализируют задумки геймдизайнеров
Звукорежиссёры
Звукорежиссеры, используя компьютеры и специальное оборудование создают саундтреки к играм. Они отвечают за всё, что вы слышите, играя в игру. Они дают голос персонажам, создают звуковые эффекты и записывают фоновую музыку.
Звукорежиссеры дарят голоса персонажам видеоигр и создают звуковые эффекты
Писатели
Писатели выполняют несколько ролей в индустрии видеоигр. Сценаристы создают истории, на которых основаны игры, и пишут диалоги для персонажей. Технические авторы создают сопроводительную документацию и инструкции к играм.
Сценаристы создают те самые увлекательные сюжеты, которые нас затягиваю в игры
Переводчики
Переводчики переводят диалоги персонажей на другие языки. Переводчики переводят сопроводительные инструкции и другие инструкции с языка оригинала на другие. Их работа позволяет продавать игры по всему миру, а геймерам понимать сюжет и диалоги персонажей.
Переводчики делают игры понятными для всех языков мира
Тестировщики видеоигр
Тестировщики игр обеспечивают гарантию качества для компаний, которые производят видеоигры. Они проверяют игры «От и До», удостоверяются, что игры функционируют правильно, и что инструкции и документации ясны и понятны. Они выявляют проблемы и ошибки и сообщают разработчикам о результатах проверки.
Как попасть на работу тестировщиком видеоигр читайте в нашей статье «Как стать тестировщиком игр«.
Работа тестировщика игр заключается в выявлении ошибок в будущем продукте
Специалисты технической поддержки
Специалисты технической поддержки являются связующим звеном между производителями видеоигр и игроками. Это сотрудники колл-центров, которые помогают клиентам, у которых возникли проблемы с играми или оборудованием. Специалисты службы поддержки отвечают на вопросы по телефону, в онлайн-чатах и электронной почте.
Специалист технической поддержки всегда готов помочь пользователю в решении проблем возникших с вашей видеоигрой
Бизнес профессии в игровой индустрии
Продюсеры
Производители видеоигр занимаются бизнесом и финансами, связанными с разработкой продукта и подготовкой его к продаже конечному потребителю (геймеру). Они контролируют работу персонала и держат производство игр в рамках временных и бюджетных ограничений.
Эй, продюсер,спродюсируй игру!
Маркетологи
Менеджеры по маркетингу координируют маркетинговую деятельность производителей видеоигр. Они формируют стратегию продажи своих продуктов потребителю, включая такие решения, как и где будет продаваться игра, и как её будут рекламировать.
Маркетологи определяют будущую стратегию продвижения и продаж продукта
Аналитики маркетинговых исследований
Аналитики маркетинговых исследований разрабатывают опросы, которые они будут использовать для определения покупательских предпочтений потенциальных клиентов. Собранные данные они используют, чтобы помочь производителям понять какой продукт и услуги необходимо продавать, сколько за них брать, где и как их продавать.
Аналитики всегда знают чего хотят геймеры
Торговые представители
Торговые представители реализуют видеоигры оптовым и розничным торговцам от имени издателя. Они обязаны знать всё о продукте, индустрии видеоигр и потенциальных клиентах.
Торговый представитель помогает производителям доставить видеоигры до потребителя
Как видите, индустрия видеоигр нуждается в специалистах из разных областей.
Многие из вышеперечисленных вакансий вы можете найти на нашем сайте в разделе вакансий.
А мы желаем вам удачи в поиске работы вашей мечты! Дерзайте!
Как стать разработчиком игр?
Компьютерные игры — это, наверное, одна из самых крутых вещей, которую только придумало человечество. Где еще вы сможете выполнить ведьмачий заказ на грифона, расколдовать вихта либо посостязаться с Бестией из Боклера? А сделать тюнинг своей Dodge Viper SRT 10 и обогнать всех соперников в Need For Speed: Most Wanted? Отыграть роль неуловимого Агента 47, либо же от имени Брюса Уэйна бороться с преступностью на улицах Готэма? Все это возможно благодаря видеоиграм, которые затягивают и заставляют пропадать в них часами, неделями, а то и месяцами.
Должно быть, многие игроки мечтали стать частью геймдев-индустрии и применять всю глубину своей фантазии в разработке собственных игр. Пришло время узнать о специфике работы гейм девелоперов, о тех технологиях, которыми они должны владеть, а также получить ответ на вопрос — как стать разработчиком игр.
Разработчик игр — кто это?
На самом деле разработка видеоигр являет собой комплексный процесс, в котором зачастую задействована целая команда специалистов. Таким образом, над созданием крупного гейм-продукта может работать порядка двух сотен человек, а именно:
- аниматоры движений
- аниматоры лицевые
- художники
- геймдизайнеры игровых уровней, персонажей, диалогов и т. д.
- UI/UX разработчики
- скриптеры
- моделлеры
- программисты
- актёры озвучки
- локализаторы
- сценаристы
- тестировщики
- композиторы
- звукорежиссеры
- HR-ы
- менеджеры проектов
- и другие специалисты
Естественно, для создания игры не обязательно иметь целую армию сотрудников. Их можно разрабатывать небольшой командой, ограничиваясь гейм-дизайнерами и программистами, или даже в одиночку, совмещая в себе несколько профессий сразу.
В данной статье нас интересуют именно игровые программисты — участники процесса создания игры, на плечи которых возлагается реализация игровых идей и концепций в виде программного кода. Давайте приступим к рассмотрению их разновидностей и применяемому инструментарию каждого из них. Однако, прежде мы узнаем, какими знаниями и навыками должен обладать любой разработчик компьютерных игр.
Математика и физика
Именно математика заставляет игры работать. Доправление вашего снаряда к месту пребывания вражеского танка, расчет траектории полета брошенной гранаты, реализация прыжка с возвращением обратно на землю, реалистичное восхождение персонажа по ступенькам — все это невозможно без математики, как, впрочем, и любое другое действие. В разработанных игровых движках уже есть определенные шаблоны, согласно которым функционирует игровая механика. Однако, это лишь базовые законы взаимодействия внутриигрового мира. Если хотите внести что-то свое — программируйте.
В создании игр используются такие области математики, как: линейная алгебра, аналитическая геометрия, дискретная математика, тригонометрия, мат. анализ. Проще говоря, вам следует хорошо владеть математикой уровня первого курса технического ВУЗа.
Знание физики также важно. Если математика предоставляет инструментарий для программирования игры, то физика его реализует. Необходима для того, чтобы создавать законы вашей игровой вселенной: полет пуль, разрушение, падение предметов, передвижение машин и прочее. Здесь пригодятся знания в области классической механики, механики жидкостей, оптики.
Конечно, в каждом ответвлении разработки игр математика и физика вам по-разному пригодятся, однако, если вы собираетесь взяться за игростроение на серьезной основе, то этими предметами необходимо хорошо владеть.
Алгоритмы и структуры данных
Не менее важным для разработчика игр будет знание и понимание алгоритмов, ведь все в игровом мире происходит исходя из четко заданного последствия операций.
Знание структур данных позволит вам понять способы организации данных, их свойства и принципы работы с информацией. Разработка игр связана с огромным количеством данных (отрисовка объектов, подгрузка локаций и т. д.), поэтому умение правильно работать с ними обязательно.
Английский язык
Знание английского на уровне чтения технической документации — это минимальное требование для комфортной работы с англоязычными форумами, текстами, и технологиями, с которыми вы обязательно столкнетесь в ходе создания игр. Более того, изучение иностранных языков не только помогает в профессии, но также развивает наше мышление и улучшает память. Сколько языков ты знаешь, столько раз ты человек, верно?
Git & GitHub
Git — наиболее популярная система контроля версий, которая позволяет вести историю разработки проекта с возможностью доступа к каждой сохраненной версии. GitHub — сервис онлайн-хостинга проектов, где храняться сами проекты.
Помимо своего очевидного предназначения, данные инструменты позволяют изучать проекты с открытым исходным кодом, которые были сделаны и опубликованы другими программистами, а также делиться с сообществом разработчиков своими собственными, получая обратную связь, которая поможет вам развиваться в правильном направлении и поддерживать мотивацию.
Огромный энтузиазм, сильнейшая мотивация и любовь к играм
Область игростроения — это та сфера деятельности, в которой главной движущей силой является ваша мотивация и заинтересованность в работе, которую вы выполняете. Разработчики игр, создавая различные видеоигры, многие годы могут не получать желаемого результата и признания — зачастую так и происходит. В такой ситуации очень важно не сбавлять обороты и только наращивать производственные мощности. Другими словами — чтобы создавать игры, вы должны быть в них влюблены по уши, ведь это — творчество, и оно требует бóльшего вложения, нежели просто знания математики и умения хорошо программировать.
Разработчик ресурсоемких игр
Язык программирования С++
Серьезные игры требуют задействования большого количества вычислительных ресурсов компьютера, которые, как известно, ограничены. Также, для получения бóльшей прибыли конечный продукт необходимо распространить среди максимального числа игроков. Это достигается не только удачными PR-кампаниями, но и путем портирования игры на разные геймерские платформы (Xbox, PlayStation и другие). Возникает необходимость в применении мультипарадигмального, кроссплатформенного, высокопроизводительного языка программирования, с помощью которого можно управлять памятью и не создавать лишнюю загруженность системы. Таким критериям отвечает язык С++. Без него не обходится ни одна разработка серьезного гейм-продукта.
Благодаря С++ создается механика игры — взаимодействие игрока с миром и мира с игроком. Когда говорят о профессиональных программистах игр, обычно имеют ввиду именно программистов С++. За возможность создавать оптимизированные крупномасштабные игры уровня ААА придется заплатить немалым количеством сил и времени, ведь данный язык программирования считается одним из самых сложных в изучении. Этот путь разработки зачастую выбирают самые хардкорные ребята, готовые к вызовам и испытаниям, которые очень увлечены гейм индустрией и желают стать ее неотъемлемой частью.
Игровой движок
Это ядро, которое помогает программистам создавать игры, беря за основу уже имеющееся программное обеспечение, тем самым автоматизируя некоторые рутинные процессы. Зачастую движок включает в себя игровую логику, поведение объектов, визуальный редактор сцен, утилиту для анимаций, инструменты дизайна игрового окружения и прочие элементы. Таким образом, приступая к созданию игры, программисту не нужно с нуля прописывать физику воды, объектов и выполнять другие капитальные работы — достаточно взять уже готовое и из него творить что-то свое. Ниже мы расскажем о некоторых широко известных средах разработки видеоигр.
Unreal Engine — это очень популярный игровой движок. Среди его преимуществ выделяют: гибкость, мультиплатформенность, высокие показатели графической составляющей, качественное освещение, возможность создавать игры под VR, общая дружелюбность к разработчику и богатый встроенный инструментарий разработки. Самые известные игры, созданные при помощи Unreal Engine: Mass Effect, Bioshock Infinite, Mortal Combat 11, Fortnite, Borderlands, Batman: Arkham Asylum.
Разработка на этом движке ведется на языке С++, однако, возможно использование специального скриптового языка Blueprint, который в определенной степени может упростить создание игр.
CryEngine — мощный движок от немецкой компании Crytek, детищем которого стали такие игры, как: Crysis, Far Cry, Ryse: Son of Rome, Sniper II: Ghost Warrior и другие. Обладает кроссплатформенностью, продвинутой системой анимаций, впечатляющим уровнем графики, реалистичной физикой, собственной технологией трассировки лучей и многими другими достоинствами. Стоит отметить, что в разработка на CryEngine вызывает больше трудностей, чем на Unreal Engine.
Если провести анализ данных движков, то Unreal Engine подойдет для разработки ААА игр, особенно шутеров и приключенческих экшенов. Также, это неплохой выбор для инди-разработчиков из-за своей выгодной политики лицензирования. CryEngine же больше подойдет опытным командам, которые обладают большим количеством времени и средств для создания дорогих и крупномасштабных игр.
Существует множество других движков: Chrome Engine, C-Engine, Frostbite, Source, Id Tech, Creation Engine и т. д. Изучайте информацию о них и выбирайте тот, который лучше всего подойдет под ваши нужды.
Разработчик игр на Unity
Мы решили отдельно выделить данную специальность, поскольку Unity являет собой достаточно дружелюбный по отношению к новичкам движок, который использует язык программирования C#. Более того, на соответствующих сайтах поиска работы работодатели часто сами выделяют эту профессию, указывая вместо привычного “Разработчик игр” должность “Unity разработчик”. Перейдем к рассмотрению технологий, которые должен знать потенциальный кандидат.
Язык программирования C#
Популярный объектно-ориентированный язык программирования, который имеет множество сфер применения: настольные, мобильные и веб-приложения, а также игры для различных платформ. C# не является настолько высокопроизводительным, как С++ и, соответственно, на нем нельзя разрабатывать столь качественные и хорошо оптимизированные игры. Однако, С# имеет очень важное преимущество — он достаточно легкий в изучении (по сравнению с теми же “плюсами”) и подойдет новичкам, которые только открывают для себя мир геймдева.
Unity
Игровой движок, разработанный специально для создания игр на языке C#. Главные особенности Unity: наличие удобной визуальной среды разработки и большой библиотеки различных ассетов и плагинов, возможность легкого портирования игр на разные платформы, возможность интеграции со многими графическими или анимационными приложениями, наличие большого сообщества, низкий порог вхождения.
Unity используется в создании одиночных и сетевых игр для настольных компьютеров и устройств виртуальной реальности. Самые громкие творения этого движка: Cuphead, Hearthstone, Cities: Skylines, Rust, 7 Days To Die, Hitman: Sniper, The Forest и множество других видеоигр. Также, при помощи Unity можно создавать анимированные видео, игровые трейлеры, кат-сцены и другие подобные продукты, которые находят широкое применение в рекламных кампаниях.
Unity — это прекрасный выбор для новичков. Вы можете разработать игру даже не имея при этом навыков программирования — продуманный визуальный редактор скриптов возьмет на себя всю работу. Однако, для создания чего-то стоящего на Unity вам придется таки изучить С#.
Также, благодаря своим широким возможностям и богатому инструментарию, этот движок очень активно используется в мобильном игростроении для разработки 2D и 3D игр.
Разработчик мобильных игр
Мобильные операционные системы предоставляют большое пространство для реализации амбиций гейм девелоперов. Игры для смартфонов требуют меньше усилий при разработке и имеют более высокий шанс быть замеченными пользователями. Данный сегмент создания игр имеет немалое количество применяемых языков. Традиционно, рассмотрим наиболее популярные из них.
Java — один из самых популярных языков разработки мобильных приложений под ОС Android. Это надежный объектно-ориентированный кроссплатформенный язык, который хорошо зарекомендовал себя и в создании мобильных игр. В Java гейм девелопменте вам пригодиться среда разработки Android Studio либо jMonkeyEngine.
С++ — данный язык, как говорилось в одном из разделов выше, может применяться практически везде. В мобильных играх его также применяют — там, где необходимо бережно обходиться с памятью девайса и поддерживать высокую производительность игры. Разработку можно вести на все том же Unreal Engine, либо используя любые другие подходящие движки и среды разработки.
C# (Unity) — благодаря своей кроссплатформенности и универсальности в целом, среда разработки Unity также позволяет разрабатывать 2D и 3D игры как для Android, так и для платформы iOS, что открывает большие возможности перед программистами на “шарпе”. Более того, можно создавать мобильные игры и на JavaScript, который также доступен в Unity.
Objective-C / Swift — языки программирования, которые используются в разработке ПО для iOS и macOS. Objective-C, будучи предшественником Swift, потихоньку отходит на второй план и уступает место этому молодому, открытому, быстрому, мультипарадигмальному языку. Мы предлагаем смотреть в будущее и выбирать именно Swift, несмотря на его небольшую сыроватость — это нормально для языков, которые переживают период развития. Также выбирайте движок SpriteKit, который в полной мере раскрывает Swift как инструмент разработки мобильных игр.
Вообще, эти два языка подходят для разработки любого вида ПО для платформ компании Apple. Так что, если вас привлекает создание продукции под “яблоко”, смело выбирайте Swift и/или Objective-C.
Разработчик браузерных игр
Об онлайновых браузерных играх жители СНГ узнали, когда началось широкое распространение Интернета. Сегодня эта игровая отрасль продолжает жить и успешно развиваться. Единственные глобальные изменения касаются компании Adobe — флагмана разработки браузерных игр, которая объявила о прекращении поддержки Flash до конца 2020 года. Это популярная мультимедийная и программная платформа, благодаря которой разрабатываются веб-приложения, а в частности — браузерные игры. Таким образом. основной фокус будет окончательно смещен в сторону HTML5, JavaScript и вспомогательных графических технологий — WebGL, Canvas и т. д.
HTML5 (язык верстки веб-страниц) прекрасно взаимодействует с JavaScript (мультипарадигменный язык программирования) посредством элемента Canvas, который делает возможным добавление растровой 2D графики на веб-сайт. WebGL — кроссплатформенный графический API — главный инструмент создания 3D графики в браузере. Очень часто эти технологии используются не только для создания игр, но и для добавления крутой интерактивности сайтам, что справляет приятное впечатление на пользователей.
Для разработки серверной стороны браузерных игр необходимо знать РНР/Python либо любой другой язык, который хорошо подойдет под организацию закулисных взаимодействий — регистрация и авторизация пользователей, обработка пользовательских данных, ведение игровой статистики, хранение информации в базе данных, реализация многопользовательского режима и прочее.
Как начать свой путь?
Для получения первого опыта в гейм разработке на ПК, можно заняться созданием модов для ваших любимых игр. Это модификации, дополнения, которые, как правило, сделаны не самими разработчиками, а при помощи фанатов либо других команд разработчиков. Они могут улучшать визуальную составляющую видеоигры, менять геймплей, добавлять новые игровые элементы (персонажей, музыку, предметы, спецэффекты и т. д.) либо и вовсе кардинально менять всю игру, создавая практически новую. Такие дополнения зачастую делают при помощи набора средств разработки — SDK, которые прилагаются к играм, либо разрабатываются отдельно.
Модостроение — неплохое начало гейм девелоперского пути. Оно позволит лучше понять внутреннюю логику игр и даст определенный опыт в разработке. В процессе создания мода вы
Как стать разработчиком игр. Профессия мечты.
Многие игроки в какой-то момент задаются вопросом «Как стать разработчиком игр?». Спрашивают что для этого нужно, нужен ли для этого какой-то особый талант или задаток, нужно ли было налегать на математику в школе и так далее. Рассказываю!
Привет, ребята!
Частые вопросы, который я получал от Вас: Что нужно, чтобы стать разработчиком игр? Как стать разработчиком игр? Что нужно изучить? С чего начать?
*Для тех, кто со мной не знаком вкратце: я игровой программист, программирую геймплей в крупной игровой студии в Спб, интересуюсь программированием графики.
Решил подробно ответить на такие ваши вопросы. Прежде всего, «разработчик игр» это не обязательно программист. Game developer (с англ. разработчик игр) — это общее название для многих профессий, которые занимаются разработкой игр. Это и геймдизайнеры, и артисты (от англ. Artists), и программисты, и менеджеры и тестировщики. И каждая из этих профессий, вы удивитесь, не является конечной специализацией разработчика.
Например, артисты — это и 3d-моделлеры, и художники, и аниматоры. Программисты — это и геймплей программисты, и графические программисты, и tool-программисты. И, как говорится, в детском стишке — все профессии нужны, все профессии — важны!
C чего начать?
Прежде всего: задумайтесь, когда вы представляете радужные перспективы работы-мечты, что именно вы бы хотели делать «разрабатывая игру»? Что именно вы думаете Вам больше всего понравится? Писать сценарий/сюжет? Рисовать персонажей? Планировать уровни?
Я просто предостерегаю: когда вы отождествляете «разработчик игр» и «программист игр» вы можете ошибиться. Выбрав не ту профессию, потратив месяцы или даже годы двигаясь не туда.
Почему именно программирование? Тебе кто-то сказал, что программистам платят большие деньги? Хорошим — платят. Как и в любой другой профессии в геймдеве. И моделлеры и художники, если они хорошие специалисты получают отличные зарплаты.
Как стать разработчиком игр быстро, легко и непринужденно?
Ответ: Никак! Никакие курсы — тем более дрянные от geekbrains, или курсы от «разработчиков игр», которые сами не практикуют разработку, не могут обучить новичка с нуля ВООБЩЕ! И уж тем более — быстро.
Если ты смотришь курсы по Unity о том как сделать змейку, шутер и др. — ты не научишься ничему за рамками этого урока. А таких курсов — полный ютуб.
Так как же стать разработчиком игр?
Ответ: Упорной работой, усердием. Какую бы область/профессию ты бы не выбрал. Если ты еще в школе — отлично! Ты еще можешь выбрать нужную ветку развития в этой РПГ 🙂 Выбери ВУЗ или колледж с соответствующей специальностью и готовься к поступлению.
Если нет, поищи в первую очередь книги и англоязычные курсы (русскоязычные — в большинстве своем — редкостное говно). Составь roadmap и двигайся к цели.
А как же инди? Как сделать инди игру?
Да, это совсем другое. В отличие от промышленных разработчиков инди — это человек-оркестр. Он и программирует и рисует и тестирует. И, пусть тебя не смутит этот романтизм, еще он сам себе платит зарплату (или кушает роллтон, любимую вер-ми-шель) и очень-очень рискует.
Несколько советов
Прочитав несколько книг, и посмотрев хорошие курсы:
— Попробуй разработать игру самостоятельно. Если все получится — пополни собственное портфолио, а через какое-то время попробуй переделать ее, сделать лучше. Показывай работодателям свой потенциал. Ключевым фактором во многих местах является именно опыт, а не диплом. И лучшей демонстрацией опыта — является портфолио. Так ты разорвешь цепочку: «Нужны работники только с опытом работы, а откуда его взять если везде нужен опыт?».
— Создавай моды к играм, спрашивай глупые вопросы в группах, касающихся создания игр, например, в нашей Группе разработчиков игр.
— Изучи какой-то бесплатный движок вроде Defold, Unity или GameMaker.
— Постарайтесь изучить основы как можно раньше.
— Попробуй устроиться в какую-то студию интерном. В некоторых игровых студиях есть возможность пройти обучающие курсы и стажировку после них.
— Постарайся переносить падения стоически! Бой проигран, а война еще впереди!
Интервью с разработчиками игр: яркие профессионалы, представители профессий
Распрашиваю коллег-представителей профессий (моделлеров, художников, тестеров, аниматоров) о том, что нужно изучать чтобы освоить предмет. Куда пойти учиться и так далее.
Как Вам такая идея? Ведь у меня в студии работают самые крутые представители своих профессий! А кого-то я могу выловить из бывших коллег, сейчас они работают в известнейших студиях: Nival, Wargaming, Saber.
Итак, с этим постом, я хочу начать новый виток интерактива с Вами, ребята и с моими крутейшими коллегами. О том как стать программистом игр я напишу сам, и вместе с этим,- вот список тем, которые мы можем вместе с Вами разобрать!
*далее в списке ссылочками будут отмечены готовые статьи
Профессии в геймдеве
Что нужно от Вас?
Нужны ваши голоса за темы в комментариях, клики по кнопкам расшарить ниже (серьезно именно они очень нужны). Вопросы к специалистам в комментариях, ни один не останется без ответа! Я прослежу.
P.S.
Серьезно очень стараюсь найти тех, кто не против дать интервью и рассказать о профессии, подготовил много разных вопросов, попросил довольно много людей, но я понимаю — у всех занятость на 25/8.
«Сколько человек в среднем участвует в разработке игры?» – Яндекс.Кью
Все зависит от типа разработки. Все игровые проекты можно разделить на три группы: AAA проекты, коммерческие проекты (казуальные/мидкорные игры), и инди разработка.
1. Компании, делающие продукты ААА класса. Сначала, что такое ААА? AAA, или Triple-A, это термин, который используется для обозначения высокобюджетных игр, рассчитанных на массовую аудиторию, выходящих, как правило, на ПК и консолях. Это все те игры, которые так популярны у игроков: игры компаний Rockstar, Ubisoft, EA, Naughty Dog, Bethesda, Blizzard и многие, многие другие.
В таких компаниях работает огромное количество людей. Все зависит от конкретной компании, но в среднем над одним проектом может работать от 500 до 1000 и более человек, с учетом того, что многие из этих компаний заказывают целые куски арта и разработки на аутсорсе у других компаний. В России, кстати, есть такая компания, которая принимает участие в разработке очень известных тайтлов, и это Sperasoft.
Такое количество людей обусловлено колоссальной сложностью разработки. Каждый специалист в команде отвечает за свой крохотный кусочек игры. Так у проекта, как правило, нет одного или двух левел-дизайнеров, которые занимаются, скажем, сборкой локаций в редакторе. Есть левел-дизайнер, который собирает сельские интерьеры, есть тот, которые делает горы, есть тот, который собирает внутреннее убранство замков и так далее, причем это не один человек, а целые команды, в которых есть свой руководитель по замковым ночным горшкам и болотным кувшинкам.
2. Коммерческая разработка (казуальные и мидкорные игры, в основном free-to-play проекты). Казуальная игра — это игра для массового игрока, отличительными особенностями которой являются простота правил и управления, а также отсутствие необходимости обладать какими либо особыми навыками или располагать большим количеством времени для игры. Как правило, это игры для мобильных устройств и соцсетей. Это игры таких компаний, как Playrix, King, Supercell, Game Insight и других подобных компаний.
В компаниях такого типа над одним проектом может трудиться от 15-20 до 100-300 человек, в зависимости от масштабности компании и проекта. Компании, разрабатывающие казуальные игры, тоже работают с аутсорс компаниями, в основном по вопросам локализации, саунд-дизайна, а также заказывают арт у художников и аниматоров.Над такими проектами меньше человек, потому что разработка проще и один человек выполняет сразу несколько функций. Например, гейм-дизайнер может и писать тексты. и считать баланс, и придумывать механики, и работать над монетизацией. И все это — 1 человек. Но бывает по-разному, на более крупных проектах возможно разделение труда по направлениям.
3. Инди-разработка. Инди расшифровывается как “независимый”, то есть команда, которая сделала свою игру без издателя. Такую игру может сделать как один человек, так и сто: тут дела обстоят совершенно по-разному. Если вы с друзьями собираетесь сделать игру, то для старта вам хватит и команды из трех человек: геймдизайнер, художник и программист. Если кто-то из вас владеет сразу обеими профессиями — это число можно подсократить. Бывают инди-команды среднего размера, как правило, у таких команд уже есть какие-то деньги либо с прошлых проектов, либо с краудфандинга. Тогда над игрой могут работать 10-50 человек.
Инди-разработка редко включает в себя большое количество специалистов, потому что компания просто не может себе этого позволить: без должного финансирования от издателя очень сложно набрать большую команду хороших специалистов.
Основные принципы разработки игр / Хабр
Эта статья предназначена для людей, которые хотят заняться (либо недавно занялись) геймдевом, но не имеют практического опыта в этой сфере. Здесь я поделюсь своим собственным опытом и расскажу основное из разных сфер разработки игры от дизайна интерфейсов до монетизации. Конечно, каждая из рассматриваемых тем достойна отдельной статьи, а в некоторых случаях – это целая наука, по которой пишут книги, и раскрыть их полностью в рамках одной статьи невозможно. Я лишь остановлюсь на основных моментах, приведу несколько примеров, чтобы дать вам отправную точку для вашей работы, акцентировать ваше внимания на важных нюансах, чтобы сэкономить ваше время. Итак, приступим.
Немного о себе
Для того, чтобы вы имели представление каким опытом я собираюсь поделиться, вкратце расскажу, чем я занимался. Я участвовал в создании 6 небольших проектов для социальных сетей и мобильных платформ, некоторые из которых можно найти в топах. Работал в двух студиях численностью до 30 человек, плюс занимался собственными разработками. По образованию я – программист. Помимо написания кода приложений, я активно участвовал в разработке интерфейсов, геймдизайне и монетизации проектов.
Что такое «компьютерная игра»?
Конечно, каждый сможет так или иначе ответить на этот вопрос. Но давайте поговорим об игре, как о сложном, многогранном продукте. Ведь если человек хочет что-то создать, ему нужно чётко понимать ЧТО это такое. Чтобы понять это, давайте окунёмся в историю развития пассивных развлечений.
Пожалуй, самым первым и самым знаменитым пассивным способом проведения досуга стало чтение художественной литературы, зародившейся за тысячелетия до нашей эры. Книги способны рассказать нам множество интересных историй, которые оживают в нашем воображении.
В конце XIX века началась история кинематографа. Кино, каким мы его знаем сегодня, не только рассказывает историю, но и показывает её, позволяя зрителю своими глазами увидеть историю так, как будто он всё это время шёл возле героя.
Ну и наконец, в 50х-60х годах XX века, начали появляться первые компьютерные игры. В отличие от кино, игра может не только показать и рассказать историю: здесь вы сами в главные роли. Вы – герой, прошедший через все испытания.
Итак, современная компьютерная игра = сюжет + картинка + геймплей. Это три равнозначные части, над которыми стоит работать в равной степени. Иначе вы рискуете получить 2/3 игры или вовсе 1/3. Прибыль соответственно.
Сюжет
Давайте сразу договоримся, что под словом «сюжет» в контексте компьютерной игры я буду подразумевать 3 составляющие:
1) Сценарий – цепочка событий, на которых основана история.
2) Атмосфера – то, что окружает рассказываемую историю. Тут и сайд-квесты, показывающие события в другом свете, и саундтрек, и арт-дизайн и многие мелочи, подчёркивающие идею игры.
3) Постановка. Здесь то, как рассказана и показана история. Режиссура, стори-теллинг и т.п.
«Сюжет – это для крупных проектов и инди-игр. Это совсем не про нашу затею». Несколько лет назад я бы согласился с таким заявлением, но не сегодня. Когда-то давным-давно, когда новые жанры придумывались каждый год, когда каждая игра привносила в свой жанр нечто новое, игрока легко было увлечь игровым процессом на многие часы. Но сегодня это уже давно не так: все жанры освоены, и придумать что-то принципиально новое – это уже скорее исключение, чем часть правила. Для того, чтобы человек мог с интересом длительное время чем-то заниматься, объект его деятельности должен быть динамичным, изменяющимся. А поскольку все ключевые особенности всех жанров игроками давно и основательно изучены, поддерживать динамичность игры за счёт геймплея становится практически невозможно. И здесь у вас остаётся только 1 выход: сюжет. Это касается и онлайн игр. Однако, разрабатывая сюжетную линию для соей игры, помните притчу про переполненный стакан с водой: избыток динамичности так же плох, как её недостаток. Чередуйте отрезки игры, наполненные сюжетными сценами с отрезками, наполненными геймплейными идеями: завернули душераздирающую драму? Пошутите и дайте притсрелить пару тысяч зомбяков. Задымилась мышка/геймпад? Дайте погулять по вашему замечательно проработанному миру.
«Но ведь основная масса моей целевой аудитории терпеть не может читать диалоги длиннее пяти слов!» Да, всё верно. И это надо помнить. Ни в коем случае не увлекайтесь длинными текстами, даже если ваша игра озвучена актёрами. Помните: один единственный поступок, событие или же какая-то картинка на заборе может рассказать о вашем мире игроку куда больше, чем десятиминутный диалог, который просмотрят 7.42% вашей целевой аудитории. Чем рассказывать устами второстепенного героя о том, почему и как сильно он не любит гоблинов, лучше дайте ему бонус 0,003% к урону против них, и начните знакомство с ним со сцены истребления этих бедолаг.
Картинка+звук
Так же, сразу договоримся: картинка = графика + дизайн локаций.
Картинка должна быть «на уровне». Посмотрите как выглядят другие игры на той платформе, для которой вы создаёте игру, и сделайте «не хуже». Существует масса примеров того, как в погоде за технологиями, разработчики забывали сделать саму игру. В итоге – плачевная статистика продаж. Один первый Crysis чего стоит.
Помните, что важна не только детализация, HD-текстуры и прелести современных шейдеров, но и дизайн локаций. Технологии должны подчёркивать красоту вашего дизайна, а не создавать её.
Звук же, в свою очередь, не только наполняет вашу игру жизнью, подчёркивая атмосферу: он может быть частью геймплея. Например, в игре Silent Hill, скрежет из неработающего радио, который главный герой всегда носил с собой, предвещал появление врагов. Игрок не видел ещё не видит врага, но уже знает, что он рядом. Предав значение некоторым звукам, вы заставите игрока воспринимать информацию не только зрительно, но и по слуху. Это оттянет на себя часть его внимания, и не только подарит ему новые и более полные игровые впечатления, но и уменьшит вероятность концентрации его внимания на возможных недостатках вашей игры.
Геймплей
Как было сказано выше, игра может не только показать и рассказать историю: здесь вы сами в главные роли. Вы – герой, прошедший через все испытания. Используйте это! Помните, что играя в игру, игрок прикладывает усилия. Как следствие, ему становится небезразлична судьба его персонажа. Заставьте его принимать решения, и пусть он столкнётся с их последствиями. Я сейчас говорю не о сюжете, а именно о геймплее: выбор той или иной ветки развития сделает недоступным что-то, но окупится в чём-то другом. Я имею ввиду не просто какие-то cкилы, но и, возможно, целые локации, или даже квесты.
Всегда помните что за игру вы делаете, и для кого (кто целевая аудитория). Не внедряйте в проект идеи, идущие в разрез с сюжетом, сеттингом или чем бы то ни было ещё. То же касается и остальных составляющих игры: Если вы можете сделать красивый взрыв быстро=дёшего, это совсем не значит, что он нужен проекту про садоводство. Конечно, этот пример очень явный, но вам могут встретиться не такие очевидные моменты, тем не менее лишающие вашу игру гармоничности. Будьте внимательны.
Идея игры – не главное
«Почему люди должны выбрать именно вашу игру среди всего современного многообразия?» — первый важный вопрос, который стоит себе задать. Его в той или иной форме задают себе все, и многие достойно на него отвечают, придумав и достойно реализовав отличную идею. Хорошо, вы разрекламировали вашу идею, и люди выбрали вашу игру. «Почему они должны продолжить в неё играть, принося вам прибыль?» — это второй важный вопрос, который следует себе задать. Выражаясь фигурально, идея игры – ствол дерева, а всё остальное – всевозможные детали, артдизайн, саундтрек, всё то, что окружает вашу идею — крона. Ствол дерева может быть могучим и сильным. Но без кроны дерево смотрится пусто и безжизненно.
Говоря о том же самом с другой точки зрения, можно сказать: «Идея есть у всех. Куда важнее знать, как её реализовать». И именно процесс реализации вашей идеи – создание кроны вашего дерева таит в себе массу подводных камней, не видных, пока впервые на них не наткнёшься:
Как расположить кнопки и панели интерфейса?
Как выровнять баланс?
Почему никто не покупает игровую внутриигровую валюту?
Почему такие низкие оценки? Ведь у нас такая замечательная игра!
И так далее, и тому подобное…
Игра с точки зрения игрока
Почаще задавайте себе вопрос «как выглядит наш проект с точки зрения игроков». Помните, что работая над игрой, вкладывая в неё свои силы, вы лишаетесь возможности объективно оценивать ваш продукт. Придя поиграть в вашу игру, первое, что увидят люди – это скорость загрузки, качество картинки, и, что самое главное — юзабилити, управление игровым процессом. Только потом, может быть, игрок сможет оценить все прелести вашего проекта.
Не недооценивайте время загрузки. Особенно критично это для небольших проектов для мобильных платформ: здесь, согласно статистике, вы рискуете потерять львиную долю игроков только потому, что ваша игра будет загружаться более 20 секунд (могу ошибиться с цифрами, но суть та же).
Если вам придётся выбирать между расширением разнообразия игрового процесса и улучшением отзывчивости управления, исправлением мелких, некритичных недоработок управления или чем-то ещё, влияющим на дружелюбность игрового процесса, смело выбирайте второе: как говорилось выше, прежде, чем насладиться великолепием вашей игры, игроку придётся совладать с управлением и разобраться, как говориться, с основами вашей игры.
Не переборщите с наказаниями за смерть, поломки экипировки и т.п. Игрок должен иметь возможность избежать любого «наказания»: все риски он должен идти осознано и самостоятельно: дроп шмота при смерти? Только в специальных местах (особый уровень сложности в инстах) или при специальных условиях (развязывание ПК-сражений). Любое лишение, будь то потеря опыта, или лишение экипировки, по причинам, не зависящим от игрока (убийство более сильный игроком в чистом поле, смерть на обычных локациях, особенно в результате дисконнекта) вызывает негативные эмоции, ослабевающие интерес к игре. В то время как неудачи при осознанном риске могут иметь обратный эффект.
Мелкие, досадные недоработки могут привести к тому, что игроки, не разобравшись в вашей игре, начнут ставить ей низкие оценки. И вдвойне обидно, что это не потому, что игра плохая, а потому, что люди просто не смогли её оценить.
Социальная составляющая.
Рейтинги, всевозможные функции «навести друга», кооперативные режимы и т.д. Для небольших проектов велосипед тут изобретать не надо, но и пренебрегать этим не стоит: любая форма социального взаимодействия приветствуется. Это – ещё несколько причин поиграть в вашу игру подольше. Социальные функции в играх становятся всё более востребованными.
Монетизация
Не секрет, что наиболее эффективной моделью распространения считается F2P (free to play). О ней и поговорим.
Самое плохое, что вы можете сделать – это думать «как бы содрать с игроков побольше денег». Такое стремление приводит к несбалансированному донату, разрушающему экономику игры, а как следствие, снижение популярности игры и, соответственно, уменьшение платёжеспособной аудитории. Кроме того, многие решения, принимаемые под руководством такой политики, оказываются неэффективными.
Чтобы эффективно использовать эту модель распространения, разберёмся как она работает. При такой модели распространения в игру может играть бесплатно, сколь угодно много, любой желающий. И здесь таится вторая большая ошибка, которую иногда совершают: делают бесплатную игру невыносимой, вынуждая всё-таки заплатить игрока. Однако, большинство либо так и не заплатит, либо вовсе уйдёт из проекта. А некоторые, будут ныть на форуме, принижая вашу игру в глазах остальных, в том числе потенциальных игроков. И это очень плохо. «Так как же быть? Позволить им играть? Тогда никто не будет платить!». Фокус в том, чтобы заставить неплатящую аудиторию работать на вас, а тем, кто платит, предоставить максимально комфортабельное существование (только не забудьте, что ценность игрового персонажа по-прежнему зависит от вложенного в него труда, и чем больше игрок будет ценить персонажа, тем дольше он будет играть в вашу игру). О том, как это сделать, далее:
Удобно фокус своего внимания направить на игроков, которые будут платить. Сделайте приятную игру для них. Выровняйте баланс получаемого опыта, денег и т.д. для них. И когда это будет сделано, подумайте о том, как обернуть себе на пользу труд игроков, которые не хотят платить. А именно: постарайтесь сделать так, чтобы им приходилось играть как можно больше, чтобы достичь тех же высот, каких достигает платящий игрок: уменьшите количество получаемого им опыта и денег. Уменьшите его инвентарь, чтобы он был вынужден чаще ходить и сдавать лут в магазин и на склад. Замедлите скорость его перемещения. Заставьте чаще ходить по инстансам. При этом можно явно обозначить максимум роста за день/неделю. Это позволит растянуть время пребывания в онлайне неплатящих, тем самым они всегда смогут составить компанию платящим, делая их игру более комфортабельной.
Далее, сделайте своеобразный «конструктор» из платных опций: хочешь больше опыта? 300р/мес. Хочешь быстрое ездовое? +300р/мес. Хочешь большие сумки? +150р/мес. Склады? Ещё 150. И т.д.
Отдельной категорией следует упомянуть кастомизацию (индивидуализацию) персонажа: всевозможные платья, внешний вид замка на карте, обои в комнате – всё что угодно, но обязательно так, чтобы другие игроки могли это видеть (а не только купивший).
Ну и наконец, в каждой игре найдутся люди, которым некуда девать деньги. Их фантазию ограничивать не стоит, но цены тут должны быть баснословными. И будьте осторожны с балансом и экономикой. Покупка игровой валюты – да: на неё они не купят то, чего нет у других игроков. Покупка топ-шмота и/или доступное только за реал улучшение – с огромной осторожностью. Хоть я и не сторонник таких мер, но многие игры мэил.ру живут с этим, и на жизнь не жалуются.
Интерфейс
В больших компаниях разработкой пользовательского интерфейса занимаются специально обученные люди. То есть делать интерфейсы для выпускаемых программных продуктов – отдельная должность, и это не спроста. Интуитивно понятный пользовательский интерфейс — целая наука. И если вы не можете себе позволить нанять специалиста в этой области – не изобретайте велосипеды, но будьте внимательны когда заимствуете принцип построения окон, кнопок и т.п. в каком-то приложении. Мне доводилось видеть, как на браузерную игру натягивался интерфейс, разработанный для очень успешной игры из топа планшета. О том, почему это плохо, и как быть, далее:
Понятно, что интерфейс должен быть удобным и интуитивно понятным. Пользователь не должен задумываться, искать что-то, и уж тем более, быть вынужденным запоминать где же там расположена такая-то функция. Но то, что удобно на планшете, совершенно не годится для ПК. Принцип построения интерфейса должен исходить из манипулятора, с помощью которого происходит управление: в случае с планшетом – это наши руки. На ПК – это мышь и клавиатура. На консоли – геймпад. Каждый из этих средств управления требует индивидуального дизайна интерфейса. Более того, нужно учитывать и жанр вашей игры. На экране должно быть только то, что игроку абсолютно необходимо. То, что может понадобиться в любой момент, должно вызываться в один клик и т.д. Например:
В случае с планшетом, когда игроку необходимо попасть по кнопке своим пальцем, всё кликабельное должно быть внушительных размеров, чтобы свести к минимуму вероятность того, что в пылу сражения игрок промахнётся по нужной ему кнопке и, тем самым, получит негативное впечатление. В свою очередь, такие большие кнопки будут смотреться совершенно нелепо на ПК или консоли. На ПК же, в свою очередь, основной объём информации располагается в нижней части экрана, т.к. глаза игрока чаще всего расположены выше центра экрана, и ему удобнее смотреть в верхнюю его половину, где и располагается основное действие игры. Однако, на планшетах, нажимая на интерактивные объекты в центре экрана, игрок будет перекрывать рукой половину интерфейса, и чтобы посмотреть на то, сколько стоит построить то, сколько здоровья осталось у персонажа, сколько стоит то или иное здание и т.п., ему постоянно придётся убирать руку подальше от экрана, и снова её возвращать, чтобы нажать куда-то.
Аналогичных примеров можно привести ещё много, и одной статьи для этого будет мало. Важно понять суть: интерфейс – это преграда для игрока на пути к осознанию того, какая у вас замечательная игра. И чем меньше будет эта преграда – тем больше у вас шансов заработать на проекте.
Заключение
Всё выше написанное – не истина в последней инстанции, а мой личный опыт. Если кто-то обладает бОльшим опытом, и желает указать на ошибки, буду рад видеть ваши комментарии по этому поводу.
Спасибо за внимание, long live play.
Место сценариста в команде разработки игр / Блог компании Mail.ru Group / Хабр
Здравствуйте, меня зовут Мария Кочакова, я сценарист проекта Skyforge в Allods Team. Эта статья подытоживает два года моей работы игровым сценаристом. Все это суровые реалии жизни сценаристов компьютерных игр, то, с чем мы сталкиваемся ежедневно. Категоричность формы продиктована важностью содержания.
Сценарий компьютерной игры
Нарративная (повествовательная) часть игры состоит из сеттинга, сюжета и текста.
Сеттинг — это мир игры, его законы и реалии. Примеры сеттинга: постапокалипсис, фэнтези-средневековье, киберпанк…
Сюжет — это последовательность событий, которые складываются в историю. Бывает, что один и тот же сюжет можно рассказать в разных сеттингах. Бывает, что сеттинг кардинально влияет на сюжет. Необходимость сюжета больше всего зависит от жанра игры. Для некоторых жанров сюжет не обязателен.
Сценарий — это форма, в которой выражается сюжет. Обычно сценарий выглядит как список сцен с описанием происходящего и диалогами. Сценаристами называют людей, которые умеют рассказывать истории в форме сценария — готового для работы остальной команды документа.
Текст — это не оптимальная форма подачи сеттинга и сюжета игры. Текст — это вспомогательный инструмент. Помните, что текст могут и не прочесть. Бывают игры с сюжетом и без текста (Machinarium). Но текст можно сделать источником фана и даже USP (Deponia, Bard’s Tale).
Сюжет компьютерной игре не необходим, но добавляет вовлечения, атмосферы.
Сюжет может быть USP вашей игры, а может и мешать.
Сюжет — это лишь одна из составляющих успеха игры. Не стоит его переоценивать. Но и недооценивать силу сюжета не стоит.
Решение о том, нужен ли вашей игре сюжет, и если нужен, то в каком объеме, необходимо принимать взвешенно и до начала разработки. Если вы хотите рассказать историю, то вам нужен сюжет. Если вы хотите предоставить сервис, то, возможно, сюжет вам не нужен, или сюжет станет таким же сервисом, как и другие составляющие игры.
Некоторая часть игроков хочет видеть в игре сюжет, но чаще всего игроки не хотят читать.
Проблемы с нарративом возникают в двух случаях:
- Когда сценарист не понимает специфику своей работы — по неопытности или из-за неверной установки. В этом случае сценарист действует неадекватно: болезненно воспринимает фидбек, принимает сырые сценарные решения, ленится, переоценивает свою роль на проекте и т. п.
- Когда команда не понимает специфику работы сценариста — из-за предубеждения и негативного опыта сотрудничества. В этом случае команда выдает неадекватный фидбек, необоснованно вмешивается в сценарий, требует невозможного, недооценивает роль сценариста и т. п.
Лечить проблемы следует волшебной силой просвещения — как сценариста, так и команды.
Сценарист компьютерной игры
Сценарист компьютерных игр — это профессия. Как у всякой другой профессии, здесь есть набор специальных теоретических знаний и практических навыков.
Знания и навыки сценариста компьютерных игр приобретаются в результате специальной подготовки и опыта работы.
Профессионализм включает в себя не только набор умений, но и профессиональную этику — отношение к своей работе, к проекту, к коллегам, к рабочим ситуациям.
На проекте сценарист отвечает за нарратив и соответствие нарратива виденью игры.
Нарратив, как мы помним, это сеттинг, сюжет и текст.
Виденье (vision) — это суть проекта, верхняя планка, представление о том, какой игра должна получиться на выходе. Сценарист не является создателем виденья, но, вместе с артлидом, является его хранителем. В идеале сценаристы и художники вместе следят за соответствием игры виденью.
Рабочие обязанности сценариста зависят от проекта. Чем больше проект, тем уже обязанности и выше степень специализации. В маленькой команде один человек может выполнять функции и сценариста, и литературного редактора, и даже комьюнити-менеджера (написание новостей, анонсов, проведение конкурсов и т. п.). Все зависит от способностей. Ничего страшного в этом нет. Никто еще не умер от дополнительного рабочего навыка.
Профессиональная этика сценариста компьютерных игр включает в себя отношение к работе, отношение к проекту и отношение к команде.
Отношение к работе
Восприятие фидбека
Большая опасность для сценариста заключается в восприятии своей работы как части себя. Когда оценивают работу, сценаристу кажется, что оценивают его как личность. Поэтому сценарист может реагировать излишне эмоционально и негативно, сразу же уходя в глухую защиту.
- Если фидбек адекватен (вежлив) и не является вкусовщиной, а отражает реалии проекта (нет необходимой механики, нельзя показать сюжетный ход доступными средствами и т. п.), то сценаристу следует научиться воспринимать отзыв как уточнение ТЗ и спокойно вносить требуемую правку.
- Если фидбек отражает только вкусы и взгляды оценивающего, то к работе он отношения не имеет, и, следовательно, может идти лесом (если только это не фидбек заказчика, в таком случае это уточнение ТЗ, а не фидбек, см. п. 1).
- Если фидбек неадекватен (невежлив), то он может идти лесом, даже если это фидбек заказчика. Давайте уважать друг друга.
Неловкий момент, когда сценарист влюбляется в идею
- В работе сценариста компьютерных игр нет и не может быть любимых идей, есть оптимальные сценарные решения. Если решение перестает удовлетворять своим нуждам, его заменяют более оптимальным. Как говорил Хемингуэй: «Нужно убивать своих любимых». Другими словами, позиция «я так вижу» не про сценаристов. У нас все четко. Практически математика.
- Риск влюбиться в идею есть всегда. Нужно просто понимать, что никто не застрахован, и относиться к этому, как к неудаче в любви — немного поплачешь, и пройдет. Появится новая.
- Любимые идеи, к несчастью, бывают не только у сценаристов, но и у заказчиков. Чтобы убить идею заказчика, нужны веские основания. Вы должны быть твердо уверены в том, что идея отжила свое и больше не оптимальна. Подходите к убийству максимально осторожно и аккуратно. Настоятельно рекомендуется переводить стрелки на реалии проекта и тщательно прятать труп, чтобы не всплыл по весне.
Сценарное решение
Сценарное решение — основной инструмент сценариста. Это наилучший из возможных сюжетный ход, который оптимально отвечает требованиям проекта.
- Необходимо очень тщательно проверять свои сценарные решения, чтобы при необходимости дать «обоснуй»: зачем и почему принято именно такое решение, что оно дает проекту и какие проблемы снимает.
- Поиск верного сценарного решения — это путь по болоту. Один неверный шаг, и посыплется вся сюжетная линия. Ни в коем случае нельзя принимать невзвешенные сценарные решения, так называемые решения-от-балды. Лень утопит в болоте и сюжет, и вашу репутацию.
- Чем больше у вас информации о болоте (проекте), тем более удачный путь (решение) вы можете найти. Поэтому настоятельно рекомендуется спрашивать дорогу (инфу и фидбек) у других членов команды. Много голов лучше, чем одна. Но выбор пути за сценаристом. Это его сфера ответственности.
- Команде хорошо бы понимать, какой ценой дается сценаристу его сценарное решение (если это, конечно, тру-сценарист, а не сценарист-от-балды). Болота сюжетов усыпаны седыми волосами сценаристов. Уважайте их труд!
Бдительность в лоре
На плечи сценариста ложится увязка всех элементов игры (иногда даже чисто геймплейных условностей) в логичный и связный lore.
- Рекомендуется много читать, смотреть и играть не только для удовольствия, но и для повышения скилла «Эрудиция». Одни из самых интересных сеттинговых решений были уже приняты до нас миллионом неимоверно крутых фантастов. Наша задача, помимо создания нового, не растерять знания предков и передать их следующему поколению. Также, если сценарист может привести пару примеров похожего сценарного решения из мировой культуры, ему будет легче «продать» свою идею начальству. «Если сработало в «Стартреке», то и нам сгодится».
- Если создание сюжета — путь по болоту, то создание сеттинга — это бой с лернейской гидрой. На каждый отвеченный вопрос по мироустройству вылезают два новых. Тренируйте логику и не плодите сущностей — связывайте обрубки шей вместе.
Отношение к проекту
Проект надо знать.
- Надо знать контент, чтобы юзать и реюзать его. Сценаристу рекомендуется помнить, что час работы художника, моделлера и аниматора в сумме стоит дороже часа работы сценариста. Принимая сценарное решение, сценарист тратит деньги проекта. Такова цена творчества.
- Надо знать геймплей и механику. Правильно, чтобы сценарий и геймплей не пытались убить друг друга, входя в игру с разных концов ринга, а действовали сообща, делая проект интереснее. Это заблуждение, что истории можно рассказывать только текстом. Сюжетный геймплей — вот идеал сценариста компьютерных игр.
- Контроль качества. Сценарист не только «пишет» сценарий, но и смотрит, как сценарий ложится в игру на всех этапах разработки. Все ли так, как планировалось? Понимают ли игроки, что происходит в игре по сюжету? Никто кроме сценариста не знает, как должен выглядеть в игре задуманный им сюжет. Только сценарист может отловить сценарные баги, которые сам же и наплодил — другие члены команды могут просто не знать, что это баги, а у QA и без сценария достаточно работы.
Вывод: сценаристы, играйте в свою игру!
Отношение к команде
Команду надо знать и по возможности любить.
- Хорошо, когда сценарист представляет себе сильные стороны членов команды и может использовать их при создании сюжета. Если художник лучше всего рисует пони, возможно, есть смысл вписать пони в сюжет. Если левел-дизайнер лучше всего делает лабиринты, возможно, есть смысл вписать в сюжет лабиринт. В противном случае сценарист рискует, что лабиринт впишут в сюжет без его помощи. Это примерно как ногу пришить к лицу без анестезии, ага.
- Хорошо, когда сценарист представляет себе слабые стороны членов команды. Возможно, если у левел-дизайнера не ладится с лабиринтами, не стоит вводить лабиринт в сюжет. Обреченная на провал попытка побороть чужую некомпетентность чревата слезами на похоронах любимой идеи.
- Сценаристы, подстраивайтесь под команду. Это люди, чьими руками вы будете вводить в игру сюжет. Нужно действовать заодно, а не самоутверждаться за счет проекта.
- Есть еще тонкий момент. Иногда бывает, что член команды предлагает лучшее решение, чем сценарист. Тут сценаристу не следует идти на поводу у гордости и добиваться принятия своего решения, во что бы то ни стало. Задача сценариста — выбрать оптимальное решение, даже если это не его решение. Это называется профессионализм.
Сценаристы, помните, что главное — проект, а не эго. В соавторстве с другими людьми скрыты бездны интересных идей и оригинальных решений.
Сценаристу не стоит воспринимать команду как врагов, которые ставят палки в колеса его творческому гению. Живое общение — это не только фидбек, но и возможность убедить(ся) в правильности своего решения.
Стоит ценить заинтересованность команды в сюжете и желание (пусть и не всегда уместное) поучаствовать в его создании. Если им станет все равно — вот тогда стоит волноваться.
Заключение
У меня есть мечта — профессиональное сообщество сценаристов компьютерных игр.
Профессиональное сообщество — это в первую очередь передача опыта и обучение, во вторую — общение и помощь друг другу. Помощь в поиске удачных решений, в поиске референсов, в поддержке по знаниям различных вселенных. Один человек не в силах объять весь тематический контент, но вместе мы сможем создать фундаментальную базу, которая даст нам возможность делать интересные качественные сценарии игр.
Цель этой статьи не в том, чтобы обсудить необходимость сюжета в играх. Я хочу поговорить о конкретных рабочих проблемах сценаристов.
Например, в моей практике был болезненный случай, когда я взялась за проект, не въехав толком в виденье. Не имея представления о целевой аудитории, играх-референсах и том, что должно получиться на выходе, я самозабвенно шпарила сценарий с большим удовольствием. В итоге игра просела именно на соответствии ожиданиям ЦА (классическая ошибка!). Сеттинг потерял фокус, вышел размытым и неоднозначным, местами чересчур жестким, местами слишком детским. Было обидно за потраченное время и стыдно перед командой. Ущерба проекту можно было избежать, заранее озаботившись вижн-доком и тщательно обговорив его с начальством.
Давайте делиться опытом. Велком к обсуждению: расскажите в комментариях о своей работе сценариста или работе со сценаристом. Негативный опыт поможет нам не повторять ошибок предшественников, а позитивный даст пример для подражания.
Это первая статья по сценаристике из планируемых двух. В следующий раз я расскажу, как конкретно мы работаем на сценарием Skyforge (без спойлеров, конечно).
Другие материалы можно посмотреть на сайте разработчиков Skyforge и в нашем сообществе Вконтакте.
полезные материалы для геймдевелопера от A до Z / Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов / Хабр
В последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.
Друг наших образовательных программ Михаил Пименов, CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта «Guard of Wonderland» сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.
Чтобы объединить все накопленные материалы в одну структуру, мы решили разделить Статью на несколько разделов. Во «введении» вы найдете материалы для начинающих геймдевелоперов. В разделе «Разработка» — ресурсы с бесплатным контентом. И далее каждый из подпунктов посвящен своей тематике. Несложно догадаться, что «геймдизайн» содержит в себе необходимую информацию об аспектах геймдизайна, понимание которых необходимо для создания игры. В свою очередь «Маркетинг и аналитика» содержит всё о продвижении проектов: метрики, статистические данные, расчеты стоимости проектов и т.д. Далее будут разделы о сообществах в социальных сетях, книгах, подкастах, фильмах, полезных ресурсах и конференциях.
Все эти материалы призваны помочь разобраться в устройстве игровой индустрии и ответить на большинство вопросов, которые часто возникают не только у начинающих геймдевелоперов, но и уже тертых калачей игровой индустрии.
Ресурсы с бесплатным контентом
Геймдизайн
Маркетинг и Аналитика
Ресурсы для продвижения
Сторителлинг
- А. В. Цыганов. Теория игр
- Джесси Шелл. Искусство геймдизайна
- Тристан Донован. История видеоигр
- R. Koster. A Theory of Fun for Game Design
- Scott Rogers. Level up
- Richard Bartle. Designing Virtual Worlds
- Э. Роллингз, Д. Моррис. Проектирование и архитектура игр
- Сергей Галёнкин. Маркетинг Игр
Переводы этих и других иностранных книг по геймдизайну на русский язык есть тут.
Также на App2Top есть добротная подборка литературы на тему «Что читать геймдизайнеру.
- Как делают игры: http://galyonkin.com – Один из самых давних и популярных подкастов на территории России и СНГ. Ведущие — М. Кузьмин (ведущий менеджер компании HeroCraft по распространению игр), С. Галенкин (Epic Games. Руководитель издательского подразделения в Восточной Европе)
- Garage – подкаст от Святослава Торика, преимущественно о геймдизайне (Product Vision Expert в Wargaming.net): http://torick.ru
- The psychology of videogames: Подкаст о психологии в видеоиграх (на английком языке). Ведущий — Jamie Madigan (Ph.D. in psychology)
- #RadioFlazm: Подкаст про независимую разработку игр в небольших командах. Технологии, платформы, вопросы продвижения, условия работы. Ведёт Алексей Давыдов (CEO в Flazm.com)
- TheGameDev. Интервью с разработчиками игр. Ведущие — Алексей Мельников (CGSpeak) и Алиса Хуснутдинова
⬝ app2top.ru — b2b-портал, посвященный всем аспектам индустрии мобильных игр
⬝ gdcuffs.com — портал, преимущественно о геймдизайне
⬝ dtf.ru — Один из самых старых порталов о разработке и индустрии геймдева. В данный момент перенесен на новый движок и возрожден ИД „Комитет“
⬝ igromania.ru — Сайт ИД „Игромания“. Регулярно публикуют новости и статьи об играх со всех платформ
⬝ kanobu.ru — Крупнейший портал об играх и игровой индустрии
⬝ progamedev.net — Блог о геймдеве от Александра Штаченко
⬝ torick.ru — Блог о геймдеве от Святослава Торика
⬝ gamedev.ru — Старейший портал для разработчиков.
⬝ apptractor.ru — Хороший ресурс о мобильных разработках
⬝ apps4all.ru — Ресурс о новостях мобильных игр
⬝ aushestov.ru — Качественный блог про геймдизайн от Анатолия Шестова.
⬝ indiedev.name — Блог о разработке и продвижении мобильных игр и приложений
⬝ gamesisart.ru — Полезные статьи и ресурсы о разработке игр
⬝ gcup.ru — Портал посвящён созданию игр, в том числе и без программирования. На сайте можно скачать необходимые для этого инструменты (конструкторы игр, движки), изучить необходимую литературу (статьи, журналы, книги) и т.д. На нашем форуме вы всегда сможете спросить совет или поделиться своими наработками
⬝ www.ant-karlov.ru — Авторский блог о создании игр
⬝ www.gamedis.ru — Блог о геймдизайне
⬝ gamesjam.org — Площадка, где проходят геймджемы различных тематик и направлений
⬝ www.gamedevblogs.ru — Бывшие FlashGameBlogs.ru — это дружественное объединение блогов независимых разработчиков игр
⬝ leaden.ru — Личный блог геймдизайнера Ярослава Кравцова
⬝ habrahabr.ru — Огромный портал с материалами по программированию, ресурсам и полезным статьям о разработке ПО и игр.
⬝ www.progamer.ru/dev — Есть хорошие материалы о разработке игр
⬝ gameinstitute.ru — Присутствует ряд статей о разработке игр
⬝ mmozg.net — Сайт об MMO-играх
⬝ core-rpg.net — Основное направление сайта — разработка RPG
⬝ tiendil.org — Блог Алексея Елецкого о разработке ПО и создании игровых проектов
⬝ gopractice.ru — Блог Олега Якубенкова. Публикуются материалы про создание, аналитику и маркетинг мобильных приложений и веб сервисов
⬝ warnworld.com — Блог геймдизайнера Ильи Туменко. Разработка игр, геймдизайн, мобильные рынки и игровая индустрия
⬝ fallingtosky.livejournal.com — Блог Дарьи Моргуновой о геймдизайне
ВК:
vk.com/gameinstitute — DirectX, OpenGL, Ogre3D, Unity, Udk и прочие игровые технологии. Туториалы, статьи, конкурсы, уроки.
vk.com/vgamedev — Всё для начинающего и профессионального разработчика игр: Игровые движки, Конструкторы игр и Среды разработки, Статьи.
vk.com/virtualnaya_realnost_segodnya — Про разработку игр в виртуальной реальности.
vk.com/androiddevelopers -Разработка приложений для платформы Google Android
vk.com/empathybox — Группа про разработку игр и культуру геймдева.
vk.com/gamedev_ru — Создание игр, проекты игр, новости индустрии, поиск работы. Как сделать игру.
vk.com/gametarget — Новинки онлайн игр и новости MMORPG: анонсы, релизы, бета-тесты
vk.com/mmocult — Портал исключительно MMOG, MOBA, MMORPG и других Online игр
vk.com/zobra_fun — Актуальные новости игровой индустрии
vk.com/unicrydk — Публикации материалов о создании игр
vk.com/gdacademy — Пошаговый алгоритм создания своей игры с нуля
vk.com/gamedev_group — Группа посвящена всему что касается индустрии разработки видео игр. Новости, технические статьи, учебные материалы, игровая индустрия, игровые проекты и т.д.
vk.com/globalgamedev — Еженедельный обзор GameDev статей со всего интернета.
vk.com/devsgo — МитАпы представителей игровой индустрии
vk.com/igromania — Группа журнала „Игромания“
vk.com/gamenavigator — Журнал, телепередача и портал о видеоиграх. В строю с 1997 года
vk.com/rabota_v_gamedeve — Сообщество о вакансиях и соискателях работы в игровой индустрии
vk.com/cgic_group — Сообщество с материалами о моделировании и всем, что с этим связано
vk.com/xakep_mag — Сообщество крупнейшего журнала в России и Европе, посвященного вопросам информационной безопасности, программирования и администрирования компьютерных сетей.
vk.com/loftblog — Бесплатные видеоуроки по HTML5, CSS3, JAVASCRIPT, PHP, C++, PYTHON, RUBY, JAVA и др.
vk.com/tindie — Здесь вы сможете узнать много интересной и полезной информации по разработке игр
vk.com/gdevs — Все об игровой индустрии и разработке игр
vk.com/indie_info — Новости, интересные факты и цифры игровой индустрии.
vk.com/best_games_app — В группе размещаются полезные советы и гайды для начинающих Indie разработчиков или людей которых интересует геймдев, а также статьи об игровых движках
vk.com/over720 — Материалы о создании игр, а также о разных интересных технологиях
vk.com/gamedesignation — Геймдизайн с нуля
vk.com/games_element — Всё об играх и их разработке
vk.com/gameart — Коллективный блог разработчиков игр
vk.com/indie_help — Помощь Инди-Разработчикам
vk.com/indiedev_name — Продвижение и разработка игр
vk.com/cg_vk — Сообщество о создании игр
vk.com/mistle_gamer — Сообщество будет интересно тем, кто занимается геймдизайном, или косвенно связанной деятельностью
vk.com/gamgid — Материалы о разработке игр
vk.com/world_of_indie — Одно из самых больших сообществ об инди играх
vk.com/from_idea_to_release — Создание проекта начиная с идеи, заканчивая релизом. Много полезных материалов о разработке
https://vk.com/metagd — хорошее сообщество по геймдизайну „Метафизика Геймдизайна“
FB:
pringamedev — PR in GameDev
vr.ar.gamedev — Группа о виртуальной и дополненной реальности
gamedeff — Все о геймдеве
IndieGamePromo — Промо своих проектов
IndieGameDevs — Интернациональное сообщество разработчиков игровой индустрии
601210009911004 — Продвижение проектов
2248433342 — Интернациональное сообщество разработчиков игровой индустрии
indiedevhangout — Сообщество инди разработчиков
russia.android — Сообщество российских разработчиков под Android
GamingIndustryTalent — Интернациональное сообщество разработчиков игровой индустрии
IndieGameChat — Сообщество инди разработчиков
GameDevBeginners — Сообщество начинающих разработчиков
gdrullez — Практический геймдизайн
714657441905881 — Продвижение игровых проектов
gamedevfeedback — Сообщество разработчиков по обсуждению и фидбеку для инди игр
1435669336648312 — Сообщество игроков и разработчиков инди игр
793578767413728 — Продвижение игровых проектов
DevGAMM — крупнейшая конференция для профессионалов игровой индустрии в России, Беларуси и Европе. Преимущества DevGAMM: качественный контент на тему разработки игр, низкий порог входа для начинающих разработчиков и серия мероприятий, нацеленных на продуктивное времяпровождение и эффективный нетворкинг.
White Nights Conference — международная бизнес конференция, посвященная разработке и продвижению игр на всех платформах. Она проходит три раза в год: в феврале в Европе, в июне в Санкт-Петербурге, в октябре в Москве. Суммарно за год White Nights собирает более 4000 профессионалов игровой индустрии.
Game Developers Conference (GDC) — крупнейший ежегодный сбор профессиональных разработчиков компьютерных игр с упором на обучение и вдохновение. Мероприятие включает в себя выставку, сетевые события, церемонии награждения, такие как Independent Games Festival и Game Developers Choice Awards, а также различные консультации, лекции и круглые столы по отраслям разработчиков игр, охватывающие программирование, дизайн, звук, бизнес и управление, и изобразительное искусство.
NextCastle — Ежегодный фестиваль для геймеров и разработчиков. Отличный шанс для инди-разработчиков показать игру геймерской аудитории и получить фидбек по проекту.
upd. 31.10:
https://vk.com/devmeat — МитАпы представителей игровой индустрии (Санкт-Петербург)
https://vk.com/devsgo — МитАпы представителей игровой индустрии (Москва)
Вообще игровых конференций в СНГ и в мире великое множество начиная с крупнейших типа Gamescom и E3 и заканчивая небольшими, но приятными тусовками разработчиков игр типа DevsGo. Мы описали в данной статье несколько из них, подробный список конца текущего года есть тут. А вот календарь, заточенный под мобильного разработчика.
upd. от Lerika: Топ игровых мероприятий 2016
upd. от PatientZero: Есть ещё хороший календарь игровых инди-джемов.
Данная статья будет пополняться новыми материалами по мере их появления. Если вы хотите поделиться ресурсами, которые не были указаны в статье — напишите в комментарии. Обращаем ваше внимание на то, что приоритетно собирали русскоязычные ресурсы поэтому гамасутра и еще 100500 иностранных ресурсов не включали, про иностранные полезные ресурсы лучше сделаем отдельный материал дабы не раздувать этот каталог до нечитабельных размеров. Тем не менее, не забывайте, что все решения по добавлению или не добавлению присланных ресурсов остаются за авторами статьи и ведутся на их усмотрение.
Persona 5 Royal test ответы
Как и в реальной жизни, Persona 5 Royal tests поставят вас в затруднительное положение во время урока — в то время как на обычных экзаменах вы должны сдать сразу несколько экзаменов.
Persona 5 Royal содержит почти полностью другие вопросы для классов и экзаменов, чем Persona 5. Некоторые из них теперь лучше соответствуют истории, в то время как все они по-прежнему преподносят вам интересные мелочи о Японии и мире, в котором мы живем.
Кроме того, В Persona 5 Royal теперь есть сегменты, в которых вы помогаете Энн, когда ей задают вопрос.Так же, как когда Моргана помогает вам с вопросами для сочинений во время экзаменов, эти вопросы состоят из нескольких частей.
На этой странице вы найдете полный список из ответов Persona 5 Royal, которые помогут вам справиться с каждым заданным вами вопросом.
Persona 5 Royal: ответы на тестовые и экзаменационные ответы для всех викторин
12 апреля:
Скажите мне, что Словарь Дьявола определил как главный фактор прогресса человечества — Злодеи.
19 апреля:
Какая линия между A и B кажется длиннее? — Они такие же.
23 апреля:
Между музыкой, театром и гонками на колесницах, в каком виде спорта выиграл Нерон, когда он участвовал в Олимпийских играх? — Все они.
25 апреля:
Что эта фраза изначально имела в виду? «Моя страна, правая или неправильная» — Вы безоговорочно поддерживаете.
А изначальный смысл был другим? Так что, я думаю, это будет что-то вроде … — Вы обязаны это исправить.
27 апреля:
Вы знаете название теоремы, названной в честь этого числа? — Теорема четырех цветов.
30 апреля:
Во-первых, часть «чудо», вероятно, означает … Чудо.
Далее «добрая» часть. Наверное … Дитя.
Значит, «вундеркинд» будет … Вундеркиндом.
7 мая:
Так как же дословно переводится фраза «femme fatale»? — Роковая женщина.
10 мая:
В какой период времени Ёсицунэ был активен? — Период Хэйан.
Экзамены 11-13 мая:
- Какой исторический персонаж вдохновил идиому «покровительство магистрату»? — Минамото-но Ёсицунэ.
- У Ёсицунэ был брат, верно? Я думаю, его звали … — Минамото-но Ёритомо.
- Но в итоге они вступили в конфликт. И в итоге, когда им пришлось противостоять друг другу … — победил Ёритомо.
- Вероятно, это потому, что люди склонны меньше сочувствовать фигурам власти и больше сочувствовать … — Слабым.
- Какая функция мозга отвечает за явление иллюзии на этом рисунке? — Познание.
- Какую из следующих карт вы можете раскрасить, если все прилегающие области не будут одного цвета? — Обе.
- Назовите книгу, в которой «злоумышленник» определен как главный фактор прогресса человечества. — Словарь дьявола.
- Какой архетип персонажа относится к загадочной и соблазнительной женщине, обычно имеющей скрытые мотивы? — Роковая женщина.
16 мая:
Как мы называем феномен, когда вера в эффективность лечения достаточна для улучшения вашего состояния? — Эффект плацебо.
19 мая:
Известный художник укиё-э периода Эдо, как говорят, переезжал более 100 раз — Кацусика Хокусай.
21 мая:
Золотое сечение составляет 1: 1,618, но знаете ли вы о серебряном соотношении? — 1: 1.414
23 мая:
Если мы задумаемся о том, что общего в этих словах, то, возможно, «син» означает … — Вместе.
А «аистезис», а? Это немного похоже на слово «эстетика». Интересно, означает ли это … — Чувства.
Это означает, что полное слово в основном означает … — Слияние чувств.
26 мая:
Знаете ли вы, у какого автора Леблан заимствовал? — Артур Конан Дойл.
31 мая:
Знаете ли вы, какая историческая фигура с остроконечными ногами и с попугаем стала визуальным условным обозначением пиратов? — Джон Сильвер
4 июня:
Как вы думаете, как называется это явление? — Эффект ореола.
7 июня:
Камчатский краб родственен крабу-отшельнику. Так чем он отличается от краба …? Вы знаете? — Количество ножек.
8 июня:
Где тоталитаризм делает шаг вперед, чем авторитаризм? — Контроль общественной мысли.
13 июня:
Как вы думаете, какого цвета он окрасится? — Зеленый.
15 июня:
Какой из бумажных купюр и монет выпускает правительство? — Монеты.
20 июня:
Что вы думаете? В одном из них есть второстепенные металлы, верно? — Смартфон.
23 июня:
Некоторые говорят, что эта карта была основана на женщине по имени Джоан … Теперь вы знаете, в каком положении находилась эта женщина? — Папа.
27 июня:
Какое из этих животных используется в английской идиоме о погоде? — Собаки.
29 июня:
Как вы думаете, что написано на обратной стороне этого изделия? — Золото.
1 июля:
Что означает оригинальная китайская фраза, от которой произошло название этих пельменей? — Голова варвара.
4 июля:
Два человека отвечают за июль и август, у которых 31 день. Вы знаете, кто эти люди? — Юлий и Август.
7 июля:
Итак, Танабата рассказывает о богах, пересекающих звездное небо, чтобы воссоединяться раз в год.Это может быть связано с …? — Млечный Путь.
Какая традиционная еда Танабаты? — Сумен.
9 июля:
Вы знаете, какой он формы? — Треугольник.
11 июля:
Что такое долговременная память? — Воспоминания, которые длятся долго.
Маруки кое-что упомянул о количестве воспоминаний, которые вы можете сохранить, верно? Что-то вроде … — Бесконечное.
Если у вас есть теоретически бесконечное пространство для них … то теоретически вы сможете сохранить их… — Навсегда.
12 июля:
Чем он был известен? — Воровство.
Экзамены 13-15 июля:
- Если угол C равен 28 градусам, а углы A и D равны 88 градусам, каков угол между B и E? — 64 градуса.
- Я думаю, это подошло к классу. Их изобрел тот знаменитый парень из «Романтики о трех королевствах», верно? — Чжугэ Лян.
- И они предлагали что-то, чтобы успокоить реку … — Головы варваров.
- Этот мастер-стратег придумал баоцзы… — Предложите их вместо голов.
- Напишите имя и биологическую классификацию этого существа. — Камчатский краб (Паралитодес).
- Что произошло, когда правительство впервые выпустило в Японии бумажные и твердые валюты? — Это вызвало неразбериху в экономике.
15 июля:
Какой английский эквивалент норвежской идиомы «дождь ведьм»? — Льет как из ведра.
Что из перечисленного является другим названием лапши сумен, которую традиционно едят на Танабате? — Demon Guts.
3 сентября:
Каждая рука на этой знаменитой статуе что-то означает, но … вы знаете, что означает правая? — Процветание.
6 сентября:
Как называется феномен, при котором секундная стрелка выглядит так, как будто она перестала двигаться? Chronostasis.
14 сентября:
Что предлагают ломбарды, чего нет в секонд-хенде? — Денежные ссуды под залог.
17 сентября:
Каково предполагаемое происхождение фразы «у кошки твой язык»? — Кошки, поедающие человеческие языки.
Для просмотра этого контента включите целевые файлы cookie.
Управление настройками файлов cookie
21 сентября:
Робот происходит от слова на чешском языке. Но где в Европе находится Чехия — Центральная Европа.
24 сентября:
Сколько черных и белых фигур изображено на футбольном мяче соответственно? — 20 белых, 12 черных.
28 сентября:
Итак, «PVS», когда вы ошибочно думаете, что ваш телефон отключается… Что за P? Phantom.
Следующая часть — V часть. Значит, это будет «фантом …» что? Вибрация.
Последний — S. Итак, если у нас есть «фантомная вибрация» … Синдром.
29 сентября:
Но рыбаки Нагарагавы на самом деле тоже государственные служащие. Итак, скажите, к какому сектору они принадлежат. — Агентство Императорского Дома.
3 октября:
Если мы используем «три арбуза на солнце, чтобы визуализировать размер материи определенного размера по сравнению с размером Вселенной, то что это за дыни? — Звезды.
6 октября:
А теперь знаете, кто изобрел этот инструмент? — Жозеф-Игнас Гильотен.
11 октября:
Какое имя чаще всего приписывалось форме B? — Буба.
Экзамены с 17 по 19 октября:
- Подсчитав черные и белые поверхности, сколько всего поверхностей на футбольном мяче? — 32 поверхности.
- Разве учитель не говорил, что раньше было разное количество цветов? Ты помнишь? — Раньше был один цвет.
- Ага, помню. Думаю, она сказала, что, в отличие от нынешнего, футбольные матчи транслировались с … — Черно-белым изображением.
- Кто проводил казни с помощью этого устройства? — Шарль-Анри Сансон.
- Какова причина того, что большинство людей не могут стать бакланами-рыбаками Нагарасавы? — Это потомственная профессия.
- Что означает слово «робот», этимологический корень слова «робот»? — Рабский труд.
- Что из следующего описывает плотность звезд в космическом пространстве? — 3 пчелы во всей Европе.
22 октября:
А теперь скажите мне общее количество столбцов в этом магическом квадрате. — 15.
24 октября:
С психологической точки зрения, какова основная причина, по которой наши воспоминания могут отличаться от реальности? — Смещение памяти.
2 ноября:
Можете ли вы сказать мне значение слова «бить» в «Воровской песне»? — Доля краденого.
4 ноября:
Трефы — это дубина, бубны — драгоценный камень… Итак, что же представляет собой лопата? — Меч.
8 ноября:
Скажите, сколько вам должно быть лет, чтобы слушать судебное заседание. — Любой возраст.
10 ноября:
Вы знаете, почему он отсутствует в иероглифе «ворона»? — Их глаза плохо видно.
12 ноября:
Интересно. Вы знаете, почему наши голоса по телефону так отличаются? — Потому что это синтетика.
14 ноября:
Скажите, почему это так.- Из-за большой высоты.
15 ноября:
Его провели по городу и наказали особым образом. Как его наказали? — Его голова была выставлена напоказ.
17 ноября:
Знаете ли вы название этого графика? Ваш намек — «улитки» … — Кохелоид.
Экзамены с 20 по 22 декабря:
- Выберите график, который стал источником названия китайского йойо, известного как диаболо. — D.
- Он был действительно известным вором периода Эдо, верно? Сколько денег он в итоге украл? — Более миллиарда иен.
- В результате его приговорили к … — Показанию головы.
- Преступники, особенно известные преступники, которых выставляют напоказ, в основном делали для … — Публичного выступления.
- Какая масть карт представляет собой Святой Грааль? — Сердечки.
- В соответствии с японским судебным законодательством, что может делать даже младенец в суде? — Посещать.
- В какой стране человека, который закулисно контролирует политику, называют «премьер-министром в черном»? — Япония.
- Японское слово «докю» переводится как «массивный». Какое английское слово послужило основой для начального «до» в слове dokyuu? — Дредноут.
11 января:
Что эта фраза должна проиллюстрировать о богах синтоизма? — Насколько их много.
Что это снова за фраза? О том, сколько богов в синтоизме … — Восемь миллионов богов.
14 января:
Как вы думаете, по какой модели вымышленной страны «Ихатов»? — Иватэ.
18 января:
Что изначально означало слово «ужасно»? — Впечатляет.
21 января:
Вы знаете, на что она наступает? — Змея.
24 января:
Что это означает при описании человека? — Добросердечный.
Итак, какой оттенок «соленый» будет иметь в этом контексте? — Отрицательно.
Итак, учитывая все это, «соленый», вероятно, означает … — Обиженный.
27 января:
Насколько далеко может распространяться это исследование? — Друзьям друзей друзей.
И это ответы на все тесты и экзамены по Persona 5! Если вам нужны другие руководства, вам могут помочь наши объяснения по статистике Persona 5 Royal Social Stats и Will Seeds.
.
Как играть в угадайку «Кто я?»
«Кто я?» это классическая игра для вечеринок, подходящая для любого случая с большой группой людей, от девичников до детских праздников. Это также хорошо работает в качестве тимбилдинга или упражнения для разминки на рабочем месте.
В этой статье объясняется, как играть в игру, предлагаются возможные темы для использования и приводятся некоторые примеры вопросов и ответов.
Организация игры
Подготовка к игре
Организовать игру заранее очень просто:
- Запишите имена людей на карточке или на листе чистых стикеров.
Вы можете распечатать их или написать имена от руки, это не имеет значения.
Если вы хотите приложить немного больше усилий, распечатайте фотографии людей или вырежьте их из журналов и приклейте на карточки.
Как выбрать имена
Вам необходимо адаптировать игру к вашей аудитории: ее симпатиям и антипатиям, возрасту и тому, что вы знаете об их опыте. Вы не хотите, чтобы это было слишком просто, но в то же время не будет никакого удовольствия, если никто не слышал о людях, которых они пытаются угадать.
Если вы планируете группу людей, которых вы не очень хорошо знаете (например, корпоратив), я рекомендую пойти с людьми, о которых почти все слышали.
Однако, если вы лучше знаете свою аудиторию, вы можете выбрать конкретную тему, которая соответствует их интересам.
Возможные идеи для тем:
- Знаменитости
- Знаменитые деятели литературы
- персонажей Диснея
- Спорт и атлеты
- Мертвые
- Детские телесериалы
- Вымышленные персонажи
- Люди из определенной страны
- библейских персонажей (для церковной группы)
- Люди, родившиеся в определенное десятилетие
- Персонажи из книг определенного автора
- Персонажи из фильмов, снятых определенным режиссером
- Известных ютуберов.
- Известные художники
Я дал несколько предложений по именам некоторых из этих тем под этой статьей, чтобы помочь вам зажечь идеи.
Так же, как и известные люди, если вы играете, скажем, на девичнике или подобном, вы можете сделать одну из карточек «Кто я» невесте или своей подруге.
Другой вариант состоит в том, что вместо предварительного выбора имен вы готовите пустые карточки и раздаете их игрокам ручкой. Затем вы просите каждого игрока придумать имя «Кто я», собрать карточки и раздать их.
Как играть
Вам нужно как минимум 2 человека, чтобы играть, но игра работает лучше с большим количеством. По крайней мере, 6 — это идеально.
Когда все соберутся в комнате, приклейте им на лоб кусочки карты (для этого лучше всего подходит малярный скотч). В качестве альтернативы, если вы хотите, чтобы игроки ходили более активно, вы можете повесить его на спину людям.
Если есть тема, вы можете решить рассказать людям, что это такое. Было бы забавно позволить каждому решить это самостоятельно.
Малая группа
В небольшой группе вы, возможно, захотите играть по порядку, с угадыванием одного человека за раз. Угадывающий игрок задает вопросы «да» или «нет», пока не выяснит, кто он.
Большая группа
В большой группе будет лучше, если вы будете играть в игру как более неформальный ледокол. Каждый перемещается, задавая разным членам группы по одному вопросу каждый раз. Как только они выяснили, кто они, они садятся. Последний человек (или люди), решивший это, проигрывает.
Возможные вопросы для «Кто я?»
Начните с общих вопросов, прежде чем сузить круг вопросов. Например:
- Мужчина я или женщина?
- Я мертв?
- Я выдуманный?
- Мне больше пятидесяти?
- Я был на телевидении?
- Работаю ли я в сфере развлечений?
- Я актер?
- Участвую ли я в политике?
- Я спортсмен?
- Я американец / европеец и т. Д.?
Проблемные вопросы
Это веселая игра, поэтому не стоит относиться к ней слишком серьезно.Однако иногда можно столкнуться с хитрым вопросом «Кто я?» области.
Незнание ответов
Например, вас могут спросить, старше ли кто-то 50, но вы не уверены в его возрасте. Допустимо проконсультироваться с другими членами команды.
Если никто не уверен или есть разногласия, в крайнем случае вы можете решить, приемлемо ли искать ответ в Википедии. Или вы можете высказать свое мнение и сказать: «Да, я так думаю».
Кто-то задает вопрос, на который нет ответа «Да» или «Нет»
Иногда кто-то задает вопрос, на который нелегко ответить «да» или «нет».Например, вас могут спросить, занимается ли кто-то развлекательным бизнесом, и вы ответите: «Да, это так», потому что он телеведущий, но наиболее известен как спортсмен.
Если вы играете строго по правилам, вы должны либо сказать «да», либо «нет» — в зависимости от того, что вам кажется наиболее близким, и не более того. Однако, если вы играете более расслабленно, вы можете позволить людям сказать «да, вроде как» или «не применимо».
Кто-то не может угадать ответ
Иногда вы можете обнаружить, что кто-то просто не может угадать ответ.Может быть, они просто не слышали о себе, или у них просто пустота в голове. В таких случаях в расслабленной игре, если они — единственный оставшийся человек, вы можете дать им несколько намеков или просто позвать «время» и сказать, кто они.
Примеры ответов по категориям
Ниже приведены некоторые примеры ответов по ключевым категориям:
- Развлечения
- Политика и история
- Литература
- Спорт
- Вымышленные персонажи
- Детские персонажи
Они просто созданы, чтобы дать вам идеи.Вы можете выбрать имена из разных категорий или добавить свои.
Как вы увидите, некоторые из конечных персонажей связаны с вымышленными людьми или животными, которые даже не являются людьми. Вы даже можете играть с разными видами животных.
Другие варианты игры
Что я?
Вместо того, чтобы играть «Кто я?», Сыграйте «Что я?»
Правила те же, но вы выбрали категорию вещей. Например: определенные виды еды, овощи, мебель, растения, все, что вы хотите, с достаточным разнообразием, чтобы это было интересно.
Кто я: Пары
Сделайте знаменитостей знаменитыми парами для большой компании и дайте им задание найти друг друга. Например, Шер может понадобиться найти Сонни. Или у вас могут быть даже знаменитости и их бывшие. Например, Брэду Питту может потребоваться найти Анджелину Джоли и Дженнифер Энистон.
Хорошая версия ледокола, где не все друг друга знают. По возможности убедитесь, что настоящие пары не подходят друг другу!
Повышайте ставки
Вы можете поднять ставки, получив неустойку тем, у кого больше всего времени.
Кто я: перевернутое (20 вопросов)
Вместо того, чтобы все гадать, кто они такие, они решают, кто они такие (или вытягивают карту, на которой написано, кто они), а все остальные должны угадывать. Это часто играется как «20 вопросов», где люди должны угадывать с ответами «да» или «нет», задавая менее 20 вопросов.
,
Открытое письмо против культуры отмены было лучом надежды … пока некоторые подписавшие не отказались от него — RT Комментарий
Недавно десятки ученых, авторов и других людей подписали открытое письмо против отмены культуры. Не прошло и 24 часов, как некоторые отказались от участия из-за «других людей в списке», придав «отменить культуру» горькую ироническую победу.
7 июля в журнале Harper’s Magazine была опубликована статья под названием «Письмо о справедливости и открытых дебатах». Это смелое письмо, призывающее к меньшей цензуре и большему обмену идеями, что противоречит современной культуре отмены (которую те, кто причастны к ней, пытаются представить, что ее не существует).Он подписан десятками ученых, авторов и журналистов, которые поддерживают идею о том, что отмена культуры — это антитеза либеральному обществу.
И затем группа из них дистанцировалась от него, потому что «они не знали, что ЭТО человек его подписал».
Я не знал, кто еще подписал это письмо. Я думал, что поддерживаю благонамеренное, хотя и расплывчатое, послание против позора в Интернете. Я знал, что Хомский, Стейнем и Этвуд были в хорошей компании.Последствия лежат на мне. Я сожалею.
— Дженнифер Финни Бойлан 🐕 (@JennyBoylan) 7 июля 2020 г.
Помимо Дженнифер Бойлан из New York Times, историк Керри Гринридж попросила исключить ее из нее. Большой критик Vox Эмили ВанДерверфф пожаловалась редакции Vox на то, что его подписал коллега. Она заявила, что считает «менее безопасным». Вредность подписи Мэтта Иглесиаса на письме о сохранении свободы слова (которое позволяет ей выполнять свою работу) остается на усмотрение интерпретации.
Я отправил эту версию в редакцию Vox. (Я отредактировал некоторые фрагменты, которые являются внутренними для Vox и не должны публиковаться.) Pic.twitter.com/splNNSMivd
— Emily VanDerWerff 😎 (@emilyvdw) 7 июля 2020 г.
Ирония этих предположительно прямолинейных отступления невероятны.
Вы не заявляете о своей поддержке свободы самовыражения, а затем говорите : «О нет, только ЭТИ люди свободно выражают свое мнение». Если вы хотите гражданское либеральное общество со свободой выражения мнений, найдутся люди, которые вам не нравятся, которые разделяют то же мнение, что и вы.Также будут люди, которые вам нравятся, которые разделяют мнения, которые вы ненавидите.
Подробнее
Сама идея свободы слова — это то, что позволяет художникам, журналистам и писателям зарабатывать на жизнь. Это дает им возможность быть самими собой, а не жить в постоянном страхе перед мафией, пытающейся разрушить их жизнь и их работу. Отношение этой мафии не более сложное, чем когда Йосемити Сэм сказал «этот город недостаточно велик для нас двоих» в Looney Tunes.Если вы так относитесь к другим людям, которые могут поддержать это чувство, отмена культуры победила. Вы вручили ему победу.
Борьба против культуры отмены — это не идея ни правых, ни левых. Культура отмены приходит для всех, кто не преклоняет колени. Это тираническая сила, которая требует верности и подчинения. Он презирает свободное выражение, потому что он не может контролировать свободное выражение. Неважно, проголосовали ли вы за Трампа или Хиллари, за Брексит или за Остану. Если вы не придерживаетесь арендаторов церкви Woke, вы должны быть уничтожены.Нет прощения, и даже личный рост ничего не значит. Остается только разорение. Его лучше всего можно охарактеризовать как идеологический Schutzstaffel. Нет творения. Только разрушение.
Есть люди, с которыми вы не согласны. Такова жизнь. Важно смотреть вперед и сражаться с большим врагом. Если культура отмены не уничтожена, все больше и больше вещей неизбежно будут считаться «неправильными», пока вся культура не будет разрушена или нейтрализована до ненужности. Он будет и впредь повторять многие вещи, увиденные в романе Оруэлла «1984», который является будущим, которого никто не должен желать.Пришло время отложить политические разногласия, перестать вести себя как консерваторы или либералы (в зависимости от того, где вы заявляете, что вы стоите), есть младенцев в свободное время и продемонстрировать пресловутую идеологию, которая требует, чтобы все мы замолчали.
Думаете, вашим друзьям будет интересно? Поделись этой историей!
Утверждения, взгляды и мнения, выраженные в этой колонке, принадлежат исключительно автору и не обязательно отражают точку зрения RT.
.
BBC — История — Мировые войны: Лига Наций и Организация Объединенных Наций
Рост системы
Президент Вильсон; Америка не смогла ратифицировать Завет Лиги
©
К сожалению, размышления Уилсона о том, как самоопределение будет работать в реальном мире, и о том, как реализовать его идею «сообщества власти», оставались туманными. Отчасти это было сделано для того, чтобы не вызвать тревогу среди изоляционистов США, но в любом случае, когда Пакт Лиги был согласован на Парижской мирной конференции в 1919 году, Сенат США отказался ратифицировать его.
То, как Лига работала бы при американском участии, остается одним из величайших «а что, если» современной истории. Как бы то ни было, управление системой было оставлено в руках государств — в первую очередь Великобритании и Франции — чей альтруизм был сомнительным и чьи экономические ресурсы были подорваны войной.
И все же Лига Наций работала на удивление хорошо, по крайней мере, в течение десятилетия после войны. К декабрю 1920 года 48 государств подписали Пакт Лиги, пообещав вместе работать над устранением агрессии между странами.Под его эгидой был разрешен ряд споров — между Германией и Польшей из-за Верхней Силезии, между Италией и Грецией, а также между Грецией и Болгарией.
Хотя и относительно незначительные, это были именно такие инциденты, которые в прошлом вызывали региональные конфликты — да и саму Первую мировую войну. Было широко распространено убеждение или надежда, что престиж Лиги постепенно растет. Были упорядочены методы расследования споров и помощи в поддержании мира.
Другой важной функцией было установление мандатов для приведения всех территорий, освобожденных от немецко-турецкого владычества в конце Великой войны, к возможному самоопределению. В Ираке, Сирии и Ливане процесс, казалось, неуклонно продвигался вперед. (Принимая во внимание его последующую историю, формальное принятие Ирака в Лигу в 1933 году было действительно преждевременным.) Механизм организации Лиги стал более существенным, и секретариат начал создавать основу для квазинезависимой роли, хотя это было незапланированным и неожиданным для старых великих держав.
Однако распространение деятельности Лиги сопряжено с риском: как сказал один из ее основателей, Ллойд Джордж, «у нее были слабые звенья, распространяющиеся повсюду, и нигде не было никакой власти». «Захват» в конечном итоге означал способность применять силу. Когда в 1930-х годах решающая концепция коллективной безопасности подверглась испытанию на прочность, она исчезла. Когда крупные державы начали бросать вызов статус-кво, как это сделала Япония в Маньчжурии, Лига сочла практически невозможным вынести четкий вердикт о том, кто виновен в «агрессии».
Или, что еще более ужасно, в случае итальянского давления на Абиссинию вина была достаточно очевидна, но ключевые державы, Великобритания и Франция, не хотели противодействовать виновной стороне из-за своих более широких стратегических опасений. Неудачная попытка наложить нефтяное эмбарго на Италию продемонстрировала, что до любой надежной системы экономических санкций еще далеко.
Смерть и преображение?
Флаг ООН, Нью-Йорк, 1949 год.
©
Подобно пресловутому старому солдату, Лига не умерла, а, скорее, исчезла.Между унижением того, что один из ее членов, Австрии, был захвачен Германией в 1938 году без даже формального протеста, и абсурдностью изгнания СССР после начала Второй мировой войны в 1939 году (событие, которое ни СССР, ни Лига были вовлечены), все, что осталось, это такие призрачные мероприятия, как британский мандат в Палестине.
Когда союзники, наконец, начали готовиться к окончанию Второй мировой войны, они отвергли любую идею восстановления Лиги и вместо этого перешли к созданию новой организации — Организации Объединенных Наций (ООН).Структура Организации Объединенных Наций должна была дать более сильные позиции традиционным великим державам через Совет Безопасности ООН; пожалуй, самое главное в его создании то, что на этот раз США не отступили.
Значительное количество целей и методов старой Лиги было передано новой организации в 1945 году. Среди них были не только такие скромные, но эффективные институты, как Международный суд и Международная организация труда, но и рабочие предположения секретариата. , а также некоторые ключевые операции, в том числе те, которые вскоре стали называть «миротворческими».
ООН, возможно, чуть не попятилась к своей миротворческой роли, но движущей силой и поддерживающей силой в этом процессе было выживание — и укрепление — ожидания международного участия в сохранении глобальной безопасности. Постепенно сюда вошла защита прав человека, а также разрешение территориальных конфликтов. Первая попытка ООН разрешить серьезный конфликт в Палестине в 1947-1948 годах оказалась безуспешной, даже катастрофической: она не смогла реализовать собственный план раздела, а ее специальный посредник был убит.
Тем не менее, UNTSO (Организация ООН по надзору за соблюдением условий перемирия) открыла двери для волны преемников — часто с непонятным названием -: UNMOGIP, UNEF, UNOGIL, UNFICYP, UNIMOG, ONUMOZ, UNPROFOR. Некоторые, например силы наблюдателей в Кашмире, продолжали действовать в течение 50 лет: правда, не свидетельство блестящего успеха, а свидетельство крайней необходимости и, по крайней мере, степени полезности.
У других организаций ООН была более короткая, но более впечатляющая жизнь: в частности, Операция в Конго (ONUC) с 1960 по 1964 год, которая предвосхитила тревожное будущее для миссий в государства, которые растворялись в гражданской войне.В Конго ООН обнаружила, что использует военную силу против повстанцев в Катангане, чтобы сохранить единство государства Конго — отход от принципа строгого нейтралитета, который обычно считался жизненно важным для успеха ее миротворческих миссий.
Разрешение такого внутреннего конфликта было гораздо более амбициозной и сложной задачей, чем традиционная роль помощи согласившимся государствам соблюдать режим прекращения огня. Фактически это показало, что ООН может потребоваться взять на себя ответственность правительства в некоторых ситуациях.
,