Кто участвует в создании игры: Что такое геймдев и как туда попасть: специальности, зарплаты, обучение

Содержание

Что такое геймдев и как туда попасть: специальности, зарплаты, обучение

31 Июля, 2017,
12:00

96292

Когда в продажу выходил первый iPhone, люди терпели очереди по многу часов, усталость, жару, позывы в туалет, приходили с палатками и спальниками, чтобы оказаться в числе первых покупателей. Редко какая индустрия может похвастаться такой безоглядной любовью клиентов. Кроме геймдева.

Клиенты геймдев-компаний не спят ночами, берут отгулы на работе в предвкушении релизов, не жалеют денег на Steam, шьют себе костюмы персонажей игр и называют в их честь детей.

Уровень преданности этой аудитории можно оценить как фиолетовый-эпический (например, игрок Tibia убил 9 лет на то, чтобы прокачаться до 999 уровня и разгадать загадку разработчиков). Эта аудитория огромна: еще в 1995 году геймеров было 100 млн, сейчас во всем мире — больше 2,6 млрд (оценки ежеквартальной аудитории). Годовой оборот геймдев-индустрии оценивают в $100 млрд.

Не совсем верно будет говорить, что геймдев переживает бурный рост в Украине: общее количество студий колеблется на одном уровне, кто-то из компаний закрывается, кто-то переезжает (как 4A Games на Мальту), кто-то расширяется (как Ubisoft, запускающая офис в Одессе).

«Рынок находится в подвешенном состоянии. По официальным цифрам он даже растет, но на самом-то деле он завис на критической точке. Дело в том, что на текущих платформах для продажи игр конкуренция достигла своего апогея», — говорит Богдан Несвит, CEO харьковской геймдев-компании Crystal Clear Soft Development. Но все же на этом рынке немало специализаций, которые могут быть интересны людям смежных профессий, которые думают о смене карьеры.

В этом материале мы расскажем о том, что такое геймдев, какие специалисты там нужны, на какие зарплаты можно рассчитывать, и где обучиться, в общем — как стать тем, кто делает игры, если вы подумываете строить именно эту карьеру.

Что такое геймдев

Гейм-девелопмент — это процесс разработки игры под определенную игровую платформу. Это может быть игра для ПК, для консолей, для мобильных, для VR-шлемов, для умных часов и т.д. Между консольными и ПК-геймерами идет застарелый холивар, подобный по размаху Windows vs. Linux или Mac vs. PC (кому интересно разобраться в вопросе глубже, можно гуглить pc vs. console и pc master race). Многие разработчики и издатели не хотят выбирать стороны — мультиплатформенная разработка давно считается трендом.

Геймдев — это область обитания универсальных экспертов: те, кто работает в геймдеве, как правило, разбираются в том, чем занимаются коллеги. А в идеале — имеют две профессии, как астронавты NASA. «Как игровой программист, периодически выполняю небольшие задачи, связанные с графикой, редактированием в Photoshop и т. д. Как говорила наша начальница: «Каждый программист в итоге осваивает фотошоп, а тестировщик — программирование», — рассказывает Марк Цемма, игровой разработчик харьковской компании Pipe Studio.

Для создания игры нужны минимум три человека (или один, совмещающий в себе эти умения): художник, программист и гейм-дизайнер. Но если углубиться в тему, в сам процесс создания и поддержки игр вовлечены куда больше специалистов:

  • программисты архитектуры игры,
  • программисты игровых фишек и режимов,
  • программисты инструментов,
  • левел-дизайнеры,
  • скриптеры,
  • моделлеры,
  • аниматоры,
  • художники,
  • создатели концепт-арта,
  • создатели текстур,
  • UI/UX-дизайнеры,
  • лицевые аниматоры,
  • саунд-дизайнеры,
  • сценаристы,
  • локализаторы,
  • актеры мокапа,
  • актеры озвучки,
  • тестировщики,
  • менеджеры проектов,
  • продюсеры.

И это, конечно, не весь список. На каждом этапе разработки или издания игры появляются задачи под самые разные навыки, к развитию, продвижению и поддержке игры подключаются комьюнити-менеджеры, маркетологи, аналитики и т.д. Оплата такого труда тоже колеблется в зависимости от региона, размаха игрового проекта, типа задачи.

Процесс создания игры может сильно отличаться по ресурсам, команде, времени и результату. Код, музыку, сценарий, дизайн и 1000 строк диалога игры Unepic создавал один человек, потратив на это два года свободного времени. Над Grand Theft Auto V вышедшей в 2013 году, на протяжении четырех лет работало свыше 1000 человек, а ее создание и маркетинг обошлись в $265 млн. Для сравнения, бюджет «Книги джунглей», получившей в этом году «Оскар» за лучшие визуальные эффекты, равняется $175 млн.

Что это за 1000 человек, кто участвует в создании, продаже и поддержке игр? Ответ — в следующем разделе. Но для начала — пару историй о мотивации в геймдеве:

1. В 2013 году 19-летний разработчик так хотел попасть в Bethesda на работу, что потратил 2000 часов на создание мода для Skyrim — мод добавлял к игре еще 25 часов геймплея, а его карта составляла где-то треть от оригинальной. О нем написали СМИ, его поддержали на форуме. Желанную работу он так и не получил, но его забрала на работу другая крупная геймдев-компания — Bungie.

2. Джон Гатри из команды разработки Half-Life вспоминал 18-часовой рабочий день без выходных во время создания игры. В последние дни перед сдачей, по его же словам, личная гигиена находилась на последнем месте. Перед дверью в его кабинет лежал коричневый коврик с надписью «Уходите». Партнер основателя Valve Гейба Ньюэлла Майк Харрингтон в последнюю неделю работал без перерывов, так что у него отросла борода. Последний баг из релиза выловили за минуты до того, как отправить диск издателю. 

Кто эти люди и как попасть в их ряды

На этом рынке востребованы программисты самых разных направлений, художники и гейм-дизайнеры, а также администраторы, менеджеры и продюсеры — то есть люди, которые задают направления работы, считают заработанные деньги и запускают игру в жизнь. «По сравнению с обычными разработчиками, которые занимаются разработкой ПО — работа тех, кто трудится над игровыми проектами, гораздо более творческая и интересная. Это не говоря о том, что огромный пласт специалистов — таких как гейм-дизайнеры, моделлеры, аниматоры и т.д. — в обычной разработке ПО либо не востребованы вообще, либо востребованы достаточно редко», — рассказывает Александр Хруцкий, основатель Games Academy.

В Blizzard заслуженных сотрудников награждают настоящими мечами

На любую из этих должностей можно попасть, не имея опыта именно в геймдеве, но опыт из сходной индустрии пригодится. «Человек без опыта вряд ли сможет претендовать на высокую позицию и быстрый карьерный рост, как и везде в IT-индустрии, но случаются исключения: пришел на работу простым тестировщиком, занялся игровым дизайном, поднялся до продюсера — и все это за пару лет. Попасть сразу в «крутой геймдев» довольно маловероятно, так же как молодому актеру сразу попасть на заметную роль в блокбастер. Большинство начинает с небольших студий и скромных проектов», — рассказывает Петр Ляховецкий, гейм-дизайнер компании Сrytek.

С помощью Татьяны Евдокименко, основателя Values Value — компании, занимающейся рекрутингом для геймдева, мы подготовили справку по некоторым специализациям в геймдеве и их особенностям, о том, как можно попасть на такую позицию, не имея опыта в геймдеве.

Игровые программисты

Что касается сениор-позиций, в геймдеве таких специалистов часто хантят напрямую. Крутые специалисты не сильно просядут по зарплате, если перейдут в эту отрасль. Если речь о разработчике без опыта — во множестве геймдев-компаний есть стажировки. Можно просто сделать рассылку по всем крупным геймдев-студиям с предложением: хочу учиться, готов ради этого какое-то время работать за еду. Звучит не очень привлекательно, зато, с другой стороны, если получится стать хорошим игровым разработчиком, получите миллионные армии фанатов вашего продукта и хвалебные статьи о красоте вашего кода, вроде этой.

«Тут все гораздо прагматичнее, чем в софтовых стартапах, и за счет больших объемов работы — зачастую тяжелее. По карьере: после 4-х лет разработки на Unity меня упорно оценивают как мидла. Больше $2000 на фултайм обычно не предлагают (для сравнения, в e-commerce я сейчас ту же сумму зарабатываю, уделяя пару часов в день). Если же говорить о карьерных перспективах: это не было моей целью, но пара человек, в команде с которыми я начинал в IT, сделали впечатляющую карьеру, перейдя в Wargaming«, — рассказывает инди-разработчик Геннадий Уманец.

Для работы в геймдеве желательно знать С++, он популярен благодаря максимальному быстродействию и возможности напрямую оперировать памятью. «Знание скриптовых языков тоже важны в геймдеве: особенно Python и Lua, причем не только для разработчиков. Дизайнерам уровней, геймдизайнерам тоже желательно уметь писать скрипты на том же VBA, чтоб работать с балансом игр в Excel», — говорит Марк Цемма.

Гейм-дизайнеры

Гейм-дизайнер — это тот, кто придумывает мир игры и его механику. Он должен понимать основные механики игр, жанры, процессы разработки, модели монетизации, уметь работать с балансом, писать ТЗ и проверять его выполнение, следить за рынком и уметь работать с аналитикой. Кроме этого, нужен огромный личный игровой опыт, не играющий гейм-дизайнер — это нонсенс. В начале карьеры нужно быть готовым пробивать себе путь, соглашаясь даже на $200-300 в обмен на обучение и опыт.

Гейм-дизайнер глазами остальной команды

«Многие разработчики игр начинали свой путь с создания пользовательских сюжетов для игр, например, любительские карты для стратегий типа Heroes of Might and Magic, Starcraft. Для гейм-дизайнера хороший  опыт — та же D&D, ведь гейм-мастер по духу близок к создателю игр, ты занимаешься созданием игровой среды, контентом, который должен заинтересовать игрока», — рассказывает Петр Ляховецкий, гейм-дизайнер Crytek.

Самому Петру попасть в геймдев в свое время помог именно опыт проведения настольных игр: к примеру, D&D, настольная игра со сложными правилами, в ходе которой ведущий придумывает мир и приключения в нем, а участники играют за героев этого сюжета со свободной волей; успех или неуспех большинства событий в этом мире определяется бросками кубиков-дайсов.

С ним согласен и Юрий Шевага, экс-гейм-дизайнер Frogwares, он также советует не забывать про непосредственный игровой опыт: «В первую очередь, нужно играть и пытаться анализировать свои чувства от разных игровых элементов и ситуаций. Но не в штампованные блокбастеры, а в маленькие и лаконичные инди — там легче разобраться и проникнутся. К примеру — Inside, Don’t Starve, Darkest Dungeon, Banner Saga«.

По словам гейм-дизайнера по призванию и инженера-физика по образованию Ивана Джулая, для этой профессии не будет лишним знание математики, наличие художественного вкуса, обязательно умение анализировать игровые механики, понимать поведение людей, умение четко формулировать свои мысли. С ним согласны многие коллеги по цеху.

«Задача геймдизайнера — не сделать игру, а вложить туда все то, что заставит пользователей ее покупать. Сейчас это не работа в удовольствие, это знание рынка, понимание механики и анализ конкурентов. Многие новички откалываются, когда узнают что гейм-дизайнер — это не игры придумывать, а владеть математикой, анализом рынка, уметь считать цифры, и понимать психологию. Из 100% гейм-дизайнеров всего 2% становятся профессионалами, остальные разочаровываются в профессии», — считает гейм-дизайнер Awem Games Игорь Саурон.

Художники

Чтобы стать геймдев-художником, все что нужно — это талант, запал и желание обучаться. Придется думать не только о законах перспективы или композиции, но и о том, что может понравиться пользователям. Найти первую работу в геймдеве поможет портфолио, тестовые задания, фриланс-работы в отрасли. Хорошая точка входа — конкурсы для художников, в геймдеве они проводятся регулярно. Также работают профильные курсы по обучению цифровому искусству.

«Художнику, решившему попробовать себя в геймдеве, стоит приготовиться поглощать информацию постоянно и много, стагнации индустрия не терпит. Нужно постоянно изучать разные методики и ухищрения для повышения качества работы и оптимизации контента. Полезно хорошо знать анатомию и классический рисунок, практиковаться в скульптуре. Стоит изучать работы именитых коллег по цеху и не стесняться заимствовать, как минимум — для домашней практики», — советует 3D-художник Юрий Кишинский.

Для начинающих художников рекомендуют видеоуроки, как бесплатные, так и платные — например, Gnomon, изучение портфолио признанных мастеров.

«Могу порекомендовать смотреть артбуки к вышедшим играм/фильмам. Они покажут, как работа нескольких художников выдерживается в одном стиле и дадут понять, какой уровень навыка художника подойдет для уровня конкретного продукта медиа. Из негеймдев-заведений для художника близкими могут быть вузы, преподающие промышленный дизайн и рисунок/живопись — КГИДПИиД им. Бойчука, Львовская национальная академия искусств, Харьковская государственная академия дизайна и искусства», — советует Иван Засядвовк, инди-разработчик и 2D-художник из Николаева.

Иван учился в местном вузе на дизайнера интерьеров, и рассказывает, что из всей программы полезными в работе оказались только живопись и промышленный дизайн. «Наличие диплома при приеме на работу ни разу не спрашивали», — говорит он.

Администраторы игровых серверов

Как и специалистов по администрированию офисных сетей и инфраструктуры, обычно таких сотрудников выращивают из сисадминов. В этой сфере им готовы хорошо платить: медиана в одном из зарплатных опросов за администрирование серверов составила $2500. Это ответственная работа — администратор игрового сервера не может позволить себе уехать в пятницу на рыбалку и отключить телефон, если у него в онлайне миллион игроков и сервер на выходные как раз испытывает нагрузку. Любую поломку нужно чинить сверхбыстро — речь может идти о десятках и сотнях тысячах долларов убытков.

Маркетологи

Маркетинг в геймдеве — это не только продажи игры и трафик, это работа с продуктом с этапа концепта и препродакшена. Попасть в геймдев можно с позиции маркетолога из смежных областей, важен опыт работы с трафиком. На этой позиции придется заниматься работой с рекламными сетями, сервисами видеорекламы, платформами, медиа, стримерами, видеоблогерами, которые уже давно научились монетизировать такого рода продвижение. Нужны глубокие знания аналитики, умение работать с цифрами и интерпретировать большие данные. Опытные директора по маркетингу с успешными мировыми хитами в портфолио — дефицитная специализация в геймдеве, такой специалист может рассчитывать на зарплату $4000-5000 и даже $8000.

«Бизнес-специальности (маркетинг, PR, биздев) – это, как правило, территория издательских подразделений игровых компаний. Т.е. это еще game-, но уже не –dev. Хотя есть и исключения – например, мобильный геймдев. Там игровые студии, как правило, самостоятельно занимаются продвижением своих продуктов. Часто разработчики ищут в свою команду специалистов по развитию бизнеса, перед которыми ставится задача поиска новых партнеров и заказчиков. Но в крупных игровых компаниях, как правило, издательство и разработка – это два разных подразделения, которые, разумеется, работают в плотном контакте друг с другом», — отмечает Дмитрий Базилевич, country manager компании Wargaming.

QA и тестировщики

Если компания небольшая, это может быть не отдельная должность, а чья-то дополнительная функция, но без QA игры не будет. Если идти работать в QA в геймдеве с нуля, нужно быть готовым «просаживаться» по зарплате, даже на $200-300 с расчетом на дальнейший рост.

Топ-менеджмент, продюсеры, менеджеры проектов

Основная задача менеджера проектов в геймдеве — проект, выпущенный в срок, в рамках отведенных ресурсов, в соответствии с требованиями. Задача продюсера — коммерчески успешный продукт, который может быть технически неидеальным, так что эти две задачи могут конфликтовать друг с другом. Зато эти позиции — в числе самых дефицитных в геймдеве. В геймдеве топы — часто самоучки.

На этих позициях пригодится опыт руководства технологическим стартапом, топу крупной компании может помочь опыт работы с собственной инди-командой (инди-студии, от independent — небольшие команды, которые противопоставляются крупным разработчикам и издателям, и могут позволить себе больше свободы в разработке игр).

«Последние 2,5 года хороших продюсеров на рынке просто нет, поскольку у нас нет школ, этим специалистам неоткуда браться. Когда еще работал в iLogos, все время были открыты вакансии на гейм-дизайнеров и продюсеров, приходилось их выращивать изнутри», — рассказывает Александр Штаченко.

Сам Александр попал в геймдев поскольку с детства любил игры, целенаправленно пошел учиться на программиста, во время учебы устроился на работу в клуб приставочных игр «за еду и доступ к приставкам», где за 4 года переиграл в 2000 игр, работал дизайнером, профессионально занимался киберспортом по дисциплине Counter-Strike, управлял игровым клубом в Днепре, сейчас занимается продюсированием игр.

Аналитики

На эти позиции подойдут специалисты с математическим или техническим образованием, возможно из банковской отрасли или компаний, специализирующихся на продаже трафика. Такая позиция может стать хорошим карьерным шагом для аналитика из FMCG. В начале не стоит рассчитывать на высокие зарплаты — 10 000-12 000 грн, но в дальнейшем возможен рост до $1500-$2500.

«Любой аналитик, который анализировал e-commerce, может идти анализировать игры. Ему стоит немного поменять майндсет, чтобы понимать психологию игрока, а не покупателя, он должен исследовать, достаточно ли у игрока было впечатлений и эмоций от процесса, чтобы заплатить на данном моменте игры», — говорит Штаченко.

Биздев и продажи

На такие позиции могут переходить сейлзы из IT, в том числе из аутсорса, которые умеют работать с b2b. Хотя по данным зарплатных опросов, которые мы приводим ниже, зарплаты биздевов в Украине — очень низкие, начинаются с $220.

Комьюнити-менеджеры и саппорт

Успешную игру невозможно сделать без формирования сообщества. Это люди, которые отвечают за общение с игроками, объясняют нововведения в играх, решают конфликты. Здесь пригодится знание языков и опыт в SMM. Это — одна из точек входа для неспециалистов, часто на такие позиции берут студентов. Но это не значит, что она — самая простая или доступная из всех.

«Реалии работы сильно отличаются от того, как себе это представляют сами соискатели. Почему-то многие уверены, что это такая себе легкая точка входа в геймдев. Ведь надо «всего-то с игроками общаться». Отсюда и появляются комьюнити-менеджеры, взятые из активных игроков, студенты на полставки и прочие вчерашние модераторы. При этом как-то забывается, что это человек, который от имени компании общается с конечным потребителем, что это — ответственная работа», — рассказывает Вячеслав Маковецкий, лид-комьюнити-менеджер CreaGames.

О том, из любви к игре рождается смена карьеры, можно прочитать в истории Натальи Дмитриевской, которая попала на позицию community developer в исландскую CCP Games (создатели EVE Online) благодаря своему геймерскому опыту.

HR/рекрутеры

На такие позиции в геймдеве можно попасть после курсов по IT-рекрутингу, по знакомству. Но на знакомство с отраслью придется потратить минимум полгода. Опытные специалисты приходят в отрасль обычно из IT и телекома.

PR

PR-специалисты в геймдеве занимаются ровно тем же, что и везде — поддержкой и продвижением проекта и/или компании, бренда работодателя, здесь, как и на многих прочих позициях, важна личная заинтересованность специалиста в игровой тематике. Точка входа — экспертиза в смежных областях (digital, SMM для телекома, IT-компаний).

Несколько общих советов о том, как новичку попасть в отрасль

  • Стажировки (их в Украине проводят крупные студии вроде Ubisoft или Gameloft).
  • Игровые конференции, ивенты (DevGAMM, Games Gathering, GetIT, Lviv Gamedev Conference, Game Craft Conf).
  • Разделы вакансий, Facebook-лента игровых студий, инди-проектов, профильных групп в социальных сетях (к примеру, часто вакансии публикуют в сообществе Game Developers — Ukraine).
  • Многие компании предпочитают искать кандидатов виральным способом внутри тусовки, просто расшаривая объявления в социальных сетях среди знакомых и предлагая бонус за рекомендацию специалиста (от бутылки хорошего алкоголя до суммы месячной зарплаты найденного сотрудника).

Но рассчитывать на то, что повезет сразу попасть в крутую студию, не стоит. На вопрос «Как новичку получить место в крутом геймдеве» многие из опрошенных редакцией специалистов ответили: «Никак».

На какие зарплаты можно претендовать на таких позициях? Следующий раздел — о том, сколько платят в геймдеве профессионалам и новичкам.

Нужно больше золота

В начале года известный геймдев-эксперт Сергей Галенкин публиковал данные своего ежегодного исследования — опроса по зарплатам в отрасли. Для украинского рынка картина выглядела так:

Украина
Человек Медиана з/п в $ Медиана з/п в грн Средний стаж Выгодность
Программист, инженер 61 $1 710 4,7 111%
Художник, аниматор, моделлер 50 $1 250 4,9 79%
Геймдизайнер 29 $1 200 4,7 78%
Продюсер, аналитик 11 $2 500 7,0 125%
Биздев, управление 18 $2 050 6,9 104%
Звуковик 3 $1 000 6,0 56%
QA, тестер, поддержка 8 $615 3,0 51%
Маркетинг, пиар, КМ 8 $1 100 5,0 69%
Издание, локализация, оперирование 0 #N/A #N/A #N/A
Журналист, блогер, летсплеер 3 $500 4,3 34%
Инди на все руки 4 $575 4,8 37%
Рост % к 1 году Рост грн. за год стажа
Стаж 1 21 $600 2 27 $1 000 28 000 грн 7 467 грн
3-5 86 $1 450 242% 5 950 грн
6-10 44 $2 000 333% 4 900 грн
>10 17 $2 500 417% 4 092 грн

Свежих исследований по зарплатам на украинском рынке — не так, чтобы много. Не стоит полностью ориентироваться на зарплатные опросы айтишников: по словам Татьяны Евдокименко, на entry-level-позиции в геймдеве зарплаты в целом ниже, чем аналогичные предложения в других IT-областях: для ориентации от зарплат на DOU можно отнимать около 30%. Татьяна в июне опубликовала результаты собственного зарплатного опроса, где собраны данные по зарплатам в Украине, Беларуси и РФ по всем основным специальностям в геймдеве, от тим-лидов и разработчиков до рекрутеров и маркетологов:

В геймдев идут не только за деньгами. «Программисты в геймдеве получают меньше, чем в корпоративном сегменте. Но в геймдев зачастую приходят люди, которые хотят работать именно там. Они не прыгают между аутсорс-компаниями за  +$100 каждые полгода, они драйвятся продуктом», — говорит она. Проблема украинского геймдев-рынка, по словам Татьяны, в том, что опытные местные специалисты быстро попадают на радары крупных гэмблинговых студий и «вымываются» в компании в РФ, Беларуси или Европе.

Где учиться

Первое, что отмечают многие опрошенные редакцией геймдев-специалисты: сложно будет выучиться без приличного английского. «Все свежие материалы — именно на английском, а в геймдеве свежесть очень быстро исчезает. Новые решения заменяют департамент разработки или делают ненужными целые интерфейсные блоки, сильно меняя программы-инструменты. Пока все это переведут на русский — оно уже устарело», — рассказывает геймдев-разработчик на фрилансе Станислав Клепацкий.

Для украинских вузов специализации по геймдеву — пока редкость, специальностей вроде «Разработка игр» в них не найти. Поэтому придется руководствоваться профильными книгами, онлайн-курсами.

«Лучшее обучение — пойти интерном в студию, что делает игры. Если на это нет сил и мотивации — подумайте, может, это вообще не ваше. Если все же ваше — сделайте пару своих проектов, хотя бы крестики-нолики или морской бой. Это даст буст навыков и минимальное портфолио. Я всеми конечностями голосую за обучение на практике», — советует Александр Компанец, основатель киевской студии Tiger Way.

Онлайн-курсы, которые рекомендуют сообщества и профильные издания (список помогли составить эксперты Games Academy):

На Udemy есть отдельный подраздел с курсами по геймдеву, в нем есть подборка лучших курсов по оценкам слушателей. Несколько курсов оттуда:

На ресурсе Pluralsight можно найти больше собрание курсов и по программированию, и по 3D, и по движкам Unity\Unreal ENGINE.

Книги, которые рекомендуют изучать тем, кто интересуется игровой разработкой:

Для программистов:

Для гейм-дизайнеров:

Для художников:

Для маркетологов:

«Полезно читать профильные издания, например, Gamasutra, Polygon. К сожалению, у нас в стране такого контента очень мало, поэтому неплохо бы знать английский. Можно читать русскоязычные издания — DTF, «Манжеты гейм-дизайнера». Касательно литературы — очень полезная и простая книга Art Of Game Design by Jesse Schell, кроме нее классические A Theory of Fun for Game Design by Raph Koster, Level up by Scott Rogers. Литература, которая не является напрямую геймдизайнерской, но полезна — это Ричард Докинз «Эгоистичный ген», Джона Лерер «Как мы принимаем решения» и Том Демарко Deadline«, — советует гейм-дизайнер Иван Джулай.

Если систематизировать советы от опрошенных нами представителей отрасли, получим:

  • Профильные курсы, школы, лекции и мастер-классы. К примеру, в Киеве работает Games Academy Александра Хруцкого, с недавних пор открыто направление Game Production в школе дизайна и программирования Projector, который курирует Татьяна Опанасюк, и т.д.
  • У многих крупных мировых конференций есть свой видеоархив, который можно использовать как источник знаний. Например, архивы GDC и Сasual Connect.
  • Само геймдев-сообщество — открытое, можно обращаться напрямую к экспертам и не стесняться спрашивать о подсказках и советах по обучению.

Правда, не все работодатели по отношению к выпускникам курсов и школ настроены оптимистично:

«Все эти курсы и университеты завлекают потенциальных студентов обещаниями чрезмерно радужных перспектив. Считается, что любой айтишник обязательно в первый же год заработает на машину\квартиру\отдых на Мальдивах. Считается, что минимальная зарплата стартует от $500, что компании спят и видят, как бы взять на работу молодого специалиста. Мифов очень много. Но в реальности работодатель предлагает даже минимальные декларируемые условия только самым талантливым и сильным новичкам.

Поставьте себя на место работодателя: к вам на работу приходит устраиваться студент, у которого за плечами условно 3 месяца IT-курсов и какой-то кустарный опыт самостоятельной работы. Нужен ли вам такой ученик? С точки зрения бизнеса — нет. В первые месяцы КПД ученика минимален, но в его обучение будут вложены большие деньги… В самом лучшем случае человек выучится, получит повышение и продолжит работу в качестве рядового сотрудника», — рассказывает Богдан Несвит, CEO харьковской Crystal Clear Soft Development.

Почему стоит (или не стоит) идти в геймдев

Мы собрали отзывы людей, которые работают в индустрии давно, о том, чем им нравится геймдев.

Игорь Поспешный, организатор кубка независимых разработчиков Indie Cup, сооснователь компании GTP Media:

Очень многие молодые люди хотят найти работу именно в индустрии игр. Если уже писать код или проводить автоматизированное тестирование, лучше это делать в студии, которая разрабатывает игры и делает этот мир веселее, чем заниматься этим же для бездушных телеком-железяк американской компании (название которой вы, кстати, не запишете в резюме из-за NDA).

Разработка игр — это точно такой же IT-бизнес, как и любой другой, со своей спецификой. Независимо от того, будете ли вы работать по части tech или soft skills, эта работа не будет более легкой или более оплачиваемой. Будет одна большая разница, которую пока еще не осознают до конца – вы приложите руку к произведению искусства. Игры — это новый вид искусства и творчества, который подружился с бизнес-процессами и графиками.

Татьяна Евдокименко, Values Value:

Если у вас единственный стимул — это зарплата, не стоит идти в геймдев. Но здесь очень креативная атмосфера, люди понимают: вот он — их продукт, в твой продукт играют миллионы игроков, дают тебе фидбек здесь и сейчас. Геймдев — это прогрессивные молодые команды, где можно быть собой, ходить на работу в сланцах или ездить на гироскутере со стаканом смузи в руках. Тебя принимают таким, какой ты есть. Я бы сравнила эту атмосферу со старшими группами пионерлагеря.

Художник одной из киевских студий в костюме спейсмарина из банок «Пепси», в разгар работы над игрой

Михаил Зинченко, операционный продюсер «Перша студия»:

Как человек, который посвятил работе в игровой индустрии почти пятнадцать лет, могу сказать с уверенностью – это одна из самых интересных отраслей в мире. Со своими рисками, проблемами и спецификой. Но, одновременно и с возможностью создавать что-то новое и востребованное во всем мире. Здесь точно есть куда развиваться и точно будет возможность заработать на хороший кошачий корм и чашку кофе. Но игры нужно любить от всей души, ведь условный абстрактный «хороший программист» чаще всего сможет заработать немного больше просто в IT. А вот будет ли он настолько же рад делать то, что делает – ответ для каждого свой.

Александр Компанец, основатель студии Tiger Way:

Игровая индустрия в сравнении с другими IT-отраслями более горячая, рискованная и непредсказуемая. Кранчи, стресс, сумасшедшие конференции и выставки, сверхприбыли и громкие провалы. Романтика, одним словом 🙂 Развиваются новые технологии, такие как VR, AR, MR, у разработчиков становится больше доступных технологий и возможностей творить, без оправданий про жестокость мира – мощные игровые движки становятся бесплатными для начинающих разработчиков, а заниматься той же виртуальной реальностью можно с помощью телефона и картборда за пару долларов.

Иван Джулай, гейм-дизайнер:

Главное — понимать, что играть в игры и производить их — не тождественные формулировки. По этому поводу есть чудесная картинка:

Виталий Онищенко, разработчик мобильных игр, автор игры Tap the Frog:

Геймдев в наши дни напоминает золотую лихорадку. Делать игры — не только весело и увлекательно, еще и денег можно заработать. На слуху много успешных историй, о том, как кто-то сделал игру и уплыл на яхте на Кипр. Или купил виллу в LA. Но не стоит забывать, что ежедневно выходят сотни игр на мобильных платформах и десятки на ПК. Тысячи разработчиков делают очередной Minecraft или Flappybird, мечтая попасть в топы аппсторов и заработать миллионы. И если вы хотите стать одним из них, то готовьтесь к тому, что будет нелегко.

Что нужно знать разработчику, чтобы не потерять права на игру — советы юриста по интеллектуальной собственности


Это часть цикла материалов, посвященных юридическим аспектам создания игр, инициированная
Экспертном советом игровой индустрии (ЭСИИ — прим. ред.). В прошлый раз речь «Совет» рассказывал о регистрации компании и оформлении отношений в команде. На этот раз речь пойдет об основном активе разработчиков — интеллектуальной собственности (далее — ИС — прим. ред.).


Рассказывает Владислав Архипов — кандидат юридических наук, советник по интеллектуальной собственности, информационным технологиям и телекоммуникациям международной юридической фирмы Dentons, доцент СПбГУ, сотрудничающий с «Советом».

Владислав Архипов, советник практики по ИС, ИТ и телекоммуникациям международной юридической фирмы Dentons

Объекты интеллектуальной собственности


Чтобы правильно оценивать юридические аспекты интеллектуальной собственности, необходимо иметь четкое представление о том, какие объекты ИС есть в принципе, в чем различия между ними, и что из этого актуально для разработки игр. Необходимый минимум практических знаний может быть представлен очень кратко.


Основная практическая цель применения юридических конструкций права ИС — «собрать» интеллектуальные права на каком-нибудь субъекте (индивидуальный разработчик или компания), чтобы обеспечить юридическую полноту и чистоту владения игрой как единым сложным объектом. Это важно для последующих отношений с инвесторами. Соответственно, важно понимать, что и как можно таким образом «собрать».


Классифицировать объекты интеллектуальной собственности можно по-разному, и чтобы избежать теоретических споров в комментариях, рассмотрим вопрос исключительно в практической плоскости. Условно, все виды ИС, имеющие отношение к компьютерным играм, можно отнести к двум основным категориям:


1. Интеллектуальная собственность, которая в любом случае возникает в процессе создания игры (не требуется дополнительных действий — например, регистрации, — чтобы возникли права на такие объекты). Это, в большинстве случаев, объекты авторского права (copyright), которые в законе именуются «произведения».


Примеры: программный код, изображения, тексты, видеоролики, модели персонажей.


Как правило, права на такие объекты возникают с момента создания, регистрации не требуют, в России охраняются в течение всей жизни автора и семидесяти лет после его смерти. Действуют по всему миру, поскольку большинство стран являются участниками международных договоров в области авторского права.


2. Интеллектуальную собственность, которую создают дополнительно для того, чтобы усилить правовую охрану, повысить привлекательность для инвестора. Это объекты промышленной собственности (industrial property) и средства индивидуализации.


Примеры: товарные знаки, патенты на изобретения или промышленные образцы (industrial design).


Как правило, права на такие объекты возникают с момента регистрации, охраняются ограниченный период времени и в пределах той юрисдикции, в которой они зарегистрированы, хотя есть и исключения. Подготовка к регистрации и регистрация таких объектов требуют денег и могут оказаться дорогим удовольствием.

Основное


Для начинающих разработчиков наиболее актуальны вопросы именно авторского права — такие объекты возникают при создании игры и составляют основной результат деятельности с правовой точки зрения.


Объектами авторского права могут быть любые результаты интеллектуальной деятельности (далее — РИД), имеющие внешнее выражение и творческий характер. Закон оперирует термином «произведение» (works), при этом произведения охраняются независимо от творческих достоинств.


В общем, говорится о «произведениях науки, литературы и искусства», и эта категория включает в себя много различных объектов — от текстов (произведения литературы) и музыки (музыкальные произведения) до произведений дизайна и даже комиксов.


В 2015 году Суд по интеллектуальным правам вынес несколько решений, в соответствии с которыми защищались права правообладателя персонажей мультсериала «Маша и Медведь» (в том числе, Маша, Медведь, Медведица, Волк, Заяц) в спорах с индивидуальными предпринимателями, размещавшими их изображения на детских товарах без разрешения правообладателя.


Была взыскана компенсация за нарушение исключительного авторского права на персонажей. Такая же логика может быть применима и к персонажам компьютерных игр.


— пример из судебной практики


Код или, говоря на бюрократическом языке, «программа для ЭВМ», охраняется как литературное произведение. Это означает, что охране подлежит внешнее выражение, текст кода, независимо от его функциональности.


Закон содержит ряд исключений — авторские права не распространяются на некоторые объекты: идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы и некоторые другие. Из этого, в частности, следует, что игровая механика не охраняется авторским правом.


Видеоигры в судебной практике России рассматривают как программы для ЭВМ. В теории развиваются подходы о том, что компьютерная игра представляет собой сложное произведение (мультимедийный продукт, который интегрирует разные результаты интеллектуальной деятельности).


На практике разница в подходах редко имеет принципиальное значение, поскольку даже если считать игру только «программой для ЭВМ», создание такой программы все равно предполагает переработку многих других объектов. Можно считать, что с точки зрения права ИС, создание компьютерной игры — объединение нескольких РИД в один объект авторских прав.


Чаще всего в процессе создания игры участвует несколько авторов — программисты, художники. Автором произведения признается гражданин, творческим трудом которого оно создано. При этом пока не доказано иное, автором считается то лицо, которое указано в качестве автора в информации, идентифицирующей произведение. Но подчеркнем, что указание на автора, например, рядом со значком копирайта, имеет только такое значение, и само по себе не требуется для признания автора.


Авторские права включают в себя имущественное право — исключительное право (право использовать ИС любым законным способом), а также личные неимущественные права — право авторства, право автора на имя, на неприкосновенность произведения и на обнародование произведения. Имущественное право можно отчуждать и лицензировать, а неимущественные права неотчуждаемы (такой подход принят в России и в Европе).


Практическая рекомендация: по нашему опыту, о неимущественных правах в договорах об ИС иногда забывают. Может получиться, что компания начинает использовать РИД, исключительное право на который было получено надлежащим образом, но без указания имени конкретного автора.


Собственно, примеры споров среди разработчиков о том, что кто-то кого-то не указал в титрах, известны. В таких случаях у «пострадавшей» стороны есть право требовать признания своих прав и компенсации морального вреда. В отличие от случаев нарушения исключительных прав, это вряд ли приведет к серьезным юридическим проблемам, но будет неприятно.

Договоры


Что касается распоряжения исключительными правами или приобретения их в каком-либо объеме, то для разработчиков, как правило, актуальны четыре основных инструмента.

Лицензионный договор


Право на использование РИД предоставляется обладателем исключительного права (лицензиаром, licensor) другой стороне (лицензиату, licensee) на время и в предусмотренных договором пределах. Лицензиат не может использовать РИД иным образом, кроме как в порядке, предусмотренном договором.

  • Лицензионный договор должен быть заключен в письменной форме, иначе он будет недействительным.


Общее правило для российской действительности — всегда лучше иметь «бумажный» договор, подписанный собственноручными подписями. На практике, разумеется, это возможно не всегда.

В таких случаях лучше обеспечить максимальную прозрачность и фиксацию договоренностей, и включить хотя бы в переписку по электронной почте явное закрепление всех обязательных условий, установленных для лицензионного или других видов договоров.

Стопроцентных гарантий в случае спора нет, но может получиться обосновать заключение договора в форме, равнозначной письменной, за счет совершения действий, установленных в сообщении, которое может считаться офертой (на этот счет есть специальное правило в Гражданском кодексе Российской Федерации).

  • В возмездном договоре должно быть условие о вознаграждении или порядке его определения, иначе договор будет считаться незаключенным.


Не допускается безвозмездный лицензионный договор в отношениях между коммерческими организациями на территории всего мира и на весь срок действия исключительного права на условиях исключительной лицензии.

  • Также лицензионный договор должен предусматривать предмет договора (определять РИД) и способы его использования.
  • Если в лицензионном договоре не определена территория использования РИД, то по умолчанию — это только территория РФ.
  • Срок договора не может превышать срок действия исключительного права, а если он не определен, то по умолчанию применяется срок в пять лет.
  • На условиях неисключительной лицензии за лицензиаром сохраняется право выдачи лицензий другим лицам, исключительной — нет.
  • В случае с исключительной лицензией, если иное не предусмотрено договором, сам лицензиат (тот, кто предоставляет лицензию) не вправе использовать РИД в том же объеме и тем же способом, как указано в договоре.


В случаях, когда используется договор, предусматривающий исключительную лицензию, но при этом от лицензиара может потребоваться, например, доработка РИД, имеет смысл это прямо предусмотреть в договоре. Точно так же имеет смысл предоставить «обратную неисключительную лицензию» для стороннего разработчика, который отчуждает вам исключительное право, чтобы он мог дорабатывать объект по вашему заданию, если это потребуется.

  • Если прямо не предусмотрено иное, лицензия предполагается неисключительной.
  • Сублицензирование возможно только в случае, если есть письменное согласие лицензиара.

Договор об отчуждении исключительного права


Исключительное право на РИД передается одной стороной (правообладателем) другой стороне (приобретателю). Иными словами, право передается не частично и (или) на время, а навсегда.

  • Договор об отчуждении исключительного права должен быть заключен в письменной форме, иначе он будет недействительным.


Один из клиентов Dentons — небольшая студия — разрабатывала игру, которая неожиданно вызвала интерес инвестора. Была поставлена задача выяснить, как обстоят дела с интеллектуальными правами. Внезапно обнаружилось, что практически ни с одним из примерно 20 сотрудников не были заключены в принципе никакие договоры, содержащие условия о переходе интеллектуальных прав.


В сжатые сроки и благодаря согласию сотрудников со всеми были оперативно подписаны договоры об отчуждении исключительного права на те объекты, которые каждый разрабатывал. Это простой и эффективный способ устранить юридические недостатки, но если бы был хотя бы один возражающий сотрудник — проект бы был под угрозой.

  • В возмездном договоре должно быть условие о вознаграждении или порядке его определения, иначе договор будет считаться незаключенным.


Не допускается безвозмездное отчуждение исключительного права между коммерческими организациями.

  • Договор об отчуждении исключительного права по общему правилу договорного права должен определять РИД.


Лицензионный договор и договор об отчуждении исключительного права, строго говоря, могут применяться тогда, когда какой-либо РИД уже существует. На практике бывает и так, что разработка объектов ИС для игры ведется без какого-либо явно выраженного договора, а только потом эти договоры используются для того, чтобы «закрыть вопросы по ИС». В такой ситуации разработчик уязвим — до заключения договоров автор ему, в большинстве случаев, ничего должен не будет.


Договор авторского заказа


Одна сторона (автор) обязуется по заказу другой стороны (заказчика) создать обусловленное договором произведение. Используется в отношениях с физическими лицами — авторами.

  • Договор должен предусматривать прямо или позволять определять срок создания произведения, иначе он считается незаключенным.
  • По умолчанию договор авторского заказа является возмездным.
  • Если в договоре предусмотрено отчуждение исключительного права, к нему применяются правила о договоре об отчуждении исключительного права.
  • Если в договоре предусмотрено предоставление права использования произведения в некоторых пределах, к нему применяются положения о лицензионных договорах.


Служебное произведение


Удобная юридическая конструкция для организаций, в которых объекты создают работники (те, кто принят в штат по трудовому договору).

  • Должна быть установлена трудовая обязанность создавать РИД.
  • Во избежание споров желательно определить внутри организации правила, по которым созданные работниками произведения однозначно считаются служебными.
  • Исключительное право на служебный РИД по умолчанию принадлежит работодателю.
  • Если работодатель в течение трех лет со дня получения служебного произведения не начнет его использование, не передаст исключительное право третьему лицу или не сохранит его в тайне, то исключительное право возвращается автору.
  • Автору принадлежит неотчуждаемое право на получение вознаграждения за создание служебного РИД.


Достаточно часто в любых сферах, связанных с разработкой большого количества РИД (код, изображения), возникает проблема с объектами, которых настолько много, что было бы на грани безумия проводить их приемку в «бумажной» форме.


В таких случаях рекомендуем такой подход: принять на локальном уровне положение, которым создание РИД под учетной записью в соответствующей системе (что чаще всего и происходит) будет одновременно фактом, свидетельствующим и о том, что произведение — служебное, и о том, что оно принято работодателем (например, при условии, что работодатель в течение месяца не отказался от его приемки).


Если лицензионный договор и договор отчуждения исключительного права могут использоваться в отношениях и с авторами — физическими лицами — и с юридическими лицами, то договор авторского заказа и конструкция служебного произведения применимы только в случаях отношений с авторами. Если разработчик заказывает какой-либо РИД у другой компании, то это будет считаться произведением, созданным по заказу.


Здесь возникает такая конструкция: между заказчиком и исполнителем (юридическим лицом) заключается договор, по которому последний обязуется выполнить и сдать проект — чаще всего, силами своих работников. В свою очередь между исполнителем и его работниками действуют правила о служебных произведениях.


В итоге, юридическая механика выглядит так: авторы (работники) автоматически передают свои исключительные права организации-исполнителю, а она уже передает эти исключительные права заказчику. Здесь также следует помнить о личных правах работников исполнителя, поэтому в договоре между организациями лучше предусмотреть условия, гарантирующие нужный объем распоряжения такими правами.


По умолчанию исключительное право на такое произведение будет принадлежать заказчику. Однако если иное не будет предусмотрено договором, исполнитель вправе использовать произведение для собственных нужд на условиях безвозмездной простой (неисключительной) лицензии в течение всего срока действия исключительного права.


В отношении всех приведенных выше договоров следует учитывать, что сейчас в Гражданском кодексе РФ появилась удобная конструкция заверений об обстоятельствах — в широком смысле, аналог заверений и гарантий по английскому праву.

Стороны могут договориться о том, какие обстоятельства они считают как существенные, после чего за нарушение заверений они будут обязаны возместить убытки или выплатить неустойку, если она оговорена. В любые договоры о создании РИД имеет смысл включать подобные заверения, касающиеся, как минимум, того, что при создании РИД не были нарушены права третьих лиц, и что материалы РИД не содержат противоправной информации или вредоносные программы.

Работа с иностранцами


Отдельно следует отметить вопрос о заключении договоров относительно РИД с иностранными лицами — гражданами других государств или юридическими лицами, зарегистрированными за рубежом.


По общему правилу в таких случаях стороны вправе сами выбрать любое применимое право. Скорее всего (это зависит, в основном, от того, насколько у исполнителя поставлен на поток аутсорсинг), будет предложено заключить договор по зарубежному праву.

В целом, общие правила, изложенные здесь, часто применимы и в других юрисдикциях — лучше руководствоваться данными соображениями, чем не оценивать свои риски вовсе (хотя помощь зарубежного юриста, если это возможно, здесь будет весьма кстати). Кроме того, можно сказать, что чем более подробно определены условия такого договора, тем лучше.


При этом, однако, Гражданский кодекс Российской Федерации устанавливает и следующие правила на тот случай, если применимое право не определено сторонами (это возможно в ситуациях с зарубежными фрилансерами):

  • В отношении договора об отчуждении исключительного права применяется право страны, на территории которой действует такое право, а если оно действует на территории нескольких стран — право страны, где находится правообладатель.
  • В отношении лицензионного договора действует аналогичное правило — либо это право страны, на территории которой разрешается использовать РИД, но если такое использование разрешается на территории нескольких стран — право страны, где находится лицензиар.

Рекомендации


В начале статьи я отметил, что основная практическая цель применения правил об ИС — «собрать» результаты интеллектуальной деятельности на каком-либо одном субъекте. Какие практические рекомендации можно дать с учетом того, как может быть организован проект разработчика компьютерной игры?


Если разработчик — это один энтузиаст, то подход может быть простым: все интеллектуальные права на объекты, составляющие игру, он «накапливает» на себе и становится правообладателем игры как сложного объекта. «Готовые» РИД он приобретает на основании лицензионных договоров или договоров об отчуждении исключительного права. Новые РИД — заказывает на основании договора авторского заказа или, в случае с юридическими лицами, договоров, включающих условия о создания произведений по заказу.


Если разработчиков несколько, но среди них есть принципиальное согласие в том, что один из них — главный, то ситуация принципиально может не отличаться и от первой модели — он может накапливать все права на РИД (включая те, что создаются его коллегами) на себе, используя те же способы.

С одной стороны, этот подход может показаться «жестким» по отношению к коллегам, с другой — лучше изначально иметь ясность относительно прав на игру, чем готовить почву для конфликта с неопределенным исходом. Такой подход может быть удобен тем, кто еще не готов создать юридическое лицо.


Если команда разработчиков создает свое юридическое лицо, и определяет свою систему отношений инструментами корпоративного права, то именно такое юридическое лицо может стать конечным правообладателем всех РИД и, как следствие, игры как сложного объекта.

С одной стороны, если «лидер» у разработчиков явно один, это может создать дополнительные риски корпоративного конфликта. С другой — именно такой вариант наиболее удобен инвесторам: максимальная ясность относительно прав на игру и возможность выбора между приобретением прав или приобретением доли в компании.

Создание игры от идеи до продвижения после релиза

Всё, что нужно знать начинающим создателям игр, — в четырёх лекциях Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, прошедших в рамках проекта «Университет, открытый городу: Вышка на ВДНХ»

Создание компьютерных игр не только интересное, но и прибыльное дело. По прогнозам аналитической компании Newzoo, игровая индустрия по объёмам в этом году превысит $152 млрд, а доходы отдельных игровых компаний уже давно исчисляются в миллиардах долларов.

На лекциях преподаватели образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» рассказали, как можно выйти на этот рынок и создать свою игру. Они осветили все аспекты разработки, начиная от набора команды и технической поддержки и заканчивая маркетинговым планом. Всего лекций было четыре: «Построение процессов работы команды для создания игры», «Геймдизайн и креатив в игровой разработке», «Технические основы разработки», «Релиз близко. Маркетинг за месяц до выхода игры и месяц после». Мы собрали для вас краткий конспект каждого занятия и ссылки на видеозаписи.

Построение процессов работы команды для создания игры

На лекции были рассмотрены важные процессы работы над проектом: определение концепции продукта и выбор «product owner», подбор команды, распределение ролей в команде и выбор SCRUM-мастера, составление бэклога (backlog) и работа с ним, оценка задач и планирование спринта. Слушатели узнали о том, какие есть ключевые ритуалы в работе, как верно оценить результаты и повысить мотивацию команды.

Сергей Голубкин

преподаватель программы «Менеджмент игровых проектов» ВШБИ НИУ ВШЭ, владелец издательства «ГЕМЕНОТ»

«Любая игра начинается с идеи, которая пройдёт определённый путь, прежде чем окажется готовым продуктом. Но далеко не каждая идея сможет этот путь пройти до конца…»

Согласно статистике, среди всех игр, которые начинали запускаться, коммерческого запуска достигли меньше 1 %: начинающие разработчики часто ошибочно считают, что идея игры — это главное. Но идея становится ценностью лишь тогда, когда выполнено два условия:

  1. Она оформлена хотя бы в виде первичной документации.
  2. У вас появляется команда, способная воплотить эту идею в жизнь.

Разработка игры состоит из следующих этапов:

  1. Подготовка.
  2. Препродакшн.
  3. Продакшн.
  4. Релиз.

Подготовка

Этап подготовки включает в себя формирование идеи (вижн), поиск стратегии, предварительный анализ рынка, поиск и формирование команды, выбор управленческих методологий.

«На рынке много инди-проектов, которые выходят в магазины самостоятельно. Преимущественно это игры для платформы Steam. Не стоит забывать и о краудфандинге».

Анализ рынка — один из важнейших этапов при подготовке. Ключевой момент — это понимание своей аудитории: кто в вашу игру будет играть? Почему она будет выделяться на рынке? На эти вопросы нужно дать ответ именно на подготовительном этапе, иначе после выпуска игры может оказаться, что она никому не интересна.

Вижн — это самое главное, что у вас есть на начальном этапе разработки. Хороший вижн занимает одну страницу А4, на которой должно уместиться описание игры (платформа, жанр, сеттинг, модель распространения, описание геймплея, основные фичи и механики, цели игрока), референсы, USP (1 killer-фича + 2–3 уникальных/новых фичи и др.) Любой человек, который прочитает вижн, должен сразу понять, что за игру вы делаете.

«Когда у вас готов вижн, с вашей идеей игры можно работать».

В геймдеве используется два основных подхода к управлению командой/проектом: Agile и Waterfall. Большинство компаний использует гибридные методы, берущие элементы из обоих этих подходов. Waterfall — подход к управлению командой, основанный на последовательном, линейном цикле разработки. Agile же основан на гибкости и итерациях в развитии продукта/проекта. У каждого есть свои недостатки и достоинства. SCRUM — один из самых популярных методов практического внедрения философии Agile в IT-командах, он определяет роли, обязанности и ключевые «церемонии» в команде. Итерации в SCRUM называются спринтами.

«Есть минимальный набор документации, без которой дальше двигаться сложно».

Препродакшн

Препродакшн включает в себя составление документации, концепт, feature-list, art-style doc, бюджет, бизнес-план, проектный план, адаптацию и «срабатывание» команды, построение процессов. Самый незаменимый документ — это концепт, который позже «перерастает» в геймдизайн-документ. Бюджетом и бизнес-планом пренебрегать тоже не стоит, т. к. без них будет трудно понять, сколько вы заработали на продаже игры, выгодно ли вам продать игру за ту сумму, которую предложит заинтересовавшийся издатель. Результатом препродакшна является прототип или демоверсия вашей игры для демонстрации.

«Пока прототип не цепляет игрока, не стоит делать из него игру. Лучше разработать новый прототип».

Продакшн

Продакшн — это разработка игры, составление документации (геймдизайн-документ, маркетинговый план, план продвижения), повседневное управление проектом, решение возникающих проблем, корректировка планов и установок с препродакшна. Результат данного этапа — версия игры, ещё не финальная, но уже готовая к демонстрации пользователям.

«Продакшн — это самый длинный этап, на котором игра реализуется в полном объёме, со всеми её фичами и возможностями».

Разработка игры — это стрессовый процесс. Не забывайте о мотивации и уровне счастья сотрудников. У нормальной организации две задачи: максимальная прибыль предпринимателя и максимальное благосостояние сотрудника, причём не только в деньгах. Максимальное благосостояние в такой системе равно максимальной производительности всех участников процесса.

«Счастливый сотрудник = эффективный сотрудник!»

Релиз

Финальный этап включает в себя шлифование игры до финальной версии, оптимизацию под различные устройства, версии игры на разные платформы, публикацию игры в магазины. Результатом данного этапа является финальная версия игры, доступная в магазинах.

Намного более подробно все эти темы объясняются на занятиях курса «Управление командой» программы «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Кстати, на этом курсе слушатели сразу пробуют сами пройти путь разработчика на игропрактике Game Dev Sim. Это настольная игра — симулятор работы игровой студии, где участники как владельцы собственной компании набирают себе команду и проходят через все этапы разработки, решают возникающие проблемы, пользуются возможностями и воплощают мечту о создании игры.

Полностью послушать лекцию можно на YouTube-канале Высшей школы экономики.

Вячеслав Уточкин и Сергей Голубкин, преподаватели образовательной программы «Менеджмент игровых проектов»

Геймдизайн и креатив в игровой разработке

В чём различие между геймдизайном и продюсированием? Какова роль геймдизайна в создании игр? В чём польза и вред креатива? И главный вопрос: как правильно подходить к креативным задачам в геймдизайне?

«Игровая индустрия большая и очень-очень богатая. Объём мирового рынка составляет около $130 млрд».

Российская игровая индустрия появилась не так давно, но уже стала очень успешной. Западная же индустрия старая и очень опытная, она может позволить себе делать более масштабные проекты. Есть два принципиально разных подхода к созданию игр: путь крупных компаний с большими командами специалистов, работающими над множеством проектов, и путь инди-команд, где каждый участник может выполнять множество ролей.

Специалистов команды разработки можно условно разделить на три категории: «технари» (программисты, веб-разработчики, системные администраторы и т. д.), художники (специалисты, отвечающие за визуальную составляющую игры) и идеологи (геймдизайнеры и продюсеры). Инди-команды как раз могут состоять всего из трёх человек, которые значительную часть работы отдают на недорогой аутсорсинг.

Идеолог игры

Многие думают, что игры придумывают и делают именно геймдизайнеры, но это не так. Идеологом игры является продюсер. Главные задачи продюсера: обеспечить всё необходимое для создания игры, привлечь ресурсы (деньги, люди, время), иметь чёткое видение и план достижения целей, довести проект до релиза и коммерческого успеха. Именно продюсер принимает все ключевые решения по игре, но несёт полную ответственность за результат и качество проекта. И он практически всегда участвует в собеседованиях потенциальных сотрудников.

У продюсера три ключевых подхода к созданию игры:

  1. 100-процентный клон.
  2. Инновация.
  3. Венчур.

И, конечно же, у каждого из этих подходов есть свои плюсы и минусы.

«Ваша игра успешная, если она зарабатывает деньги».

Но заработать деньги — это не единственная цель создателей игры, есть ещё много других, не менее важных: набрать аудиторию, раскрутить бренд, обучить чему-то (образовательные игры), достичь творческой реализации.

«Чтобы сделать крутую игру, нужно набраться опыта».

Геймдизайнер

Геймдизайнер — это человек, который делает всё и сразу. Это редкий специалист, которому нужно иметь опыт и знания практически во всех областях, но профессионалом в каждой из них можно и не быть. Геймдизайнер реализует видение продюсера, пишет и актуализирует ГД-документации, рассчитывает характеристики, баланс и экономику игры, участвует в разработке сюжета/ЛОРа, нарратива, разработает ТЗ для других специалистов, контролирует исполнение этих задач, конфигурирует продукт, создаёт инструментарий, участвует в работе над левел-дизайном, проводит тестирование.

Внесение данных в игру, настройка различных параметров, другая базовая работа — это то, с чего начинает большинство геймдизайнеров. Часть из них постепенно совершенствует свои навыки и учится программировать, что повышает эффективность работы с данными. Но большинство затем переключается на другие направления геймдизайна.

«Написать диздок — это одна задача, но не менее важно донести информацию максимально просто и легко».

Хорошим тоном считается добавлять в документацию простые диаграммы, схемы, которые коротко и ёмко показывают, о чём ваша игра. Это также помогает команде в работе над игрой и позволяет на любом этапе разработки быстро ввести в курс дела новых сотрудников.

Приведём пример проектирования интересного геймплея, который создаёт Retention (удержание игроков в игре).

 

Цели должны отвечать на главный вопрос игрока: «Зачем мне в это играть?» или «Почему мне это интересно?». Цели бывают сиюминутными, краткосрочными и долгосрочными.

«Работа геймдизайнера — это, прежде всего, исследование».

Есть два способа стать геймдизайнером:

  1. Читаем статьи, учимся программировать, рисовать, моделить, делаем инди-игру, набираемся опыта, вкладываем свои деньги, пробуем попасть на работу в большую компанию, где научат. Набравшись опыта, идём делать продукты.
  2. Получаем опыт коллег, которые уже наступали на грабли, экономим время и быстро учимся, делаем свой дипломный проект, идём в компании-партнёры вуза и трудоустраиваемся.

Какой подход лучше? Это вы сможете понять, если посмотрите полную запись лекции.

Константин Сахнов, преподаватель курса «Игровая логика» на «Менеджменте игровых проектов»

Технические основы разработки

На третьей лекции у слушателей была возможность узнать о технических задачах при разработке игр: игровой логике, графике (двухмерной и трёхмерной), физике игрового мира, звуке, игровых картах, хранении данных, тестировании игры. Участники узнали об игровых движках (на примере UE4 и Unity) — логике, физике и картах, средствах разработки графики и звука (Photoshop, Max/Maya, Audition) и инфраструктуры — базы данных, репозитории, сборка проекта, автоматическое тестирование.

Дмитрий Табаков

преподаватель курса «Технические основы разработки игровых продуктов» программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ НИУ ВШЭ, креативный директор Mail.Ru Group

«Вы сделали крутую игру, которая порвёт рынок, принесёт вам миллионы и обеспечит яхту!.. Как из мечты это превратить в реальность?»

Раньше один разработчик игр был всеми и сразу: геймдизайнером, программистом, иллюстратором, автором звуковых дорожек, тестировщиком и т. д. Но сейчас ситуация изменилась: в крупных компаниях и командах над одним проектом работает около 200 человек и больше, с разными специализациями, на самых разных должностях. Тем не менее, даже сейчас люди продолжают делать игры в одиночку или маленькими командами.

«Делая игру, вы должны верить, что она заработает, что она будет интересна и востребована».

Состав игры с технической точки зрения выглядит следующим образом:

  1. Игровая логика.
  2. Графика (2D и 3D).
  3. Интерфейс.
  4. Игровые карты.
  5. Физика игрового мира.
  6. Звук.
  7. Хранение и пересылка данных.
  8. Инфраструктура.

Игровая логика — это спецификации того, что при условии А произойдёт событие В, например: если персонаж ударит монстра мечом, то он нанесёт ему 3 урона из 10 hp. И всё это должно быть где-то закодировано — этим занимаются программисты гейм-механики, но часто этим занимаются геймдизайнеры.

«Всё, что вы придумали для своей игры, должно быть кем-то реализовано».

Большинство игр тяжело представить без графики, которую можно, с точки зрения технологического производства, разделить на два основных типа: 2D и 3D. Интерфейс — это то, как игрок взаимодействует с игрой. На практике интерфейсами занимаются отдельные люди, потому что для этого требуются особые навыки, отличающиеся от тех, какими владеют даже очень хорошие художники.

Если в игре есть игровой мир, то в ней должны быть карты, на которые нужно поставить много различных объектов, сделать красивый ландшафт, расставить монстров и т. д. Всем этим занимается левел-дизайнер.

Важная часть игрового мира — это физика; задача сложная и для программиста, и для геймдизайнера. Звук — широкая область деятельности: музыка, простые звуки (выстрелы, взрывы и т. д.) и озвучка. В игре очень много данных, которые нужно хранить и пересылать (клиент-серверные протоколы). Инфраструктура же нужна для того, чтобы всё перечисленное стало возможным: репозиторий, различные системы хранения документации, билдеры и т. п. Сейчас даже в инди-командах используют достаточно много хороших практик, чтобы упростить разработку.

Средства разработки и решения при создании игры:

  1. Дизайн (спецификации).
  2. Целевые платформы.
  3. Движок.
  4. Код.
  5. Клиент и сервер.
  6. Ассеты (карты, арт, звук и т. д.).
  7. Специалисты.

Особенности работы с движком

Движок — это комплексное ПО, которое позволяет вам не делать всё с нуля, а сразу даёт много готовых решений, например: редактор карт, систему искусственного интеллекта и многое другое. Важно понимать, на каких языках программирования вы будете писать код. Самые частые решения для клиентских и большинства мобильных игр — это C++ и C#. Для серверной же части применяются намного больше вариантов: PHP, Python, Java и множество других языков.

«Движок — ключевой выбор для разработки игры».

Когда-то движки были прерогативой крупных студий, т. к. их нужно было делать с нуля, а коммерческие (например Unreal Engine) стоили дорого. Но сейчас они стали практически бесплатными и доступны даже ограниченному в средствах инди-разработчику. Что же даёт движок? Прежде всего, это:

  1. Графика/рендеринг.
  2. Физика.
  3. Звук.
  4. Искусственный интеллект.
  5. Редактор.
  6. Сетевой код.
  7. Оптимизация.
  8. Готовые библиотеки и решения: платежи, VR/AR, многое другое.

Чтобы понять, какой именно движок подходит для вашей игры, нужно обратить внимание на следующие характеристики: графика, логика (Blueprints, Flowgraph и др.), языки программирования, физика, средства 3D-разработки, интерфейсные решения. Современные движки значительно упрощают работу с базами данных.

«Об оптимизации лучше задуматься заранее».

3D-модель начинается с 2D-модели. Концептом может быть не только отрисовка, но и реальный объект или даже фотографии, которые называют референсами. Сначала делается базовая 3D-модель, а после неё — HighPoly (детализация). На выходе получаются красивые 3D-модели, которые часто показывают на промо-артах, но в самой игре этих моделей, скорее всего, не будет. Причина проста: на основе HighPoly создают LowPoly-модели, в которых меньше полигонов и немного ниже качество, но зато такой подход помогает лучше оптимизировать игры. Далее на модели накладываются текстуры для последующего экспорта в движок, где уже ведётся дальнейшая работа по анимации. Наиболее популярные программы для работы с 3D: 3ds Max, Maya, Blender (free).

«Снизить качество проще, чем повысить».

Звуковые эффекты большинство разработчиков берёт из различных доступных библиотек звуков. Главная проблема работы со звуком в играх — это озвучка: готовые голоса вы не найдёте нигде. Озвучка, сделанная своими силами, обычно звучит непрофессионально и слабо. Есть два решения проблемы: 1) игра без голосов; 2) работа с профессиональными актёрами. Самые распространённые звуковые редакторы: WavePad, Adobe Audition, Audacity (free).

Чтобы не запутаться во всей этой информации при работе, используют такие инфраструктуры, как системы документооборота, постановки задач, контроля версий и т. д. Системы документооборота применяют для хранения дизайна, выкладывания артов, планов, комментирования и т. д. Наиболее яркие примеры систем: MediaWiki, Confluence, GoogleDocs. Системы постановки задач подразделяются на локальные и удалённые (онлайн) и позволяют контролировать и оценивать: каково текущее состояние проекта, какие задачи выполнены или выполняются, и кто их выполняет, сроки и объёмы выполнения и т. д. Самые популярные системы: Jira (Atlassian), Youtrack (JetBrains), Redmine, Trello, Мегаплан, Asana, Wrike. Системы контроля версий позволяют работать вместе над одним проектом, иметь полную историю изменений с возможностью отката и переноса и интегрироваться со всей остальной инфраструктурой. Примеры: SVN, Git, Mercurial, Perforce, Microsoft TFS.

«Не стоит разрабатывать игры без системы контроля версий, даже в одиночку».

Посмотреть эту лекцию полностью вы можете на YouTube-канале Высшей школы экономики.

Дмитрий Табаков, преподаватель курса «Технические основы разработки игровых продуктов» программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»

Релиз близко. Маркетинг за месяц до выхода игры и месяц после

Выход игры. Именно к этому стремятся все разработчики. И именно период релиза является одним из самых важных для проекта. Увидит ли его аудитория, какие оценки он получит от профильной прессы, можно ли будет рассчитывать на поддержку платформы? Сделать всё возможное, чтобы игра получила свою «путёвку в жизнь», — вот задача маркетинга на данном этапе. Как максимизировать эффект от маркетинговых активностей, не тратя лишнего? Всё это обсуждалось на заключительной лекции цикла «Как создать свою игру».

Сергей Зыков

преподаватель дисциплины «Маркетинг игр» на программе «Менеджмент игровых проектов» в ВШБИ НИУ ВШЭ, координатор проектов в SoftClub

о том, как подготовить маркетинговые материалы, обеспечить PR-поддержку и наладить работу с лидерами мнений.

«Когда останется месяц до релиза игры, у вас появится ощущение, что вы не всё успеваете… И чаще всего оно будет верным».

Так как же за один месяц сделать то, на что у многих уходит по полгода?

Рассмотрим гипотетическую ситуацию: у вас есть хорошая игра, месяц до выхода и некоторый бюджет. Есть у вас и конкуренты: каждый день в Steam выходит от 10 до 30 новых продуктов, в App Store и Google Play — около 1500. Большинство разработчиков игр столкнётся с маркетингом ещё на этапе разработки.

«Если не заниматься маркетингом игры, то шансы, что она «взлетит», равны нулю».

Жизнь маркетолога за месяц до релиза, можно условно разделить на пять стадий: осознание, паника, ревизия, планирование, исполнение. Рассмотрим их подробнее:

1. Осознание: релиз неизбежен! Чем ближе дедлайн, тем больше мобилизуется команда.

Для маркетолога самое важное на этом этапе понять, что от него хотят, и поставить цели. Все цели должны отвечать следующим критериям:

  1. Быть чёткими и конкретными.
  2. Быть измеряемыми.
  3. Быть достижимыми. К этому критерию нужно относиться с особым вниманием, т. к. в случае неудачи виноватым останется именно маркетолог.
  4. Иметь чёткие временные рамки.

Чтобы эффективно использовать имеющийся бюджет, вся команда должна чётко понимать эти цели. Когда сроки и ответственные исполнители назначены, наступает вторая стадия.

2. Паника. На второй стадии будет казаться, что вы ничего не успеваете, денег нет, и ничего не получается. Самое главное здесь не допустить, чтобы паника переросла в депрессию, т. к. это может привести к стадии глухого отрицания, из которого человеку трудно себя вывести. Самый простой способ перейти из состояния паники в более продуктивное — начать проводить «маркетинговую ревизию».

3. Ревизия. На третьей стадии маркетологу нужно понять, что сейчас имеется из маркетинговых ассетов, с чем вы будете дальше работать, и что нужно доделать прямо сейчас. Маркетинговые ассеты анализируются по трём основным аспектам: для игроков и комьюнити, для прессы и инфлюенсеров и для рекламы.

Что есть для игроков и комьюнити?

«Именно на основе страницы вашей игры в магазине люди принимают решение: купить её или нет».

Чем и как вы будете увлекать комьюнити? Самое главное — это страница игры в игровом магазине, о её качественном наполнении и оформлении нужно позаботиться в первую очередь. Чтобы собрать комьюнити, желательно также сделать страницы игры в социальных сетях. Нельзя публиковать по одному посту в месяц, т. к. в скором времени их никто уже не будет читать, даже если в группе очень много подписчиков.

Чтобы успешно всё это сделать, маркетологу нужно заранее составить контент-план, в котором будет чётко указано, что, когда и где публиковать, чем развлекать аудиторию. Для комьюнити ваша игра начинает медленно «умирать», если в группе не делаются посты хотя бы два раза в неделю.

«Комьюнити не прощает одной вещи — пустоты».

Что есть для прессы и инфлюенсеров?

Их внимание очень важно. Пресса не даёт прямых продаж, но даёт широкий охват и повышает узнаваемость вашей игры, что впоследствии конвертируется в покупки. Для работы с прессой нужно иметь пресс-кит и пресс-релиз. Пресс-кит — это краткое описание игры, скрины, арты, логотипы и трейлер в хорошем качестве. Чтобы ваш пресс-релиз хотя бы прочитали, он должен быть по-настоящему классным: найдите изюминку своей игры и акцентируйте на ней внимание.

Внимательно выбирайте каналы и стримеров, с которыми будете работать. Ищите и используйте возможности расширить аудиторию, чтобы как можно больше людей поиграло в вашу игру.

Что есть для рекламы?

Рекламу нужно выбирать по имеющемуся бюджету: если большой — можно экспериментировать, пробовать разные форматы рекламы и продвижения, если маленький, то лучше найти 1–2 наиболее эффективных канала, которые принесут максимальную пользу.

По итогам ревизии вы сможете выбрать эффективную стратегию выхода на рынок. Например:

  1. «Анонс пока не поздно»: анонсируем игру сейчас, чтобы успеть за месяц набрать хотя бы какую-то аудиторию.
  2. «Apex method»: анонс в день релиза и отсутствие маркетинга до этого момента. Сосредоточение усилий на дне релиза, когда за несколько дней нужно «выложиться» по максимуму. Стратегия хороша для мобильных игр.
  3. «Помогите, кто чем может». Подходит для тех, у кого уже есть комьюнити, у которого можно попросить помочь с набором аудитории. Но нельзя пытаться реализовать несколько стратегий одновременно, выбор зависит от платформы игры, её жанра и многого другого. Вам нужно выбрать только один путь выхода на рынок.

4. Планирование. Это самый важный этап, без которого не получится двигаться дальше. На этом этапе составляется маркетинговый план проекта, не только до момента релиза, но и после. Ваш план будет постоянно меняться — это нормально, но он обязательно должен быть.

Пример маркетингового плана

5. Исполнение. Самое главное — придерживаться составленного плана и решать текущие задачи. В процессе нужно вести учёт активностей, чтобы понимать, куда вы двигаетесь и анализировать всё то, что уже сделали. Аналитика должна быть у вас до релиза. Если понимаете, что план сложно реализовать — меняйте его. Это живой документ.

«Игроки не готовы терпеть ваши недоделки и ошибки: они уйдут в другую игру».

Вы проделали большую работу, осталось три дня до часа Х. В это время нужно провести ещё одну ревизию на основе маркетингового плана, проверить готовность всей команды, составить максимально подробный чек-лист релиза. И следите за тем, чтобы билд игры был стабилен!

Ваша главная задача в день релиза — идти строго по чек-листу, последовательно выполняя все пункты. Важно следить за первыми реакциями игроков и оперативно давать комментарии. Помните главное: паниковать нельзя, нужно действовать по плану. После релиза вам нужно изучить первую аналитику и сделать выводы: что сделано плохо, а что хорошо. В зависимости от результатов корректируйте маркетинговый план.

Следующий этап — оперирование игры, но это уже совсем другая история.

«Создание игр — это искусство! Но это ещё и тяжелый труд. Ну а так как результаты труда позволяют участникам процесса получать доход от вложенных ресурсов, то это ещё и хороший бизнес. Так что игровая индустрия — это, на наш взгляд, одно из лучших мест, где можно творить, самореализовываться, развиваться и зарабатывать!»

Курс Создание игр в Roblox Studio


Roblox — это популярнейшая многопользовательская онлайн-игра, ориентированная на детей возрастом от 6 до 18 лет, которая совсем недавно предоставила возможность разрабатывать игры на собственной платформе! Roblox Studio — это среда для разработки компьютерных игр в мире Roblox. Этот движок поможет вашему ребенку понять, как создать свой собственный игровой мир, поделиться им с друзьями и огромным игровым сообществом.


В наше время профессиональные разработчики игр и приложений — очень востребованная и перспективная специальность. Если ваш ребенок интересуется компьютерными играми или информационными технологиями, но у них еще нет опыта в программировании, на нашем курсе они смогут начать развиваться в этом направлении.


Преимущества создания игр на Roblox Studio.


Еще несколько лет назад разработка компьютерных игр была исключительно профессиональной сферой деятельности небольшого круга компаний, но с появлением крупных игровых движков все резко изменилось! На наших курсах программирования дети смогут разобраться в основах разработки компьютерных игр и создать первые собственные игры в течении месяца вместе с миром Roblox. 


В чем преимущества данной платформы?


1. Roblox – это очень популярное приложение, практически все дети либо играют в нем, либо слышали о нем.

2. Roblox – это очень красочная среда, в которой многие вещи упрощены и адаптированы так, что даже маленькие дети могут создавать в ней свои игры.   

3. Roblox Studio дает возможность создавать некоторые типы игр, даже не используя язык программирования, что позволяет быстро заинтересовать детей и ознакомить их с большей частью необходимых инструментов.

4. Модуль языка Lua, который используют для программирования этих игр, — функциональный, структурированный и в целом легкодоступный для понимания.

5. В Roblox Studio есть возможность совместной разработки игр — дети могут создавать свои игры и опубликовать их в среде Roblox всего в два клика. Также платформа предоставляет возможность доработки своих проектов.

6. Курс «Создание игр в Roblox Studio» в школе CODDY прекрасно осваивают дети с самого младшего школьного возраста. 


Информационные технологии развиваются очень быстро, поэтому программирование — одна из самых востребованных специальностей. Изучение механики создания компьютерных игр, опыт работы над проектами, основы языка Lua — все это будет ценным опытом для любого человека, который планирует не только пользоваться готовыми компьютерными продуктами, но и захочет разобраться в том, как они работают, или создать свой софт самостоятельно.


Также на нашем курсе мы сделаем упор на общие понятия и принципы, которые используются во всех языках программирования и заложим базу для дальнейшего развития в этой области.

На курсе «Создание игр на Roblox Studio» ваш ребенок:


1. научится принципам работы игрового движка, узнает его сильные и слабые стороны;

2. получит базовые навыки игрового программирования на Lua;

3. освоит «этику программиста» и получит представление о том, как структурировать код;

4. получит базовые знания об алгоритмике и оптимизации проектов и скриптов;

5. научится основам игровой физики движка;

6. научится моделировать объекты, создавать персонажей и анимацию, работать с текстурами и освещением, проектировать ландшафты, траву и деревья, использовать звук, создавать спецэффекты и разрабатывать другие элементы игры;

7. воплотит свое воображение в собственный полноценный игровой мир.


Запишите ребенка на курс по созданию игр в Roblox Studio. Пусть это время проходит с пользой! Благодаря изучению такого перспективного, в наши дни, направления как разработка игр, маленький программист уже не будет тратить время впустую, играя в компьютерные игры, он научится разрабатывать, программировать и создавать собственные игровые вселенные!

Системные требования к компьютеру


Просьба убедиться, что Ваш компьютер подходит для курса. Рекомендации по ссылке

Инструкция по установке программ для курса «Создание игр в Roblox Studio».


Скачать по ссылке


По завершении курса каждый ученик получает именной сертификат от CODDY.

Курс программирования «Unity 3D», обучение созданию игр


Ваш ребенок увлечен видеоиграми? Не ограничивайте его интерес, а лучше позвольте ему взглянуть на игровой мир по-новому. Запишите ребенка на курс по созданию компьютерных игр на Unity3D! Так из простого геймера он станет создателем собственной игровой вселенной.


Кстати, компьютерные игры считаются одним из самых перспективных направлений в области информационных технологий. Профессиональные разработчики игр (геймдевелоперы) создают игры и приложения под любые операционные системы. Такие специалисты очень востребованы во всем мире


В чем его преимущества программы для создания игр?


Создание игр процесс непростой, но современные технологии способны его значительно облегчить. Unity3D – это очень популярный движок для разработки 3D-игр и интерактивных приложений для любых платформ и устройств.


Технологию используют в своих проектах самые известные разработчики компьютерных игр, такие как Blizzard, Ubisoft, Electonic Arts и Wargaming.


Движок поучаствовал в создании множества известных игр – от Pokémon Go до Need for Speed World.


С помощью созданного на Unity3D виртуального макета космического корабля проходят тренировки в российском Центре подготовки космонавтов.


Плюсы движка:

  • Кроссплатформенность: он поддерживает PC, PlayStation 3-4, Xbox 360, Xbox One, Windows Phone, iOS, Android;
  • Понятный и удобный интерфейс;
  • Возможность создавать игры «под ключ»: движок объединяет инструменты для визуальной компоновки игры и программирования;
  • Большое количество мощных вспомогательных средств, связанных с проектированием и дизайном;
  • Современный уровень трехмерной графики и спецэффектов;
  • Полноценное 3D в браузере;
  • Бесплатность.


Кому подойдут уроки по созданию игры на Unity3D?


Мы рекомендуем курс каждому коддику от 10 лет. Программа курса создана с учетом возраста учеников и подойдет для начинающих – тех, кто делает первые шаги в программировании. Обучение разработке игр на Unity3D мы начинаем с нуля, а затем переходим от простых задач к более сложным. Под руководством опытных преподавателей освоение программы для создания игр проходит легко и быстро. Программирование игр становится для детей настоящим удовольствием.


Чему учат на курсе Unity3D?


Пройдя обучение, ваш ребенок:

  • узнает, что такое движок и как он работает;
  • познакомится с популярным игровым движком Unity3D и языком программирования C#;
  • освоит на практике основные принципы и технологию создания современных трехмерных компьютерных игр;
  • научится моделировать объекты, создавать персонажей и анимацию, работать с текстурами и освещением, проектировать ландшафты, траву и деревья, использовать звук, создавать спецэффекты;
  • создаст собственную полноценную компьютерную игру;
  • получит практические навыки профессионального разработчика игровых приложений.


Курс длится 3 месяца. В первом месяце мы с детьми познакомимся с важной частью гейм-разработки:

  • Unity Hub
  • интерфейсом Unity3D
  • основами языка C#
  • а также создадим первую собственную 2D-игру


Второй месяц посвящен введению в разработку 3D-игр, в течение которого дети:

  • изучат Terrain и инструменты для работы с ним
  • продолжат знакомство с языком C#
  • познакомятся с 3D-анимацией
  • создадут свою первую 3D-игру


Третий месяц направлен на углубление знаний в Unity3D и C#. Будут изучены темы:

  • анимация объектов
  • создание ботов и работа с ними
  • создание UI объектов и оформление стартового игрового меню
  • боевая и Стелс системы


Занятия этого курса — отличный способ начать увлекательное путешествие в мир программирования и создания игр на базе современного и актуального движка Unity3D!

Системные требования к компьютеру

Просьба убедиться, что Ваш компьютер подходит для курса. Рекомендации по ссылке

Инструкция по установке программ для курса «Unity 3D».

Скачать по ссылке

Unity3D или Unreal Engine 4. Какой курс выбрать?

Прочтите наши рекомендации по ссылке


По завершении курса каждый ученик получает именной сертификат от CODDY.

Руководство по «Грёзам» для начинающих

Вы готовы играть, творить и делиться результатами в новой игре от разработчика LittleBigPlanet, студии Media Molecule? Советы экспертов помогут вам освоиться.

Основы: главное меню#

«Грёзы» — не просто инновационный инструментарий для создания игр. Это способ дать волю воображению и поделиться своим творчеством с другими, а также вдохновиться чужими творениями. Вот основные игровые режимы:

Сёрфинг#

Этот режим — портал в чужие Грёзы. Это огромный плейлист с уникальными творениями со всего мира. Вы можете изучать творения, играть в них сколько душе угодно, а потом ставить им оценки. Грёзами также можно делиться с другими.

Создание Грёз#

Это ваша мастерская. Здесь вы можете претворять в жизнь собственные Грёзы, создавать персонажей и окружение, писать сценарии, сочинять музыку и тестировать то, что создали. Здесь есть всё, чтобы создать полноценную игру.

Грёза Арта#

Это полнометражное сюжетное приключение, созданное студией Media Molecule в «Грёзах» теми же средствами, которыми будете пользоваться и вы. В нём смешаны несколько жанров, стилей и типов игр — вы сразу увидите, на что способны «Грёзы».


Знакомьтесь: вот ваша команда мечты#

Ваш чертёнок#

Этот чертёнок — не просто цветной курсор. Он участвует во всём, что вы делаете в «Грёзах», помогает в Создании Грёз и Сёрфинге и даже вдыхает жизнь в ваши игровые творения (серьёзно!).

При всём этом перемещается чертёнок именно как курсор. В зависимости от выбранного способа управления вы будете передвигать чертёнка по экрану, наклоняя контроллер или отклоняя левый джойстик.

Королева Грёз#

Королева Грёз правит Миром Грёз, помогает вам освоиться в «Моём пространстве» и знакомит вас с разными разделами игры. Запустив «Грёзы», вы автоматически подпишетесь на учётную запись Королевы Грёз и с её помощью будете находить коллекции материалов и творения команды Media Molecule.

Архитектор и Дизайнер#

Архитектор и Дизайнер — уважаемые эксперты Мира Грёз. Они помогут вам начать творить. Вы повстречаете их во встроенном в «Грёзы» обучающем курсе — они будут давать вам полезные советы и помогут ознакомиться со всеми функциями игры.


Первые шаги: с чего начать?#

Знакомство с игрой#

Разумеется, каких-то устоявшихся правил на этот счёт нет, вы можете начинать знакомство с игрой как угодно, но мы бы посоветовали для начала сыграть в «Грёзу Арта».

Это самостоятельное и относительно короткое произведение, по которому можно составить представление о возможностях «Грёз». Надеемся, оно вдохновит вас на создание собственных игр.

Людей посмотреть#

Затем вы сможете перейти к Сёрфингу и посмотреть на творения других авторов.

Вы узнаете, как идеи превращаются в игры, и сможете лучше понять, что именно вам хочется сделать.

За дело!#

Когда вы ознакомитесь с принципами и философией нашей игры, придёт пора попробовать себя в Создании Грёз.

Сразу предупредим: возможности этого режима обширны, и вы можете провести многие часы, изучая все доступные инструменты. Мы советуем начать с простого, проходить обучение и не пытаться сделать всё и сразу.

Сейчас расскажем подробнее.

Совет: как не потеряться в процессе Сёрфинга. В Сёрфинге вас ждёт бесконечное количество материалов. Проще всего начать с раздела «Выбор Mm» — там собраны проекты, курируемые командой разработки «Грёз». Также можно просмотреть список самых новых материалов.


Начинаем творить самостоятельно#

На создание собственных игр может уйти немало времени и стараний, но пусть это вас не пугает. Осваивать «Грёзы» — почти как учиться играть на музыкальном инструменте: придётся приложить усилия, но результат того стоит.

Эксперты спешат на помощь#

Команда Media Molecule старательно работала над тем, чтобы все возможности «Грёз» были как можно более очевидными.

Чтобы никто из игроков не растерялся, студия записала десятки обучающих видео, которые помогут вам овладеть всеми возможностями Создания Грёз.

Видео расположены в логической последовательности; начните с них, и ваш чертёнок познакомит вас с основами.

Потихонечку-полегонечку#

Игры по природе своей многогранны: окружение, анимация, музыка, игровая логика и прочие элементы сходятся в них воедино.

В «Грёзах» есть всё необходимое для всех этапов создания игры, от лепки первого цветного блока до сочинения будоражащей музыкальной темы босса, но если браться за всё разом, можно попросту надорваться.

Выберите для начала что-то одно и сосредоточьтесь на этом. В «Грёзах» всё подчинено общему стилю и логике, и, делая что-то одно, вы интуитивно начинаете понимать, как работают другие элементы игры. Это облегчает её освоение в целом.

Станьте частью сообщества#

«Грёзы» — это сообщество, созданное, чтобы участники могли делиться плодами своих трудов. Если что-то даётся вам легко, а что-то — не очень, не беспокойтесь.

В Мире Грёз вы можете сотрудничать с другими авторами, делать ремиксы чужих творений и заимствовать созданные другими предметы или окружение.

Возможно, из вас в итоге выйдет отличный скульптор или одарённый композитор, так что не отчаивайтесь, если у вас не получается стать специалистом во всём сразу — сообщество вам поможет.


Совет: перемещение в трёхмерном пространстве. Научитесь работать с хватькамерой. Это самый точный и эффективный способ перемещаться и осматриваться в трёхмерном пространстве, так что с ним стоит познакомиться поближе. Берите чертёнком любой объект с помощью , а затем, удерживая , отклоняйте левый джойстик , чтобы перемещаться к точке захвата и правый джойстик , чтобы перемещаться вокруг неё.


Работаем вместе: конкурсы сообщества#

В «Грёзах» каждый может участвовать в регулярных конкурсах сообщества.

Если вам нужно вдохновение, зайдите в раздел «Конкурсы сообщества». Каждые две недели проводится конкурс на новую тематику, например, «Пираты» или «Научная фантастика». Вы можете выставить на конкурс своё любимое творение, побыть судьёй или зайти в Зал славы, где собраны самые популярные работы.


Кто же поможет вам, как не разработчики, пять лет создававшие «Грёзы»? Вот пять основных советов от Media Molecule начинающим игрокам:

  1. Начинайте с малого! Возможно, вам хочется сделать ролевую игру эпического масштаба, но вам это удастся скорее, если вы начнёте с чего-то попроще. Как насчёт дерева? Или мшистого камня? Можете воспользоваться творениями других, чтобы собрать из них средневековую таверну вашей мечты.
  2. Поиск в Мире Грёз — ваш друг! Всегда есть шанс, что кто-то из сообщества «Грёз» уже сделал что-то, что может оказаться полезным. Вы можете переработать чужое творение или разобраться, как кто-то сделал то-то и то-то!
  3. Вступайте в игровое сообщество! Участники сообщества активны, дружелюбны и всегда готовы помочь. Участники сообщества «Грёз» уже создали множество уроков и активно дают советы в соцсетях и Интернет-ресурсах от Reddit и Discord до Twitter и YouTube. Не можете выбрать, с чего начать? Смотрите еженедельные трансляции Media Molecule по вторникам и четвергам в 20:00 по МСК, чтобы получать советы непосредственно от разработчиков.
  4. Не отступайте. Как бы шаблонно это ни звучало, но все творцы в Мире Грёз начинали с нуля! Не сдавайтесь под грузом новых знаний и не бойтесь экспериментировать. В «Грёзах» полно способов что-нибудь сотворить.
  5. Украшайте своё пространство! «Моё пространство» отлично подходит, чтобы потренироваться размещать предметы в трёхмерном пространстве. В нём всё настроено для вашего удобства — например, включена привязка к поверхности — так что начинать составлять коллажи можно именно там.

Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.

Профессия игровой художник. Разбираемся как стать игровым художником.

Кто такие игровые художники?

Удивительно наблюдать, как быстро развивались видеоигры, особенно по сравнению с другими развлекательными средами, такими как кино.

За последние тридцать лет мы перешли от простой пиксельной графики к сложным трехмерным моделям и средам.

И хотя дизайнеры и программисты вносят свой вклад в создание виртуальных миров, именно художник воплощает их в жизнь посредством концепт-арта, анимации, текстур и многого другого.

Игровой художник — это тот, кто создает 2D и 3D-графику для визуальных элементов видеоигр, таких как персонажи, транспортные средства, реквизит, декорации, фон, объекты, цвета, текстуры и одежда. Все эти вещи создают внешний вид игры. Хотя эта работа ориентирована на компьютерную графику, игровые художники по-прежнему используют традиционный ручной эскиз на начальных этапах работы.

Содержание

  1. Чем занимается игровой художник?
  2. Кто такие концепт художники?
  3. 3D моделисты
  4. Художники 2D текстур
  5. Художники окружения
  6. Художники освещения
  7. Художники эффектов (FX Artist)
  8. Рабочее место игрового художника
  9. Как стать игровым художником?

Чем занимается игровой художник?

Внешний вид видеоигры является одним из определяющих факторов её успеха, уступая только её играбильности. Некоторые видеоигры стараются выглядеть как можно более реалистично, в то время как другие делают упор на стилизацию. Моделирование, текстуры персонажей и объектов — это всё работа игрового художника.


Игровой художник за работой


По сути, игровые художники — это графические художники, которые специально фокусируются на видеоиграх. Они представляют, как будут выглядеть предметы, набрасывают предварительные проекты, разрабатывают эскизы, которые соответствуют задуманной концепции игры, и превращают эти эскизы в 2D и 3D-компьютерную графику.


Игровой концепт-арт

Игровые художники работают под руководством ведущего художника (Lead Artist) и несут ответственность за создание конкретных художественных активов в игре. Также они могут создавать художественные работы для упаковки, рекламных материалов и веб сайтов. Некоторые из них специализируются на дизайне человеческих фигур и персонажей, другие — на зданиях и ландшафтах, а некоторые на текстурах для 3D-объектов. Все они должны учитывать технические возможности и ограничения платформы, на которой будет разрабатываться игра, и прислушиваться к отзывам тестеров.

Игровые художники выполняют ряд задач, которые предусматривают разные обязанности и методы:

Концепт художники

— как правило, используя перо и бумагу, а некоторые компьютерное ПО, создают наброски идей для игровых миров, персонажей, объектов, транспортных средств, мебели, одежды и т.д. Хоть и не участвуют в создании фактической игровой графики, их концепция помогает сформировать внешний облик будущей игры.


Красивый арт от концепт-художника

3D моделисты

— моделируют персонажей, объекты и окружающий мир игры, в том числе формы жизни, декорации, растительность, мебель, транспортные средства и т. д. они балансируют визуальные детали с ограничениями технологии игры.


3D-модель персонажа будущей игры

Художники 2D текстур

— создают и применяют текстуры к персонажам, окружению и игровым предметам, таким как поверхности стен и зданий. Это высокопрофессиональная область, требующая немалых знаний в области освещения, перспективы, материалов и визуальных эффектов.


2D текстура будущей кирпичной стены здания или забора

Художники окружения

— работают с окружающей средой (игровым миром). Они выполняют 3D-моделирование, текстурирование, создают сложные многослойные шейдеры и некоторые простые анимации. Они берут построенные и текстурированные 3D-объекты и строят окружающий мир — экстерьеры, интерьеры, дороги, мосты, гигантские ландшафты, скалистые склоны, глубокие леса и т.д.


А вот так происходит разработка игрового окружения

Художники освещения

— заботятся об освещении, и являются эквивалентом режиссера фотографии в мире кино. Они создают и помещают освещение на все уровни игры, регулируют цвет, интенсивность и угасание, чтобы сделать окружающий мир более реалистичным и создать настроение.


А вот такие красивые интерьеры с игрой света и тени — дело рук художников по освещению

Художники эффектов (FX Artist)

— работают с комбинацией 2D и 3D инструментов, систем частиц и огней, оживляя любую область. Художники эффектов призваны создавать вспышки от выстрелов, погодные эффекты, искрящиеся провода, текущую воду, дым, пыль, пар и многое другое.


Выстрелы, гром, пыль и молнии — это дело рук художников по спец-эффектам (FX Artist)

Рабочее место игрового художника

Компании по разработке игры всегда ищут игровых художников, которые могут продемонстрировать исключительный стиль, талант и креативность. Они являются ценным активом в больших и малых компаниях. Маленькие игровые компании, как правило, ищут игровых художников, которые могут делать множество разных вещей, и им дается множество разных задач, связанных с артом. Более крупные компании дают художникам более узконаправленную и специализированную работу. Работа иногда бывает очень напряженной (особенно в режиме дедлайна), и это может быть очень неприятно.


Рабочее место игрового художника

Как стать игровым художником?

В то время как талант и страсть проходят долгий путь, многие ведущие работодатели предпочитают кандидатов со степенью в области изобразительного искусства, иллюстрации, живописи, анимации, изобразительного искусства и коммуникаций или другой смежной области. Также рекомендуется, чтобы кандидаты умели использовать пакеты 3D-графики, такие как 3D Studio Max, Maya и т.д., и 2D пакеты, такие как Photoshop.
Образование в одной из вышеназванных областей будет большим плюсом для будущего кандидата на должность игрового художника, а опыт в промышленности будет неоценим.

Если у вас есть страсть к играм и рисованию, то дерзайте, а наш сайт поможет вам найти работу гейм-художником.

История видеоигр | Смитсоновский институт

С первых дней появления компьютеров люди находили способы играть на них в игры. Эти первые программисты не просто тратили время зря или искали новые способы бездельничать. У них были практические причины создавать игры.

В 1940-х и 1950-х годах компьютеры занимали целые комнаты и были настолько дорогими, что только университеты и крупные компании могли себе их позволить. Большинство людей имели как ограниченное представление о том, на что способны эти электронные чудовища, так и незнание типов математических уравнений, для вычисления которых эти машины регулярно программируются.Такие игры, как крестики-нолики или теннис для двоих Уильяма Хигинботэма 1958 года, были отличным способом привлечь общественный интерес и поддержку. В качестве дополнительного бонуса компьютерные программисты также могли учиться на создании игр, потому что это позволяло им оторваться от обычных подпрограмм и бросить вызов возможностям компьютера.

Именно этот образ мышления привел группу студентов Массачусетского технологического института в 1960-х к созданию одной из первых и самых революционных компьютерных игр. Учащимся Стиву Расселу и его друзьям был предоставлен доступ к новому школьному компьютеру PDP-1 при условии, что они использовали его для создания демонстрационной программы, которая (1) использовала как можно больше ресурсов компьютера и «облагала эти ресурсы налогом до предела» ( 2) оставалось интересным даже после многократных просмотров, что означало, что каждый прогон должен был немного отличаться, и (3) был интерактивным.

Вдохновленные научно-фантастическими романами, которые нравились Расселу и его друзьям, эти компьютерные «хакеры» решили создать дуэльную игру между двумя космическими кораблями. Результат, названный «Космическая война», произвел фурор в университетском городке, и вариации игры вскоре распространились на другие университеты, у которых были программы по компьютерной инженерии.

Хотя в Spacewar было весело играть, она никогда не предназначалась для широкой публики, поскольку компьютеры все еще были слишком дорогими для личного использования. Чтобы играть в Spacewar, нужен был доступ к компьютеру исследовательского центра, что ограничивало влияние игры небольшой сферой компьютерных технологий.

На самом деле, видеоигры начали свое истинное начало не от компьютерных программистов, а от инженера, имеющего опыт в другом важном изобретении 20-го века: телевизоре. К 1960-м годам миллионы американцев инвестировали в телевизоры для своих домов, но эти телевизоры использовались только для просмотра развлекательных программ. Инженер Ральф Баер был уверен, что эту технологию можно использовать для игр.

В 1966 году, работая в Sanders Associates, Inc., Баер начал исследовать эту идею.В 1967 году при содействии технического специалиста Сандерса Боба Тремблея Баер создал первый из нескольких тестовых образцов видеоигр. Названное TVG # 1 или TV Game Unit # 1, устройство, при использовании с генератором выравнивания, создавало точку на телеэкране, которой пользователь мог вручную управлять. Как только Баер понял, как можно взаимодействовать с телевизором, он и его команда смогли спроектировать и построить все более сложные прототипы.

Высшее руководство Сандерса было впечатлено прогрессом Бэра и поручило ему превратить эту технологию в коммерчески жизнеспособный продукт.После нескольких лет и многочисленных испытаний и достижений Баер и его коллеги разработали прототип первой многопользовательской многопрограммной системы видеоигр, получившей прозвище «Коричневый ящик». Сандерс передал лицензию на Brown Box компании Magnavox, которая выпустила устройство под названием Magnavox Odyssey в 1972 году.

Было продано менее 200 000 единиц, Magnavox Odyssey не считался коммерческим успехом. Среди факторов, способствующих этому, большую роль сыграл плохой маркетинг. Многие потенциальные потребители находились под впечатлением — иногда воодушевленным продавцами Magnavox, — что Odyssey будет работать только с телевизорами Magnavox.В конечном итоге проблема заключалась в том, что Magnavox рассматривал Odyssey как уловку для продажи большего количества телевизоров. Руководителям Magnavox не хватало видения, чтобы увидеть, что у телевизионных игр есть потенциал стать независимой индустрией, и они не оказывали продукту необходимую поддержку.

Между тем, молодой творческий предприниматель по имени Нолан Бушнелл вспомнил, как играл в Spacewar во время учебы в университете штата Юта. Он начал думать о способах продажи игры в розницу. Бушнелл имел прошлый опыт работы с игровыми автоматами в парках развлечений и воочию убедился в популярности автоматов для игры в пинбол.Он считал, что Spacewar создаст успешную монетную машину.

В 1971 году Nutting Associates, производитель монетоприемников, представила идею Бушнелла как « Computer Space ». Однако, в то время как Spacewar была увлекательной игрой, Computer Space оказалась слишком сложной для обычного игрока, чтобы быстро ее понять. Изменения, которые потребовались для преобразования Spacewar для двух игроков в игру для одного игрока, сделали Computer Space удручающе сложными для тех, кто научился играть.

Хотя Computer Space потерпели неудачу, Бушнелл по-прежнему считал, что видеоигры, работающие на монетах, могут быть успешными. Увидев демонстрацию настольного тенниса Magnavox Odyssey в мае 1972 года, Бушнелл попытался создать аркадную версию той же игры. Он и его деловой партнер Тед Дабни в июне 1972 года основали Atari, Inc. и в том же году выпустили аркадную игру для настольного тенниса Pong. Первая машина Pong была установлена ​​в баре Andy Capp’s Tavern в Саннивейле, Калифорния.Несколько дней спустя владелец таверны позвонил в Atari и послал кого-нибудь починить машину. Проблема оказалась в том, что касса была заполнена слишком большим количеством четвертей. Монеты переполнились и застряли в машине. У Atari явно была сенсация.

Ободренная успехом Pong , Atari в партнерстве с Sears, Roebuck & Company в 1975 году выпустила домашнюю версию игры. Magnavox подал в суд за нарушение патентных прав. Дело было в значительной степени в пользу Магнавокса.Ральф Баер тщательно задокументировал свою работу. Magnavox смог доказать, что они продемонстрировали публике Odyssey в 1972 году и что Бушнелл присутствовал на демонстрации. (Позже даже было подтверждено, что Бушнелл играл в теннис в Odyssey.) Вместо того, чтобы столкнуться с длительным и, несомненно, безуспешным судебным разбирательством, Atari согласилась с Magnavox.

Домашняя версия Pong оказалась столь же успешной, как и аркадная. Только в 1975 году Atari продала 150 000 единиц (по сравнению с 200 000 Odysseys, на продажу которых у Magnavox ушло три года.Вскоре другие компании начали выпускать собственные домашние версии Pong. Даже Magnavox начала продавать серию модифицированных устройств Odyssey, которые играли только в теннис и хоккей. Из этих игровых приставок первого поколения самой успешной была Coleco Telstar, отчасти благодаря некоторой удаче и помощи Ральфа Бэра.

Coleco, компания по производству игрушек, которая позже стала известна своей популярной куклой Cabbage Patch Doll в начале 1980-х годов, только начинала развиваться в сфере видеоигр. По рекомендации Ральфа Бэра Coleco стала первой компанией, разместившей крупный заказ на чип AY-3-8500 от General Instruments, на котором базировалось большинство клонов консоли Pong .Когда General Instruments, недооценившая интерес к микросхеме, не могла удовлетворить производственные потребности, Coleco оказалась на первом месте в списке приоритетов. В то время как конкуренты Coleco месяцами ждали, пока General Instruments выполнит свои заказы, Coleco загнала рынок в угол.

В решающий момент Coleco Telstar не прошла тесты на помехи, необходимые для утверждения Федеральной комиссией по связи. У Coleco была неделя на устранение проблемы, в противном случае устройство необходимо было бы полностью переработать, прежде чем оно могло быть повторно отправлено на одобрение FCC.Этот процесс потенциально может занять месяцы, в результате чего компания сильно отстает от конкурентов. Без одобрения FCC Coleco застрянет со складами, полными устройств, которые они не смогут продать.

Компания обратилась к Сандерсу и Ральфу Бэрам в надежде, что опыт Бэра поможет им. Baer нашла решение в течение недели, и Coleco получила одобрение FCC. Telstar продала более миллиона единиц в 1976 году, прежде чем ее затмило следующее поколение игровых консолей.

Выпускавшиеся между 1976 и 1983 годами, эти консоли второго поколения, такие как Atari VCS (также известная как Atari 2600), Mattel Intellivision и ColecoVision, имели сменные игровые картриджи, которые продавались отдельно, а не игры, которые были предварительно загружены в Блок. Этот прогресс позволил пользователям создать библиотеку игр. Вскоре появилось множество игр, из которых можно было выбирать, но, по иронии судьбы, этот избыток оказался одной из ключевых причин, по которым индустрия столкнулась с серьезным крахом в начале 1980-х.

В классическом случае, когда предложение опережало спрос, на рынок выходило слишком много игр, и многие из них были низкого качества. Еще больше усложняло ситуацию то, что было слишком много игровых консолей, из которых можно было выбирать. Помимо наводненного рынка, игровые приставки столкнулись с растущей конкуренцией со стороны компьютеров.

Громоздкие дорогие компьютерные гиганты размером с комнату ушли в прошлое. Пришла эпоха домашних компьютеров. Для многих покупка универсального компьютера, такого как Apple II, TRS-80 Radio Shack или Commodore 64, который может играть в игры в дополнение к запуску множества других программ, казалась более логичной инвестицией, чем покупка системы, предназначенной исключительно для игры.

Продажи игровых консолей и картриджей резко упали в 1983 и 1984 годах. Многие компании, такие как Mattel и Magnavox, полностью прекратили выпуск своих линейок видеоигр, в то время как Atari, лидер в этой области, изо всех сил пыталась удержаться на плаву. Видеоигры оставались популярными аркадными функциями, но казалось, что эра домашних видеоигр закончилась.

Но в 1985 году небольшая японская компания доказала обратное. В том же году Nintendo выпустила свою Nintendo Entertainment System (NES), популярность и коммерческий успех которой превзошли все предыдущие игровые консоли.Видеоигры больше не являются новинкой, они прочно утвердились в мейнстриме американской жизни, как и предсказывал Ральф Баер.

BNL | История: первая видеоигра?

Любой теннис?

Хигинботэм понял, насколько статична и неинтерактивна большая часть науки
экспонаты были в то время. В качестве руководителя Instrumentation Brookhaven Lab.
Дивизия, он бы это изменил.Размышляя о своем творении,
Хигинботэм писал: «Это могло бы оживить место, если бы появилась игра,
люди могли играть, и это дало бы понять, что наши
научная деятельность актуальна для общества «.

Посетители, играющие в теннис для двоих, увидели двухмерный вид сбоку
теннисный корт на экране осциллографа, на котором использовалась электронно-лучевая трубка
похож на черно-белую телевизионную трубку. Шар, ярко освещенный,
движущаяся точка, оставляя следы, когда она отскакивала к переменным сторонам сетки.Игроки обслуживали и били с помощью контроллеров с кнопками и вращающимися
регуляторы для регулировки угла поворота невидимой теннисной ракетки.

Сотни посетителей выстроились в очередь, чтобы получить шанс
играть в электронный теннис. И Хигинботам не мог
мечтал, что его игра станет предвестником целой индустрии, которая
менее чем через пятьдесят лет объем продаж в
2006 и 2007 годы в U.Только С., согласно отчету, опубликованному
Ассоциация электронного программного обеспечения.

В 1982 году журнал Creative Computing подхватил идею, что
«Теннис для двоих», возможно, станет первой видеоигрой, и она опубликовала
рассказ об игре в октябрьском номере того года. Это зачислено Хигинботэму
как изобретатель видеоигры — пока они не услышат от кого-то, кто
может задокументировать более раннюю игру. Та же история была переиздана в
Весенний выпуск 1983 г. журнала Video and Arcade Games, родственного журнала
Творческие вычисления.

  • Первая видеоигра?

    21 октября 2008 г.

    Пятьдесят лет назад, до появления аркад или домашних видеоигр, посетители стояли в очереди в Брукхейвенской национальной лаборатории, чтобы сыграть в теннис для двоих, электронную теннисную игру, которая, несомненно, является предшественницей современной видеоигры. Два человека играли в электронный теннис с отдельными контроллерами, которые были подключены к аналоговому компьютеру и использовали осциллограф в качестве экрана.Создатель игры Уильям Хигинботэм был физиком, который выступал за нераспространение ядерного оружия в качестве первого председателя Федерации американских ученых.

Как он это сделал?

«Мозгом» Tennis for Two был небольшой аналоговый компьютер. В
в инструкции к компьютеру описано, как создавать различные кривые на
электронно-лучевая трубка осциллографа с использованием резисторов, конденсаторов и
реле. Среди примеров, приведенных в книге, были траектории
пуля, ракета и прыгающий мяч, все из которых были подвержены гравитации
и сопротивление ветру.Во время чтения инструкции подпрыгивающий
мяч напомнил Хигинботэму теннисную игру и идею тенниса для
Родилось двое.

Уильям Хигинботэм

Одна из оригинальных электрических схем Тенниса для двоих.

Хигинботэм использовал четыре операционных усилителя компьютера, чтобы
генерируют движение мяча, в то время как остальные шесть усилителей компьютера
почувствовал, когда мяч коснулся земли или сетки, и переключил управление на
лицо, на площадке которого находился мяч.Чтобы создать
площадка, сетка и мяч на экране, необходимо было разделить время
функции.

«Настоящее новшество в этой игре — это использование новых« новомодных »
германиевые транзисторы, которые только становились коммерчески доступными в
конец 1950-х », — сказал Питер Такач из Brookhaven Lab’s Instrumentation
Division, которая в настоящее время работает над восстановлением игрового тенниса для двоих.
«Хигинботэм использовал транзисторы для создания схемы с быстрым переключением, которая
взял бы три вывода с компьютера и отобразил их
попеременно на экране осциллографа с «молниеносной» скоростью 36
Герц.При такой скорости отображения глаз видит мяч, сетку и
суд как одно изображение, а не как три отдельных изображения ».

В 1958 году, когда впервые был представлен теннис для двоих, осциллограф
дисплей был всего пять дюймов в диаметре. В 1959 году игра была
улучшен. Использовался экран большего размера от 10 до 17 дюймов в диаметре.
и игроки могли выбирать варианты тенниса на Луне, с низкими
гравитации, или на Юпитере, с высокой гравитацией.

Позднее воплощение Tennis For Two 1961 года.

Хигинботам, человек для работы

Учитывая прошлое Хигинботэма, теннис для двоих был естественным
результат его образования и опыта работы. В течение его старшего года
в колледже Уильямс он использовал осциллограф, чтобы создать систему для
отображать звуковую модуляцию высокочастотного радио радиостанции
выход.Будучи аспирантом физического факультета Корнелла, он работал
как универсальный техник, изучающий новые и быстро развивающиеся
область электроники.

В 1940 году Хигинботэм присоединился к сотрудникам Радиационной лаборатории Массачусетского технологического института.
и работал над дисплеями на электронно-лучевых трубках для бортовых, корабельных и
наземные радары. Это включало разработку способа отображения радиоволн.
которые отражались или отражались от далеких целей. Позже Хигинботам
работал над системой отображения радара Eagle, которая показывала возвратные сигналы радара
наземных целей с высоты полета В-28.Изображение
области прицеливания стояли на дисплее, несмотря на рыскание,
тангаж или крен самолета при маневрировании к цели. Этот
работа привела к патентам на схемы, которые использовали операционные усилители, такие как
те, что в аналоговом компьютере, используемом для игры в теннис.

Дэвид Поттер, который был очень вдохновлен Хигинботэмом и работал с
его в то время, когда был разработан и построен «Теннис для двоих», прокомментировал
В конструкции Хигинботэма говорится: «Схемы Хигинботэма были как скала.Я нашел его работы такими красивыми, такими простыми. Для кого-то, кто занимается
электроника, это действительно было то, что нужно было увидеть ».

В общем, когда Хигинботэм проектировал теннис для двоих, он включил
многое из того, что он делал раньше. Как он вспомнил, на это ушло около двух часов.
выложить дизайн и через пару дней заполнить его комплектующими
под рукой. Технический специалист Брукхейвенской лаборатории Боб Дворак собрал все это примерно в
три недели, и им двоим потребовался день или два, чтобы отладить его.Лаборатория
до сих пор есть официальные чертежи, датированные 1958 годом.

Был ли «Теннис для двоих» первым?

Теннису для двоих в Хигинботэме фактически предшествовали несколько других
изобретения — одно в конце 1940-х и два в начале 1950-х. Но это
было бы несправедливо и несправедливо присвоить название «первое видео
игра »к любому из этих конкретных изобретений.

В 1948 году, за десять лет до «Тенниса для двоих» Хигинботэма, Томас Т.
Голдсмит-младший и Эстл Р. Манн запатентовали «Развлечение с катодно-лучевой трубкой.
Устройство », что делает эту видеоигру самой ранней из задокументированных на данный момент.
предшественник. Однако развлекательное устройство требовало от игроков наложения
изображения или иллюстрации целей, например, самолетов перед
экран, увязанный с действием игры. Это не было похоже на
«Теннис для двоих», полностью отображавший визуальные эффекты игры на
экран.

Еще одно устройство, похожее на видеоигры, компьютер Nimrod, было построено
Ferranti International и впервые представлены на Британском фестивале.
Выставка науки в 1951 году. Хотя компьютер был построен для игр
вековая игра в логику и стратегию под названием «Ним», электронная
версия игры была специально разработана для демонстрации
вычислительная мощность нового вычислительного устройства. Это контрастировало с
Теннис для двоих, созданный для развлечения.Кроме того,
в компьютере Nimrod не использовался дисплей с электронно-лучевой трубкой с элементами
казалось, что он «движется» на экране, как «Теннис для двоих». Вместо этого он использовал
набор фиксированных огней, которые включаются и выключаются, и легенда для описания
что происходило на протяжении всей демонстрации.

Затем, в 1952 г., А.С. Дуглас из Кембриджского университета создал
электронная версия Tic-Tac-Toe, которую он назвал «OXO» (или Noughts and
Кресты).Эта однопользовательская «игра» была разработана для академических целей —
Дуглас использовал электронный OXO в знаменитом электронном запоминающем устройстве задержки.
Автоматический калькулятор, или EDSAC, для изучения «Взаимодействия между людьми.
и компьютер ». Подобно электронному ниму, электронный OXO не был предназначен для
быть интересным.

Некоторые утверждают, что теннис для двоих или любой из более ранних предшественников
современной видеоигре нельзя назвать первой «видеоигрой», потому что
ни один из них не показал «видеосигнала».Термин «видео» подразумевает
что электронные сигналы преобразуются в изображения на экране с помощью
растровый узор, серия горизонтальных линий, состоящих из отдельных
пикселей. Хотя старые осциллографы, телевизоры и экраны компьютеров
все использованные электронно-лучевые трубки, осциллографы визуально отображают изменения в
электрическое напряжение; они не используют растровый процесс. Пока
Система Хигинботэма не создавала видеосигнал, он создал
уникальный способ чередовать выходы компьютера с транзистором
схема переключения, создающая образ теннисного корта и позволяющая
игрокам, чтобы управлять подвижным шаром, видимым на экране, как в современном
видео игра.

Воссоздание оригинального теннисного корта для двоих, созданного для 50-х гг.
годовщина первого появления игры.

Завершение игры

Оглядываясь назад, Хигинботэм согласился, что ему следовало подать заявку на
патент. Но если бы он это сделал, патент принадлежал бы федеральному правительству.
правительство, и никакие богатства не пришли бы ему в любом случае.В соответствии с
Хигинботэма, причина, по которой он не подал заявку, заключалась в том, что в то время игра
не казался более новым, чем схема прыгающего мяча в
инструкция по эксплуатации.

Хигинботам, скончавшийся в 1994 году, пожелал прославиться своими работами над
радары и его усилия по замедлению гонки ядерных вооружений.
В 1958 году он не знал, что теннис для двоих — игра, которую он
создавал для дня открытых дверей Brookhaven Lab, чтобы развлечь
посетителей и передают актуальность научных исследований
для общества приведет к Pong, Pac-Man, Mario, новому видео
игровые системы и новые видеоигры, журналы и
Дебаты в Конгрессе.Он мог предположить, что это приведет к веселью.

Воссоздание Вилли Хигинботэма.
«Теннис для двоих» на выставке eGame Revolution в
The Strong Museum® игры в
Рочестер, Нью-Йорк. (Фото любезно предоставлено The Strong®)

В этом месяце в истории физики

Октябрь 1958: Физик изобретает первую видеоигру

В октябре 1958 года физик Уильям Хигинботэм создал то, что считается первой видеоигрой.Это была очень простая теннисная игра, похожая на классическую видеоигру Pong 1970-х годов, и она имела большой успех на днях открытых дверей Брукхейвенской национальной лаборатории.

Хигинботэм родился 25 октября 1910 года в Бриджпорте, штат Коннектикут, и вырос в Каледонии, штат Нью-Йорк.

Он окончил Уильямс-колледж в 1932 году, а затем поступил в аспирантуру по физике в Корнельском университете. В Корнелле, будучи аспирантом, он работал техником-электронщиком. В 1941 году он присоединился к радиационной лаборатории Массачусетского технологического института, где работал над дисплеями на электронно-лучевых трубках для радарных систем.В 1943 году он переехал в Лос-Аламос, где работал над электроникой системы отсчета времени для атомной бомбы.

В 1948 году он присоединился к группе приборов Брукхейвенской национальной лаборатории. Он был главой этой группы с 1951 по 1968 год.

В это время, в октябре, в Брукхейвене ежегодно проводились дни посетителей, во время которых тысячи людей собирались посетить лабораторию. Хигинботэм отвечал за создание выставки, чтобы продемонстрировать работу приборного отдела.

Большинство существующих экспонатов были довольно скучными.Хигинботэм подумал, что сможет лучше заинтересовать посетителей, создав интерактивную демонстрацию. Позже он вспомнил в интервью журналу, что, по его мнению, «это могло бы оживить место, если бы была игра, в которую люди могли бы играть, и которая будет передавать сообщение о том, что наши научные усилия имеют значение для общества».

Группа инструментовки имела небольшой аналоговый компьютер, который мог отображать различные кривые, включая путь прыгающего мяча, на осциллографе. Хигинботэму потребовалось всего несколько часов, чтобы придумать идею теннисной игры, и всего несколько дней, чтобы собрать основные элементы.Поработав над дисплеями для радарных систем и многих других электронных устройств, Хигинботэм без труда разработал простой игровой дисплей.

Хигинботэм сделал несколько чертежей и чертежей. Техник Роберт Дворак потратил около двух недель на создание устройства. После небольшой отладки первая видеоигра была готова к дебюту. Они назвали игру «Теннис для двоих».

Игроки могут повернуть ручку, чтобы отрегулировать угол наклона мяча, и нажать кнопку, чтобы отбить мяч в направлении другого игрока.Пока они нажимали кнопку, когда мяч находился на своей площадке, игроки фактически не могли пропустить мяч, но если они ударили по нему не в то время или под неправильным углом, мяч не пересек бы сеть. Мячи, упавшие на землю, будут отскакивать, как настоящий теннисный мяч. Когда мяч уходил с корта или в сетку, игроки нажимали кнопку сброса, чтобы начать следующий раунд.

В Tennis for Two не было ни одной причудливой графики, используемой сегодня в видеоиграх. Дисплей с электронно-лучевой трубкой просто показывал вид сбоку теннисного корта, представленный всего двумя линиями, одна представляла землю, а другая — сетку.Мяч был всего лишь точкой, которая подпрыгивала вперед и назад. Игрокам также приходилось вести счет за собой.

Схема игры была довольно простой, в ней использовались в основном резисторы, конденсаторы и реле, хотя и использовались транзисторы для быстрого переключения, необходимого, когда мяч был в игре.

Посетителям это понравилось. Она быстро стала самой популярной выставкой, люди выстраивались в длинные очереди, чтобы получить шанс поиграть.

Первая версия, использовавшаяся в дни посетителей в 1958 году, имела осциллограф с крошечным дисплеем, всего пять дюймов в диаметре.В следующем году Хигинботэм улучшил его, добавив экран большего размера. Он также добавил еще одну особенность: теперь игра может имитировать более сильную или более слабую гравитацию, чтобы посетители могли играть в теннис на Луне, Земле или Юпитере.

Спустя два года «Теннис для двоих» был закрыт. Осциллограф и компьютер использовались для других целей, и Хигинботэм разработал новый дневной дисплей для посетителей, который показывал космические лучи, проходящие через искровую камеру.

Хигинботэм, который уже запатентовал 20 изобретений, не считал свою игру в теннис особенно инновационной.Хотя он видел, что игра понравилась посетителям Брукхейвена, он понятия не имел, насколько популярными станут впоследствии видеоигры. Даже если бы он предусмотрительно запатентовал игру, поскольку он работал в правительственной лаборатории, федеральное правительство владело бы патентом, поэтому он не заработал бы на этом никаких денег. «Мне никогда не приходило в голову, что я делаю что-то очень интересное. Я подумал, что это длинная очередь людей, не потому, что это было так здорово, а потому, что все остальное было таким скучным », — сказал он однажды.

Теннис для двоих на какое-то время был более или менее забыт. В 1964 году Sanders Associates получила первый патент на видеоигру. Компания Magnavox купила патент и начала производство систем видеоигр в начале 1970-х годов. Конкуренты, желающие нарушить патент Magnavox, узнали о более ранней видеоигре Хигинботэма, и его вызвали для дачи показаний, но дело было урегулировано во внесудебном порядке. Хигинботэм стал широко известен как изобретатель видеоигры только после того, как в 1982 году в журнале Creative Computing появилась статья.

Основным интересом Хигинботэма на протяжении большей части своей карьеры были не видеоигры, а контроль над ядерным оружием. Он помог основать Федерацию американских ученых и был ее первым председателем и исполнительным секретарем. Хигинботэм умер в ноябре 1994 года, более известен своей видеоигрой, чем своей работой по нераспространению.

Дополнительная литература: http://www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp

Flatow, Ira. Все смеялись … от лампочек до лазеров: увлекательные истории великих изобретений, изменивших нашу жизнь.Харпер Коллинз, 1993.

История физики

Этот месяц в истории физики
Новости APS Архив

Инициатива по историческим местам
Места и подробности исторических физических событий

Развивающееся сообщество — TechCrunch

Риад Чихани
Автор

Риад Чихани является соучредителем и генеральным директором игровой социальной сети Gamurs.

С момента своего коммерческого появления в 1950-х годах в качестве технологической причуды на научной выставке, игры превратились в одну из самых прибыльных индустрий развлечений в мире.

Бум мобильных технологий в последние годы произвел революцию в отрасли и открыл двери новому поколению геймеров. Действительно, игры настолько интегрировались в современную популярную культуру, что теперь даже бабушки знают, что такое Angry Birds, и более 42 процентов американцев являются геймерами, а в четырех из пяти американских семей есть консоли.

Ранние годы

Первый признанный образец игрового автомата был представлен доктором Эдвардом Улером Кондоном на Всемирной выставке в Нью-Йорке в 1940 году.В эту игру, основанную на древней математической игре Ним, в течение шести месяцев, когда она демонстрировалась, играли около 50 000 человек, причем компьютер, как сообщается, выигрывал более 90 процентов игр.

Однако первая игровая система, предназначенная для коммерческого домашнего использования, появилась только спустя почти три десятилетия, когда в 1967 году Ральф Баер и его команда выпустили свой прототип, «Коричневый ящик».

«Коричневая коробка» представляла собой электрическую лампу, которая могла быть подключена к телевизору и позволяла двум пользователям управлять кубиками, которые преследовали друг друга на экране.«Коричневый ящик» можно запрограммировать для игры в различные игры, включая пинг-понг, шашки и четыре спортивные игры. Используя передовые технологии того времени, добавлены дополнительные аксессуары, включая световое ружье для игры в стрельбу по мишеням и специальную насадку, используемую для игры в гольф.

Согласно данным Национального музея американской истории, Баер вспоминал: «В ту минуту, когда мы играли в пинг-понг, мы знали, что у нас есть продукт. До этого мы не были в этом уверены ».

Лицензия на «Коричневый ящик» была выдана компании Magnavox, которая выпустила систему как Magnavox Odyssey в 1972 году.Она на несколько месяцев опередила Atari, которую часто ошибочно считают первой игровой консолью.

В период с августа 1972 по 1975 год, когда производство Magnavox было прекращено, было продано около 300 000 консолей. Вину за плохие продажи возлагали на неумелые маркетинговые кампании в магазинах и тот факт, что домашние игры были относительно чуждыми среднему американцу в то время.

Каким бы неправильным ни было управление, это было рождение цифровых игр, которые мы знаем сегодня.

Вперед к Atari и Arcade Gaming

Sega и Taito были первыми компаниями, вызвавшими интерес публики к аркадным играм, когда они выпустили электромеханические игры Periscope и Crown Special Soccer в 1966 и 1967 годах.В 1972 году Atari (основанная Ноланом Бушнеллом, крестным отцом игр) стала первой игровой компанией, которая действительно установила ориентир для крупномасштабного игрового сообщества.

Характер игр вызывал конкуренцию среди игроков, которые могли записывать свои рекорды… и были полны решимости отметить свое место в верхней части списка.

Atari не только разработала свои игры собственными силами, но и создала целую новую индустрию вокруг «аркад», и в 1973 году, продавая в розницу по 1095 долларов, Atari начала продавать первую настоящую электронную видеоигру Pong, и в мире начали появляться аркадные автоматы. бары, боулинг и торговые центры по всему миру.Технические руководители поняли, что задумали большой вопрос; между 1972 и 1985 годами более 15 компаний начали разрабатывать видеоигры для постоянно расширяющегося рынка.

Корни многопользовательской игры в том виде, в каком мы ее знаем

В конце 1970-х годов ряд сетевых ресторанов в США начали устанавливать видеоигры, чтобы заработать на новом горячем повальном увлечении. Природа игр вызвала конкуренцию среди игроков, которые могли записывать свои рекорды с инициалами и были полны решимости отметить свое место в верхней части списка.На тот момент многопользовательские игры были ограничены игроками, соревнующимися на одном экране.

Первый пример игроков, соревнующихся на отдельных экранах, появился в 1973 году с «Империей» — стратегической пошаговой игрой для восьми игроков, которая была создана для сетевой системы PLATO. PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation) была одной из первых обобщенных компьютерных обучающих систем, первоначально созданных Университетом Иллинойса, а затем переданной компанией Control Data (CDC), которая построила машины, на которых работала система.

Согласно журналам использования системы PLATO, в период с 1978 по 1985 год пользователи провели около 300 000 часов в игре Empire. В 1973 году Джим Бауэри выпустил Spasim для PLATO — космического шутера на 32 игрока, который считается первым примером многопользовательской трехмерной игры. игра. В то время как доступ к PLATO был ограничен крупными организациями, такими как университеты и Atari, которые могли позволить себе компьютеры и соединения, необходимые для присоединения к сети, PLATO представляет собой один из первых шагов на технологическом пути к Интернету и многопользовательским онлайн-играм, как мы знаю это сегодня.

В то время игры были популярны среди молодого поколения и были общим занятием, так как люди соревновались за высокие баллы в игровых автоматах. Однако большинство людей не рассматривали бы четыре из каждых пяти американских домохозяйств, имеющих игровую систему, как вероятную реальность.

Домашние игры становятся реальностью

В дополнение к тому, что игровые консоли стали популярными в коммерческих центрах и сетевых ресторанах США, в начале 1970-х годов также стали реальностью появление персональных компьютеров и массовых игровых консолей.Технологические достижения, такие как изобретение Intel первого в мире микропроцессора, привели к созданию таких игр, как Gunfight в 1975 году, первого примера многопользовательского боевого шутера от человека к человеку.

Находясь далеко от Call of Duty, Gunfight был большим событием, когда впервые попал в аркады. В ней появился новый стиль игры, в котором один джойстик используется для управления движением, а другой — для направления стрельбы — чего раньше никогда не видели.

По мере развития домашних и аркадных игр росло развитие игрового сообщества.

В 1977 году Atari выпустила Atari VCS (позже известную как Atari 2600), но обнаружила, что продажи замедляются: в первый год было продано только 250 000 машин, затем 550 000 в 1978 году, что значительно ниже ожидаемых показателей. Низкие продажи объяснялись тем, что американцы все еще привыкали к идее цветных телевизоров дома, консоли были дорогими, а люди устали от Pong, самой популярной игры Atari.

На момент выпуска Atari VCS была разработана только для 10 простых игр, таких как Pong, Outlaw и Tank.Однако консоль имела слот для внешнего ПЗУ, куда можно было вставлять игровые картриджи; потенциал был быстро обнаружен программистами по всему миру, которые создавали игры, намного превосходящие по характеристикам оригинальную консоль.

Интеграция микропроцессора также привела к выпуску Space Invaders для Atari VCS в 1980 году, ознаменовав новую эру игр и продаж: продажи Atari 2600 выросли до 2 миллионов единиц в 1980 году.

По мере развития домашних и аркадных игр росло развитие игрового сообщества.В конце 1970-х и начале 1980-х были выпущены журналы для любителей, такие как Creative Computing (1974), Computer and Video Games (1981) и Computer Gaming World (1981). Эти журналы создавали чувство общности и предлагали канал, с помощью которого игроки могли участвовать.

Персональные компьютеры: разработка игр и открытие более широкого сообщества

Бум видеоигр, вызванный Space Invaders, привел к появлению огромного количества новых компаний и консолей, что привело к периоду насыщения рынка.Слишком много игровых консолей и слишком мало интересных, увлекательных новых игр, чтобы играть на них, в конечном итоге привели к краху видеоигр в Северной Америке в 1983 году, который привел к огромным убыткам, и грузовики непопулярных, некачественных игр были похоронены в пустыне только для того, чтобы получить избавиться от них. Игровая индустрия нуждалась в изменениях.

Примерно в то же время, когда о консолях начала плохо печататься, популярность домашних компьютеров, таких как Commodore Vic-20, Commodore 64 и Apple II, начала расти.Эти новые домашние компьютерные системы были доступны среднему американцу и стоили около 300 долларов в начале 1980-х (около 860 долларов в сегодняшних деньгах) и рекламировались как «разумный» вариант для всей семьи.

У этих домашних компьютеров были гораздо более мощные процессоры, чем у консолей предыдущего поколения; это открыло дверь на новый уровень игр с более сложными, менее линейными играми. Они также предложили технологии, необходимые геймерам для создания собственных игр с помощью кода BASIC.Даже Билл Гейтс разработал игру под названием «Осел» (простая игра, в которой нужно было уворачиваться от ослов на шоссе, управляя спортивным автомобилем). Интересно, что игру воскресили из мертвых как приложение для iOS еще в 2012 году.

В то время как игра описывалась соперниками в Apple как «грубая и вызывающая смущение», Гейтс включил ее, чтобы вдохновить пользователей на разработку собственных игр и программ с использованием встроенной программы кода BASIC.

Журналы

, такие как Computer and Video Games и Gaming World, предоставили исходный код BASIC для игр и служебных программ, которые можно было ввести в ранние ПК.Представленные игры, программы и коды читателей были приняты и опубликованы.

Помимо предоставления средств большему количеству людей для создания собственных игр с использованием кода, ранние компьютеры также проложили путь для многопользовательских игр, что стало ключевой вехой в эволюции игрового сообщества.

Ранние компьютеры, такие как Macintosh, и некоторые консоли, такие как Atari ST, позволяли пользователям соединять свои устройства с другими плеерами еще в конце 1980-х. В 1987 году MidiMaze был выпущен на Atari ST и включал функцию, с помощью которой можно было соединить до 16 консолей, подключив порт MIDI-OUT одного компьютера к порту MIDI-IN следующего компьютера.

Хотя многие пользователи сообщали, что одновременное использование более четырех игроков резко замедлило игру и сделало ее нестабильной, это был первый шаг к идее смертельного боя, популярность которого резко возросла с выпуском Doom в 1993 г. самые популярные виды игр сегодня.

Настоящая революция в играх произошла, когда сети LAN, а затем Интернет открыли многопользовательские игры.

Многопользовательские игры по сети действительно стали популярными с выпуском Pathway to Darkness в 1993 году, и родилась «LAN Party».Игры по локальной сети стали более популярными с выпуском Marathon на Macintosh в 1994 году и особенно после того, как в 1996 году в магазинах появился многопользовательский шутер от первого лица Quake. К этому моменту выпуск Windows 95 и доступных Ethernet-карт обеспечил сетевое взаимодействие на ПК с Windows. рост популярности многопользовательских сетевых игр.

Настоящая революция в играх произошла, когда сети LAN, а затем Интернет открыли многопользовательские игры. Многопользовательские игры подняли игровое сообщество на новый уровень, поскольку позволили фанатам соревноваться и взаимодействовать с разных компьютеров, что улучшило социальный аспект игр.Этот ключевой шаг подготовил почву для крупномасштабных интерактивных игр, которыми в настоящее время наслаждаются современные геймеры. 30 апреля 1993 года CERN сделал программное обеспечение World Wide Web общедоступным, но пройдут годы, прежде чем Интернет станет достаточно мощным, чтобы приспособить его к играм в том виде, в каком мы его знаем сегодня.

Изображение: Wikimedia Commons / Evan-Amos

Переход к онлайн-играм на консолях

Задолго до того, как игровые гиганты Sega и Nintendo перешли в сферу онлайн-игр, многие инженеры пытались использовать возможности телефонных линий для передачи информации между консолями.

Уильям фон Майстер представил революционную технологию передачи данных через модем для Atari 2600 на выставке Consumer Electronics Show (CES) в Лас-Вегасе в 1982 году. Новое устройство CVC GameLine позволило пользователям загружать программное обеспечение и игры, используя фиксированное телефонное соединение и картридж, который можно было подключить к их консоли Atari.

Устройство позволяло пользователям «загружать» несколько игр от программистов со всего мира, в которые можно было играть бесплатно до восьми раз; это также позволяло пользователям загружать бесплатные игры в дни их рождения.К сожалению, устройство не получило поддержки со стороны ведущих производителей игр того времени, а авария 1983 года нанесла ему смертельный удар.

Настоящих достижений в «онлайн-играх» не произойдет до выпуска 16-битных консолей 4-го поколения в начале 1990-х годов, после того как Интернет, как мы знаем, стал частью общественного достояния в 1993 году. В 1995 году выпустила Nintendo. Satellaview, периферийный спутниковый модем для консоли Nintendo Super Famicom. Эта технология позволяла пользователям загружать игры, новости и чит-подсказки прямо на свою консоль через спутники.Трансляции продолжались до 2000 года, но технология так и не вышла из Японии на мировой рынок.

На рубеже тысячелетий доступ в Интернет был дорогим.

Между 1993 и 1996 годами Sega, Nintendo и Atari предприняли ряд попыток проникнуть в «онлайн-игры», используя поставщиков услуг кабельного телевидения, но ни одна из них не стала успешной из-за медленных возможностей Интернета и проблем с поставщиками кабельного телевидения. Только в 2000 году, когда была выпущена первая в мире консоль с доступом к Интернету, Sega Dreamcast, были достигнуты реальные успехи в онлайн-играх, какими мы их знаем сегодня.Dreamcast поставлялся со встроенным модемом со скоростью 56 Кбит / с и копией последней версии браузера PlanetWeb, что сделало интернет-игры основной частью его настройки, а не просто причудливым дополнением, используемым меньшинством пользователей.

Dreamcast была поистине революционной системой и первым сетецентрическим устройством, получившим популярность. Однако это также был крупный провал, который фактически положил конец наследию консолей Sega. Доступ в Интернет был дорогим на рубеже тысячелетий, и Sega в конечном итоге оплачивала огромные счета, поскольку пользователи использовали ее браузер PlanetWeb по всему миру.

Эксперты

связали неудачу консоли с опережением своего времени в области интернет-технологий, а также с быстрым развитием компьютерных технологий в начале 2000-х годов, что заставило людей усомниться в возможности использования консоли, предназначенной исключительно для игр. Несмотря на провал, Dreamcast проложил путь для консолей следующего поколения, таких как Xbox. Выпущенные в середине 2000-х годов, новые производители консолей извлекли уроки из Dreamcast и улучшили его сетецентрическую направленность, сделав онлайн-функциональность неотъемлемой частью игровой индустрии.

Выпуск Runescape в 2001 году изменил правила игры. MMORPG (многопользовательские ролевые онлайн-игры) позволяет миллионам игроков по всему миру играть, взаимодействовать и соревноваться с другими фанатами на одной платформе. В играх также есть функции чата, позволяющие игрокам взаимодействовать и общаться с другими игроками, которых они встречают в игре. Сейчас эти игры могут показаться устаревшими, но они остаются чрезвычайно популярными в специализированном игровом сообществе.

Современная эпоха игр

С начала 2000-х годов возможности Интернета резко возросли, а технологии компьютерных процессоров совершенствовались с такой высокой скоростью, что каждая новая партия игр, графики и консолей, кажется, вытесняет предыдущее поколение из воды.Стоимость технологий, серверов и Интернета упала настолько, что молниеносный Интернет стал доступным и обычным явлением, и 3,2 миллиарда человек во всем мире имеют доступ к Интернету. Согласно отчету ESA по индустрии компьютерных и видеоигр за 2015 год, по крайней мере 1,5 миллиарда человек, имеющих доступ в Интернет, играют в видеоигры.

Интернет-магазины, такие как Xbox Live Marketplace и Wii Shop Channel, полностью изменили то, как люди покупают игры, обновляют программное обеспечение, общаются и взаимодействуют с другими игроками, а сетевые сервисы, такие как Sony PSN, помогли многопользовательским онлайн-играм достичь невероятных высот.

Кажется, что каждая новая партия игр, графики и консолей вытесняет предыдущее поколение.

Технология

позволяет миллионам людей во всем мире наслаждаться играми как совместным занятием. Недавний отчет ESA об играх показал, что 54 процента частых игроков считают, что их хобби помогает им общаться с друзьями, а 45 процентов используют игры как способ провести время со своей семьей.

К моменту выпуска Xbox 360 многопользовательские онлайн-игры были неотъемлемой частью игрового процесса (особенно игры с «смертельными схватками», в которые играли миллионы игроков по всему миру в таких играх, как Call of Duty Modern Warfare).В настоящее время во многих играх есть онлайн-компонент, который значительно улучшает игровой процесс и интерактивность, часто отменяя важность целей автономной игры.

«Мне сказали, что я ожидал, что 90% игроков, которые начнут вашу игру, никогда не увидят ее конца…» — говорит Кейт Фуллер, давний подрядчик по производству Activision.

По мере того как онлайн-шутеры от первого лица становились все более популярными, по всему миру начали появляться игровые «кланы».Клан, гильдия или фракция — это организованная группа геймеров, которые регулярно вместе играют в многопользовательские игры. Эти игры варьируются от групп из нескольких друзей до организаций из 4000 человек с широким спектром структур, целей и участников. Существует множество онлайн-платформ, где кланы оцениваются друг против друга и могут организовывать битвы и встречи онлайн.

Движение к мобильным устройствам

С тех пор, как в 2007 году на рынке появились смартфоны и магазины приложений, игры претерпели еще одну стремительную эволюцию, которая изменила не только то, как люди играют в игры, но и внесла игры в массовую поп-культуру невиданным ранее образом.Быстрое развитие мобильных технологий за последнее десятилетие привело к взрывному развитию мобильных игр, которые в 2015 году должны превзойти доходы от консольных игр.

Этот огромный сдвиг игровой индустрии в сторону мобильных устройств, особенно в Юго-Восточной Азии, не только расширил демографию игроков, но и выдвинул игры на передний план внимания средств массовой информации. Подобно первым фанатам игр, присоединяющимся к нишевым форумам, современные пользователи сплотились вокруг мобильных игр, а Интернет, журналы и социальные сети полны комментариев к новым играм и отраслевых сплетен.Как всегда, блоги и форумы геймеров наполнены советами по новым играм, а такие сайты, как Macworld, Ars Technica и TouchArcade, предлагают игры от менее известных независимых разработчиков, а также от традиционных игровых компаний.

Игровая индустрия ранее была монополизирована горсткой компаний, но в последние годы такие компании, как Apple и Google, прокрадываются вверх в рейтинге за счет доходов от продаж игр в магазинах приложений. Убивающая время природа мобильных игр привлекает очень многих людей, которые в одном только 2012 году заработали на Rovio 200 миллионов долларов за простые игры, такие как Angry Birds, а в 2014 году количество скачиваний превысило два миллиарда.

Более сложные массовые многопользовательские мобильные игры, такие как Clash of Clans, приносят огромные суммы каждый год, объединяя миллионы игроков по всему миру через их мобильные устройства или League of Legends на ПК.

Будущее

Переход к мобильным технологиям определил недавнюю главу игр, но, хотя игры на ходу хорошо подходят для напряженной жизни миллениалов, игры на мобильных устройствах также имеют свои ограничения. Экраны телефонов маленькие (ну, по крайней мере, до выхода iPhone 6s), а скорость процессора и внутренняя память на большинстве мобильных телефонов ограничивают возможности игрового процесса.Согласно недавней статье VentureBeat, мобильные игры уже переживают первый спад. Рост доходов замедлился, а стоимость ведения бизнеса и расходы на распространение за последние несколько лет резко выросли.

Хотя мобильные игры привели к смерти портативных игровых устройств, консоли все еще процветают, и каждое новое поколение консолей приветствует новую эру технологий и возможностей. Две отрасли, которые вполне могут сыграть ключевую роль в будущем игр, — это виртуальная реальность и технологии искусственного интеллекта.

Следующая глава по играм все еще неясна, но что бы ни случилось, она обязательно будет интересной.

Компания Oculus, занимающаяся виртуальной реальностью (VR), была приобретена Facebook в 2014 году и собирается выпустить свою гарнитуру Rift в 2016 году. Гарнитура, похоже, идеально подходит для использования в индустрии видеоигр и потенциально позволит геймерам «жить» внутри интерактивный, захватывающий трехмерный мир. Возможности создания полностью интерактивных, динамичных «миров» для MMORPG, в которых игроки могут перемещаться, взаимодействовать с другими игроками и испытать цифровые ландшафты в совершенно новом измерении, могут быть в пределах досягаемости.

За последние несколько лет в мире искусственного интеллекта, обрабатывающего языки, произошло множество достижений. В 2014 году компания Google приобрела Deep Mind; в этом году IBM приобрела AlchemyAPI, ведущего поставщика технологий глубокого обучения; В октябре 2015 года менее чем за неделю Apple сделала два приобретения в сфере ИИ. Две из разрабатываемых областей — это точность для технологии распознавания голоса и открытый диалог с компьютерами.

Эти достижения могут означать удивительную новую главу в играх — особенно в сочетании с VR, поскольку они могут позволить играм взаимодействовать с персонажами в играх, которые смогут отвечать на вопросы и команды с умными и, казалось бы, естественными ответами.В мире шутеров от первого лица, спортивных игр и стратегических игр игроки могут эффективно командовать компьютером для выполнения внутриигровых задач, так как компьютер сможет понимать команды через гарнитуру благодаря повышению точности распознавания голоса.

Если учесть изменения, произошедшие за последнее столетие, похоже, что игры в 2025 году будут почти неузнаваемыми по сравнению с сегодняшними. Хотя имя Angry Birds стало нарицательным с момента его выпуска в 2011 году, вряд ли о нем будут вспоминать с такой же любовью, как Space Invaders или Pong.На протяжении своего развития в играх наблюдалось множество тенденций, которые сходили на нет, а затем были полностью заменены другой технологией. Следующая глава по играм все еще неясна, но что бы ни случилось, она обязательно будет интересной.

Где изобрели баскетбол: история баскетбола

Где зародился баскетбол

Это была зима 1891-1892 годов. Внутри спортзала Спрингфилд-колледжа (тогда известного как Международная школа обучения YMCA), расположенного в Спрингфилде, штат Массачусетс., была группа беспокойных студентов колледжа. Молодые люди должны были быть там; от них требовалось участвовать в мероприятиях в помещении, чтобы сжечь энергию, накопившуюся после окончания футбольного сезона. Класс гимназии предлагал им такие занятия, как марш, художественная гимнастика и работа с предметами, но они были слабой заменой более увлекательным играм в футбол и лакросс, в которые они играли в теплое время года.

Джеймс Нейсмит, человек, который изобрел баскетбол

Преподавателем этого класса был Джеймс Нейсмит, 31-летний аспирант.После окончания пресвитерианского колледжа в Монреале со степенью теологии, Нейсмит проникся своей любовью к легкой атлетике и направился в Спрингфилд, чтобы изучать физическое воспитание — в то время относительно новую и неизвестную академическую дисциплину — под руководством Лютера Хэлси Гулика, суперинтенданта физического воспитания в Институте физкультуры. Колледж и сегодня известен как отец физического воспитания и отдыха в Соединенных Штатах.

Когда Нейсмит, аспирант второго курса, которого назвали преподавателем, посмотрел на свой класс, его мысли мелькнули в летнюю сессию 1891 года, когда Гулик представил новый курс психологии игры.Во время обсуждения в классе Гулик подчеркивал необходимость новой игры в помещении, «которая будет интересной, простой в освоении и в которую легко играть зимой и при искусственном освещении». Никто в классе не ответил на задачу Гулика изобрести такую ​​игру. Но теперь, когда осенний спортивный сезон подошел к концу, и студенты опасались обязательной и скучной работы в спортзале, у Нейсмит появилась новая мотивация.

Два инструктора уже пытались придумать занятия, которые могли бы заинтересовать молодых людей, но безуспешно.Преподаватели собрались, чтобы обсудить, что становится постоянной проблемой из-за необузданной энергии класса и незаинтересованности в необходимой работе.

Во время встречи Нейсмит позже написал, что он выразил свое мнение о том, что «проблема не в людях, а в системе, которую мы используем». Он чувствовал, что работа, необходимая для мотивации и вдохновения молодых людей, с которыми он столкнулся, «должна носить рекреационный характер, что-то, что могло бы удовлетворить их игровые инстинкты».

Перед окончанием собрания преподавателей Гулик положил проблему прямо на колени Нейсмиту.

«Нейсмит», — сказал он. «Я хочу, чтобы вы пошли на этот курс и посмотрели, что вы можете с ним сделать».

Итак, Нейсмит приступил к работе. Его задачей было создать игру, которая была бы легкой для усвоения, но достаточно сложной, чтобы быть интересной. В нее нужно было играть в помещении или на любой земле, причем большим количеством игроков одновременно. Он должен обеспечивать много физических упражнений, но без грубости футбола, футбола или регби, поскольку они могут угрожать ушибами и переломами костей, если играть в ограниченном пространстве.

Много времени и размышлений было потрачено на создание этого нового творения. Он стал адаптацией многих игр своего времени, в том числе американского регби (пасы), английского регби (спорного мяча), лакросса (использования ворот), футбола (форма и размер мяча) и того, что называлось «утка вперед». рок, игра, в которую Нейсмит играл со своими друзьями детства в Бенни Корнерс, Онтарио. Дак на камне использовал мяч и гол, который нельзя было бросить. Ворота не могли быть пробиты, что требовало «ворот с достаточно высоким горизонтальным отверстием, чтобы мяч приходилось вбрасывать в них, а не вбрасывать».”

Нейсмит подошел к школьному дворнику, надеясь найти две 18-дюймовые квадратные коробки для использования в качестве ворот. Дворник вернулся с двумя корзинами для персиков. Затем Нейсмит прибил их к нижним перилам балкона спортзала, по одному с каждого конца. Высота нижнего перила балкона составляла десять футов. На каждом конце балкона стояли люди, которые выбирали мяч из корзины и возвращали его в игру. Лишь несколько лет спустя дно этих персиковых корзин было разрезано, чтобы мяч упал.

Затем Нейсмит составил 13 исходных правил, в которых, среди прочего, описывался способ перемещения мяча и определение фола. Назначен судья. Игра будет разделена на два тайма по 15 минут с пятиминутным перерывом между ними. Секретарь Нейсмита напечатала правила и наклеила их на доску объявлений. Спустя некоторое время собрались классы физкультуры, и команды были выбраны из трех центровых, трех нападающих и трех защитников с каждой стороны. Два центровых встретились в центре корта, Нейсмит перебросил мяч, и так родилась игра «баскетбол».

Придумывая идею для концепции игры

Обновлено 02.09.2020

Обдумывая, как придумать идею игры, вы можете повторить уже популярную игру (взять развитую идею и настроить ее так, чтобы она выглядела новой и захватывающей), включить инновационные технологии в старые игры (AI, VR и т. Д.) .) или придумать идею с нуля (понаблюдать и провести мозговой штурм).

После того, как вы определились с идеей видеоигры, пора составить концепцию игры, которая будет действовать как своего рода руководство для каждого из задействованных отделов.Это также место, где они могут поделиться своими мыслями и выразить свои опасения.

Что такое концепция игры?

Есть много вещей, которые входят в создание отличной игры, но первая и, возможно, самая важная из них — это «концепция игры» (также называемая игровой документацией). Концепция игры в ее простейшей форме — это легкое для понимания видение вашей игры. Это также способ продать свою игровую идею.

Ваша игровая концепция должна точно включать в себя, что это за игра и что включает в себя ее создание.Это включает в себя сюжет, искусство и то, как вы собираетесь зарабатывать на игре. Написанная концепция игры ставит всех на одну страницу, зная ожидания с самого начала.

Под всеми мы подразумеваем:

  • Инвесторы

  • Издатель

  • Арт-бригада

  • Разработчики

  • Маркетологи

Вам нужно убедить всех людей, участвующих в разработке игры, в вашей гениальной идее.Затем вам нужно показать им дорожную карту, как сделать так, чтобы игра сдвинулась с мертвой точки и попала в руки тысяч счастливых игроков.

Части концепции игры

При разработке концепции игры необходимо задействовать несколько частей. Если вы не полностью сформулируете каждый из них, вы, скорее всего, получите отказ от своей концепции в одном или нескольких отделах. Не торопитесь и подходите к столу с соответствующими фактами и статистикой, уникальной и полностью сформированной историей, некоторыми интересными деталями и реалистичными финансовыми целями.

Вот основные разделы концепции игры.

Основная идея

Основная идея лежит в основе концепции игры. Он представляет идею игры всего в нескольких абзацах и вдохновляет людей на работу над игрой.

Основная идея должна включать:

  • Описание вашей игры

  • Стиль игры

  • Сеттинг игры

  • Различные типы символов

  • Обзор истории

  • Любые ключевые элементы

  • Как играть

  • Что отличает его от других игр

Сложность игры определит, насколько глубокой будет эта часть документации.К тому времени, как они прочитают вашу основную идею, у читателя должно быть четкое видение, совпадающее с вашим собственным.

Финансы

Если вы сами не финансируете этот проект, вы должны убедить инвесторов и / или издателя дать вам деньги на разработку игры. Даже с блестящей игровой концепцией никто не поможет, если он не знает, что это надежное вложение, которое может принести хорошую прибыль. Таким образом, включение методов монетизации в ваше игровое предложение поможет вам получить финансирование.

Для этого раздела у вас должен быть изложен план того, как вы собираетесь зарабатывать деньги на игре.

Прибыль может поступать от:

  • Первоначальная закупочная цена

  • Монетизация рекламы

  • Покупки из приложения (бонусы, декоративные элементы и т. Д.)

  • Продажа дополнительных уровней или функций

  • Комбинация методов

Следующая часть финансовых отчетов — это сумма денег, которая вам понадобится, чтобы сделать игру реальностью. Не переусердствуйте. Сделайте реальную сумму.Если вы новичок, люди, вероятно, не захотят кидать в вас деньги. Выровняйте свои ожидания относительно предлагаемого бюджета и сделайте все возможное, чтобы обойти препятствия. Для этого найдите способы сократить расходы. Это может быть так же просто, как использование бесплатного 3D-приложения, такого как Blender или Maya LT, чтобы сэкономить деньги на дорогих лицензионных сборах.

Искусство

Команда художников должна знать, какой тип игры они собираются создавать. Будь то создание 2D или 3D активов.Вот почему никогда не помешает включить некоторые концептуальные проекты для того направления, в котором вы хотите двигаться в игре, чтобы команда художников получила представление о том, чего они могут ожидать. Они также смогут определить любую возможную икоту или то, что будет сложно выполнить с учетом отведенного времени или предоставленного бюджета. Они также смогут внести свой вклад в области, которые могут нуждаться в корректировке, чтобы уложиться в срок или бюджет. Например, в вашей игровой концепции может быть сказано, что мир населен гигантскими драконами самого разного вида.Что ж, это огромная задача, и если у вас нет бюджета или времени, это просто невозможно. Это также поможет устранить любые проблемы в будущем.

Описание целевой аудитории вашей арт-команде также является большим подспорьем. Например, возрастной диапазон игроков определяет тип искусства, соответствующий ожиданиям и интересам.

Степень развития

Разработчики хотят четко понимать, чего от них ждут.Упоминание о степени необходимого развития поможет им определить вещи, которые могут оказаться трудными для выполнения. Привлечение разработчиков к процессу разработки на раннем этапе также позволяет им находить вещи, которые можно улучшить или добавить для улучшения игрового процесса.

Укажите платформы, на которых вы хотите запустить игру. Это даст команде разработчиков представление о том, что им понадобится для создания кроссплатформенной игры, которую можно легко перенести на любое устройство или систему.

И снова обязательно опишите свою целевую аудиторию. Сложность игровой механики зависит от знания этой информации.

Маркетинговый план

Короче говоря, маркетинговый план описывает, как вы хотите донести свою игру до игроков. Все тонкости любого маркетингового плана для вашей игры лучше оставить на усмотрение экспертов, но помогите сдвинуть дело с мертвой точки, представив свои мысли по этому поводу.

Вы должны включить следующее содержимое:

  • Цели : Какую прибыль вы хотите получить?

  • Распределение : Вы продаете напрямую через интернет-магазин, портал, розничный магазин и т. Д.?

  • Продукт : Почему люди захотят покупать вашу игру?

  • Продвижение : Как ваша целевая аудитория узнает о существовании вашей игры?

  • Веб-сайт : Каким образом люди будут скачивать демоверсию вашей игры?

  • Демо : Как ваша демо может закрыть сделку?

  • Измерение : Как каждая игра или изменение цены влияет на ваш план?

  • Техническое обслуживание : Как вы построите долгосрочные отношения со своими клиентами?

  • Уточнение : Есть ли способы оптимизировать свой план?

Ошибки в концепции игры, которых следует избегать

Придумывая идею разработки игры, есть несколько ошибок, которых следует избегать для достижения наилучших шансов на успех.

Во-первых, не делайте ошибки, имея слишком короткую концепцию игры, которая недостаточно детализирована. Это обескураживает и сбивает с толку каждый вовлеченный отдел. Вам нужна концепция игры, к которой художники и разработчики могут обращаться всякий раз, когда им нужны ответы по поводу проекта.

Во-вторых, не делайте ошибки, создавая концепцию игры в спешке. Это сделает его беспорядочным, а не профессиональным, что отпугнет инвесторов, издателей, художников и разработчиков от желания участвовать.

В-третьих, не делайте ошибки, не излагая концепцию игры на бумаге. Это поможет создать дорожную карту для вашей игры и ускорит процесс создания от начала до конца.

Наконец, убедитесь, что у вас есть потрясающая идея игры, которая выделит вас среди конкурентов.

Идеи для видеоигр

Есть десятки способов придумывать новые захватывающие идеи для видеоигр.

Один из самых популярных (потому что он работает) — взять уже разработанную идею и настроить детали настолько, чтобы она казалась знакомой, но также новой и захватывающей.Проблема с этим подходом в том, что другие разработчики придерживаются той же идеи; в конечном итоге возникают сотни различных итераций одной и той же идеи, и вашей может быть сложно найти большое количество последователей.

Другой способ придумать идею игры — это выяснить, какие типы вещей делают другие новые инновационные игры хитом, а затем включить те же принципы в новую концепцию.

В противном случае, если вы хотите быть полностью оригинальным и придумать совершенно новую, инновационную концепцию игры, вы должны начать с нуля.

Давайте рассмотрим каждый из этих трех способов разработки концепции игры. Но сначала вот несколько вещей, которыми должна быть ваша игра, независимо от концепции:

  • Легко усваивается с небольшой инструкцией

  • Возможность адаптации для игроков, позволяющих выполнять уникальные движения разными способами

  • Развлечения для тех, кто не играет

1. Итерация уже популярной игры

Итерация целых концепций или даже отдельных деталей — это относительно быстрый, простой и безопасный способ придумать идею видеоигры.Выделение того, что работает, и использование этого по-новому часто дает удовлетворительные результаты.

Для информации, вот разбивка самых популярных жанров видеоигр на 2018 год в США:

  • Действие = 26,9%

  • Стрелок = 20,9%

  • Ролевые = 11,3%

  • Спорт = 11,1%

  • Приключения = 7,9%

  • Драки = 7,8%

  • Гонки = 5.8%

  • Стратегия = 3,7%

  • Прочие = 4,6%

Решая, какой жанр выбрать, вы можете думать двумя способами:

  1. Выберите жанр с высоким рейтингом, потому что это то, чего хотят люди.

  2. Выберите менее популярный жанр из-за меньшей конкуренции.

Любой способ работает, если вы предлагаете то, чего не делает никто другой. Однако идей для видеоигр пруд пруди, так что может быть даже лучше объединить два или более жанра в одну отличную игру.Например, Grand Theft Auto (на сегодняшний день самая популярная франшиза экшн-игр всех времен) сочетает в себе экшн, шутер, гонки и стратегию, объединенные в одну фантастическую франшизу.

2. Инновационные принципы

Возможность повторного прохождения — вот что действительно способствует успеху игры. Вот несколько нововведений, которые были применены в последнее время и получили признание.

  • Линейное повествование с несколькими концовками : Добавление нескольких потенциальных концовок побуждает игроков разыгрывать повествование каждый раз по-разному, тем самым увеличивая воспринимаемую ценность игрового процесса.Вещи, которые могут измениться в разных прохождениях, — это не только персонажи, обстановка и детали истории, но и новые взгляды на каждую из этих вещей.

  • Открытые миры (без всех заполнителей) : Да, открытые миры стали чрезмерно используемыми шаблонами дизайна, потому что они, как правило, полны повторяющегося содержимого-заполнителя и надоедливых надсмотрщиков. Вместо этого по-настоящему откройте мир для игроков, поощряя исследования и забирая руководство (по крайней мере, по частям).Сосредоточьтесь на текущих событиях и мире, полном открытий.

  • Современные технологии : Использование преимуществ технического прогресса и их включение в игру позволяет вывести публику из работы по дереву, поскольку она привносит новую актуальность в старые идеи. Технология может быть такой же простой, как создание новых текстур, и такой же продвинутой, как разработка игры для совершенно новой платформы.

3. Придумывайте идею с нуля

Если вы намерены придумать совершенно новую концепцию игры, вот 6 способов дать волю своим мыслям:

  1. Отточить определенный жанр (боевик, симуляторы, спорт и т. Д.).) и набрать в нишу (фэнтези, детектив, комедия и т.д.)

  2. Наблюдайте за всем, что происходит вокруг вас, обращая внимание на различные типы взаимодействий.

  3. Спросите других, во что они хотят играть (и во что не хотят).

  4. Подумайте о своих любимых фильмах, книгах и видеоиграх. Какие элементы ты любишь? Это графика, сюжетная линия, диалоги или актерское мастерство?

  5. Мозговой штурм в течение 15 минут и записывайте каждую идею, которая приходит вам в голову.

  6. Просто дерзайте. Начните придумывать самые важные элементы игры и двигайтесь в обратном направлении.

Дополнительные ресурсы для создания успешной игровой концепции

Pluralsight имеет множество ресурсов, которые действительно могут помочь вам создать успешную игровую концепцию. Для всего, от идей видеоигр до реальной разработки игр, ознакомьтесь со всем, что мы можем предложить!

теории игр | Определение, факты и примеры

Теория игр , раздел прикладной математики, который предоставляет инструменты для анализа ситуаций, в которых стороны, называемые игроками, принимают взаимозависимые решения.Эта взаимозависимость заставляет каждого игрока учитывать возможные решения или стратегии другого игрока при формулировании стратегии. Решение игры описывает оптимальные решения игроков, которые могут иметь схожие, противоположные или смешанные интересы, и результаты, которые могут возникнуть в результате этих решений.

Хотя теория игр может использоваться и использовалась для анализа домашних игр, ее приложения гораздо шире. Фактически, теория игр была первоначально разработана американским математиком венгерского происхождения Джоном фон Нейманом и его коллегой из Принстонского университета Оскаром Моргенштерном, американским экономистом немецкого происхождения, для решения экономических проблем.В своей книге Теория игр и экономического поведения (1944) фон Нейман и Моргенштерн утверждали, что математика, разработанная для физических наук, которая описывает работу бескорыстного характера, была плохой моделью для экономики. Они заметили, что экономика во многом похожа на игру, в которой игроки предвосхищают ходы друг друга, и поэтому требует нового вида математики, которую они назвали теорией игр. (Название может быть несколько неправильным — теория игр обычно не разделяет веселья или легкомыслия, связанного с играми.)

Теория игр применялась к широкому кругу ситуаций, в которых выбор игроков взаимодействует, чтобы повлиять на результат. Подчеркивая стратегические аспекты принятия решений или аспекты, контролируемые игроками, а не чистой случайностью, теория дополняет и выходит за рамки классической теории вероятностей. Он использовался, например, для определения того, какие политические коалиции или бизнес-конгломераты могут образоваться, оптимальной цены, по которой продавать продукты или услуги в условиях конкуренции, власти избирателя или блока избирателей, кому выбрать для жюри лучшее место для завода-изготовителя и поведение определенных животных и растений в их борьбе за выживание.Его даже использовали для оспаривания законности некоторых систем голосования.

Было бы удивительно, если бы какая-либо одна теория могла охватить такой огромный диапазон «игр», а на самом деле не существует единой теории игр. Было предложено несколько теорий, каждая из которых применима к разным ситуациям и каждая со своими собственными представлениями о том, что представляет собой решение. В этой статье описываются некоторые простые игры, обсуждаются различные теории и излагаются принципы, лежащие в основе теории игр. Дополнительные концепции и методы, которые можно использовать для анализа и решения задач решения, рассматриваются в статье оптимизации.

Получите подписку Britannica Premium и получите доступ к эксклюзивному контенту.
Подпишитесь сейчас

Классификация игр

Игры можно классифицировать по некоторым важным характеристикам, наиболее очевидной из которых является количество игроков. Таким образом, игра может быть обозначена как игра для одного, двух или n человек (при n больше двух), причем игры в каждой категории имеют свои отличительные особенности. Кроме того, игрок не обязательно должен быть физическим лицом; это может быть нация, корпорация или команда, состоящая из множества людей с общими интересами.

В играх с идеальной информацией, таких как шахматы, каждый игрок всегда знает об игре все. Покер, с другой стороны, является примером игры с несовершенной информацией, потому что игроки не знают все карты своих оппонентов.

Степень, в которой цели игроков совпадают или конфликтуют, является еще одним основанием для классификации игр. Игры с постоянной суммой — это игры тотального конфликта, которые также называют играми чистого соревнования. Покер, например, представляет собой игру с постоянной суммой, потому что совокупное богатство игроков остается постоянным, хотя его распределение меняется в ходе игры.

Игроки в играх с постоянной суммой имеют совершенно противоположные интересы, тогда как в играх с переменной суммой все они могут быть победителями или проигравшими. Например, в споре между профсоюзами и менеджментом у двух сторон определенно есть противоречивые интересы, но обе выиграют, если удастся предотвратить забастовку.

Игры с переменной суммой можно далее разделить на кооперативные и некооперативные. В кооперативных играх игроки могут общаться и, что наиболее важно, заключать обязывающие соглашения; в играх, не ведущих к сотрудничеству, игроки могут общаться, но не могут заключать обязывающие соглашения, такие как подлежащие исполнению контракты.Продавец автомобилей и потенциальный покупатель будут вовлечены в совместную игру, если они согласятся о цене и подпишут контракт. Тем не менее, они не будут сотрудничать с ними, чтобы достичь этой точки. Точно так же, когда люди независимо друг от друга делают ставки на аукционе, они играют в игру без сотрудничества, даже если участник, предложивший самую высокую цену, соглашается завершить покупку.

Наконец, игра называется конечной, если у каждого игрока есть конечное количество вариантов, количество игроков конечно и игра не может продолжаться бесконечно.Шахматы, шашки, покер и большинство домашних игр ограничены. Бесконечные игры более тонкие и будут затронуты только в этой статье.

Игру можно описать одним из трех способов: в расширенной, нормальной форме или в форме характеристической функции. (Иногда эти формы комбинируются, как описано в разделе «Теория ходов».) Большинство комнатных игр, которые развиваются шаг за шагом, по одному ходу за раз, можно смоделировать как игры в развернутой форме. Игры в расширенной форме можно описать «деревом игр», в котором каждый ход является вершиной дерева, причем каждая ветвь указывает на последовательный выбор игроков.

Обычная (стратегическая) форма в основном используется для описания игр двух человек. В этой форме игра представлена ​​матрицей выигрышей, в которой каждая строка описывает стратегию одного игрока, а каждый столбец описывает стратегию другого игрока. Запись в матрице на пересечении каждой строки и столбца дает результат выбора каждым игроком соответствующей стратегии. Выплаты каждому игроку, связанные с этим результатом, являются основой для определения того, являются ли стратегии «равновесными» или стабильными.

Форма характеристической функции обычно используется для анализа игр с более чем двумя игроками. Он указывает минимальное значение, которое каждая коалиция игроков, включая однопользовательские коалиции, может гарантировать для себя при игре против коалиции, состоящей из всех других игроков.

Игры одного человека

Игры одного человека также известны как игры против природы.

Leave a Comment

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *