Где учиться делать игры: «Где в России учиться, чтобы стать разработчиком игр?» – Яндекс.Кью

Где получить профессию Разработчик компьютерных игр: какие вузы России учат

Выберите город, в который хотите поступатьАбаканАльметьевскАнапаАрхангельскАстраханьБакуБалашихаБарнаулБелгородБелорецкБиробиджанБлаговещенскБрянскБуденновскВеликий НовгородВладивостокВладикавказВладимирВолгоградВологдаВоронежВыборгВышний ВолочекГеленджикГрозныйДмитровДушанбеЕкатеринбургЕлабугаЕлецЕреванЕссентукиЖелезногорскЗлатоустИвановоИжевскИркутскКазаньКалининградКалугаКаменск-УральскКемеровоКировКирово-ЧепецкКисловодскКонаковоКраснодарКрасноярскКурганКурскЛипецкМагаданМагнитогорскМайкопМахачкалаМинскМичуринскМоскваМурманскНабережные ЧелныНижневартовскНижнекамскНижний НовгородНижний ТагилНовомосковскНовороссийскНовосибирскНорильскНур-Султан (Астана)ОбнинскОмскОрелОренбургОрскПензаПермьПетрозаводскПетропавловск-КамчатскийПодольскПсковПятигорскРжевРостов-на-ДонуРязаньСалехардСамараСанкт-ПетербургСаранскСаратовСаяногорскСевастопольСерпуховСимферопольСмоленскСосновый БорСочиСтавропольСтарый ОсколСтерлитамакСургутСыктывкарТаганрогТамбовТашкентТверьТольяттиТомскТулаТюменьУлан-УдэУльяновскУфаУхтаХабаровскХанты-МансийскХимкиЧебоксарыЧелябинскЧереповецЧеркесскЧитаЭлектростальЮжно-СахалинскЯкутскЯрославль

Пожалуйста, выберите, кем вы являетесьЯ абитуриентЯ сотрудник ВУЗаЯ родитель абитуриентаСтудент колледжаШкольник до 11-го классаСпециалистБакалаврМагистрЯ учитель в школе

Регистрируясь через данную форму, я соглашаюсь с политикой конфеденциальности и согласен на обработку персональных данных.

Хочу, что вы отправляли мне индивидуальные подборки и лучшие предложения от вузов по нужным мне критериям.

где в России учат делать компьютерные игры и почему это нужно рынку

По прогнозам аналитиков из Newzoo, по итогам 2017 года оборот игрового рынка в мире составит 108,9 млрд долларов. Растет и количество программ в вузах, где можно получить образование игрового разработчика. В России, игровой рынок которой, по прогнозам Newzoo, должен вырасти до 1,4 млрд долларов по итогам года, таких программ в вузах пока единицы. Где и как учиться разработке игр и могут ли университеты готовить разработчиков и менеджеров игровых проектов на достойном уровне? Об этом говорили на минувшей панельной дискуссии по образованию в GameDev сообщества игровых разработчиков GameBeets. О перспективах высшего образования в игровой индустрии, кадровом голоде и запросах рынка, а также о том, почему нейросети в ближайшем будущем все-таки не заменят людей — организаторы и участники дискуссии рассказали ITMO.NEWS.

Почему именно сейчас возникла необходимость провести панельную дискуссию по образованию в GameDev?

Александр Мезин, независимый разработчик, регулярно организует мероприятия для разработчиков компьютерных игр: Идея собрать панельную дискуссию именно по образованию в GameDev появилась, когда мы весной посетили школу Университета ИТМО по GameDev. Уже тогда стало ясно, что это интересно широкому кругу людей. Кроме того, образование — это в принципе больная тема для современного GameDev — учиться почти негде, непонятно, как конвертировать обычных специалистов в специалистов по GameDev. Ведь даже программирование или знание того же C# — это полезная, важная, даже необходимая вещь, но при этом без знания какого-то конкретного движка и того, где все эти знания можно применять, специалист едва ли будет полноценным. Эта дискуссия была, своего рода, первой ласточкой. Мы планировали обозначить темы, понять, о чем интересно говорить людям в индустрии. Уже дальше мы намерены развивать эту тему, делать образовательный контент, разрабатывать пути взаимодействия с университетами.

В России университетские образовательные программы по разработке компьютерных игр начали появляться не так давно. Насколько сегодня широк спектр вузов, которые обучают специалистов для индустрии? Какие знания они дают?

Александр Мезин: В России до сих пор профильных программ очень мало. Я сомневаюсь, что про те же движки станут говорить на программах подготовки программистов, ведь такие программы уже устоялись и вряд ли можно в их рамках выделить дополнительные часы на охват технологий, применяемых в компьютерных играх. Если брать исключительно профильные области, тот же геймдизайн, то этому практически нигде и не учат. С этого учебного года открывается новая магистерская программа в Университете ИТМО. В Москве реализуется бакалаврская программа в ВШЭ. Кроме того, есть ряд курсов, которые не позиционируют себя как образовательные программы. Тут вопрос даже не столько в том, что есть, а насколько оно в индустрии применимо. То есть насколько потом специалист и его знания будут востребованы на рынке. И с этим сейчас все не очень хорошо.

Александр МезинАлександр Мезин

Андрей Карсаков, научный сотрудник Института наукоемких компьютерных технологий Университета ИТМО, преподаватель кафедры ВПВ: Есть также бакалавриат в московском Политехе. Но существуют и образовательные программы, которые реализуются за пределами столичного региона. Например, магистерская программа по технологиям разработки компьютерных игр в Челябинске (ЮУрГУ), которая была запущена в 2012 году и была первой в своем роде в России. Кроме того, есть магистерская программа в Калининграде (БФУ им. Канта) по направлению подготовки «Лингвистика», но она больше специализируется на мультикультурных особенностях игр, локализации, лингвистике и областях, имеющих отношение к обучающим компьютерным играм. Но, в целом, это единичные примеры. По большому счету, зная голод в индустрии, можно сказать, что того количества специалистов, которое могут выпускать уже существующие программы, катастрофически недостаточно, чтобы обеспечить игровой рынок.

Какие специалисты смогут обеспечить этот рынок? Какими компетенциями они должны обладать?

Александр Мезин: Индустрия, безусловно, хочет готовые кадры, специалистов с конкретной базой. Скажем, если в компанию приходит геймдизайнер уровня junior, он уже должен хотя бы что-то знать. Например, обладать фундаментальными знаниями теории вероятности. Причем даже не всей математики, а только теории вероятности, еще каких-то элементов, знать которые необходимо именно в геймдизайне. Но при этом у работодателя нет потребности, чтобы такой специалист досконально знал математику. Необходимо, чтобы он умел прототипировать — работать со скриптами, обладать базовыми знаниями программирования, а также чтобы он при этом знал технологии — современные движки, на которых все работает. Это те же Unity, Unreal Engine и другие.

Кроме того, необходимо, чтобы этой базой человек уже владел, чтобы у него уже было какое-то количество проектов, наработан практический опыт. В формате курсов обычно специалистов так и готовят: им дают какую-то технологию, например, тот же самый Unity, и прогоняют полностью по нему. В итоге человек делает проект, который он может взять, прийти в компанию и показать результат. Доказать работодателю, что он может самостоятельно преодолеть все шаги, знает, как все функционирует, понимает, как ведется разработка. Параллельно также на курсах учат работать по тому же Agile, Scrum (методология гибкой разработки ПО — Прим.ред.) — по методологии разработки в целом. Вопрос в том, насколько эту систему можно масштабировать на высшее образование и насколько высшее образование сможет поднять эту планку. Ведь сам факт корочки в этом бизнесе не значит ничего. Если вы, условно, повар по образованию, но имеете опыт подготовки проектов и обладаете необходимыми навыками, вы сможете прийти и устроиться в компанию.

Александр Мезин

Каким образом высшее образование сможет поднять такую планку? И чем, например, магистерская программа в университете принципиально отличается от коротких курсов или опыта тех разработчиков, которые самостоятельно нарабатывали навыки?

Андрей Карсаков: В первую очередь, здесь мы натыкаемся на классическую проблему яйца и курицы: «Меня не берут на работу, потому что у меня нет опыта, но у меня нет опыта, потому что меня не берут на работу». Поэтому в рамках новой магистерской программы Университета ИТМО «Технология разработки компьютерных игр», которая стартует в этом году, мы планируем интенсивно применять практический подход, при котором ребята будут постоянно работать над своими проектами, нарабатывая опыт по ходу всего обучения. К выпуску из университета они уже будут иметь за плечами как минимум один, а то и несколько проектов.

Кроме того, магистерская программа, в отличие от курсов или бакалавриата, где, образно говоря, человеку дают зарекомендовавшую себя в работе лопату и говорят: «Копай» – предоставляет образование более высокого уровня. Поэтому мы хотим давать углубленные знания по всем ключевым областям – от искусственного интеллекта и графики до менеджмента и маркетинга проектов. Также немаловажен исследовательский подход к решению задач: разработчик должен уметь искать способы прокачать свою «лопату» до уровня «экскаватор». И конечно без знания внутренней кухни тоже никуда. Скажем, человек, который занимается трехмерной графикой, моделер, аниматор, например, должен не только хорошо владеть собственным ремеслом, но и уметь встраиваться в производственный pipeline, все это автоматизировать, гибко переходить между инструментами, делать свои инструменты — программировать скрипты, например. В рамках магистерской программы мы хотим собрать все эти знания, этапы подготовки в комплексе и передать их ребятам, при этом давая им возможность параллельно получать практический опыт. Этот опыт будет приобретаться в тесном сотрудничестве с индустрией. Студенты смогут проходить практику в компаниях.

Александр Мезин

В больших компаниях или в небольших независимых студиях?

Андрей Карсаков: И у тех, и у других. На самом деле, недостаток высококвалифицированных кадров сейчас испытывают все. Кроме того, буквально недавно я общался с крупным разработчиком, который делает ставку только на большие и только успешные проекты. И могу отметить, что обычно представители таких компаний прямо говорят, что у них нет ресурсов, чтобы расходовать время профессионалов на обучение новичков. Поэтому очень крупные компании, работающие над реально успешными проектами, заинтересованы как раз-таки в сформировавшихся профессионалах, которых не нужно доучивать по мелочам. Если к ним приходит программист игровой логики, он точно должен знать все, что от него требуется, быстро адаптироваться и начать выдавать результат максимально быстро. Мы нацелены на подготовку таких специалистов, а применять свои знания они смогут как в больших компаниях, так и в маленьких независимых студиях, либо в работе над собственными проектами.

А с чего игровому разработчику, на ваш взгляд, лучше начать карьеру — поработать в маленькой независимой студии, где у него будет больше задач и возможностей применить свои навыки, или сразу в большой компании над серьезным проектом?

Александр Мезин: Сложный вопрос, и на него, пожалуй, никто не даст однозначного ответа. С одной стороны, у нас рынок еще не перешел в стадию жесткой стагнации. Да, безусловно, платформы за платформами заполняются огромным количеством проектов, строго сегментируются, тем не менее, свободные ниши еще есть. Небольшой проект еще может «взлететь», разработчики даже смогут что-то с него получить, прежде всего, опыт работы над проектом, а также известность. Есть примеры, когда разработчики 18-19 лет попадают и в фичеринг Apple, зарабатывают на играх деньги, получают известность и, уже имея такой успех, устраиваются в компанию. Но вероятность таких историй довольно мала. Так что путь, когда вы устраиваетесь в компанию, а потом уже там делаете продукт, гораздо более стабилен.

Конференция DevGAMMКонференция DevGAMM

Если взять рынок инди-разработчиков России, чем он, помимо размеров, принципиально отличается от западного?

Александр Мезин: В чем-то мы опережаем мировой рынок, а в чем-то отстаем. Например, очень отстает инфраструктура по части общения и взаимодействия друг с другом в разных сегментах рынка. Так сложилось, что у нас «инди» социализированы гораздо меньше, поэтому есть недостаток коммуникации как между издателями, инвесторами, так и между самими разработчиками. Именно поэтому мы два года назад и начали создавать сообщество разработчиков. И что характерно, старт движению был дан здесь, в Петербурге.

Я думаю, что можно надеяться на постепенное исправление ситуации. Сообщество растет. Например, недавно мы были на DevGAMM (крупнейшая конференция для профессионалов игровой индустрии в СНГ — Прим.ред.), куда приезжали разработчики из Новосибирска, они развивают свое сообщество в регионе и хотят взаимодействовать с нами. А на прошедшем в начале июня White Nights мы пообщались с представителями сообщества в Калининграде. Есть свои сообщества в Екатеринбурге, в Москве, безусловно, в других городах. То, что за Уралом и дальше Сибири, думаю, нам предстоит еще открыть.

Что касается будущего, как раз на минувшем DevGAMM много говорилось о нейросетях и о том, как они изменят игровую индустрию в ближайшие годы. Например, генеральный директор Nival (компания — один из старейших российских независимых разработчиков компьютерных игр — Прим.ред.) Сергей Орловский считает, что уже в скором времени нейросети будут способны если не заставлять ботов действовать как человек, но, по крайней мере, взять на себя ряд задач. Ваши прогнозы?

Конференция DevGAMM

Александр Мезин: Прогнозы давать сложно. Например, помимо нейросетей, в свое время было много хайпа вокруг VR-рынка. Но что мы видим сейчас? Уход VR в B2B сегмент, а B2C — только по части энтертейнмента. Это, скажем, сфера недвижимости, чтобы человек мог благодаря VR посмотреть квартиру, которую он хочет приобрести. Кроме того, разные образовательные проекты. Но не игровая индустрия. Надежда на VR еще остается, но пока рынок выглядит приблизительно так.

Есть такая вещь, как инерция. И непонятно, сколько такая инерция продлится, сколько должно пройти времени перед тем, технологии будут действительно втянуты в индустрию. По факту да, есть технология, есть нейросети, но они были и несколько лет назад, они росли, но особо не применялись. Тот же Nival запустил Бориса — это искусственный интеллект для «Блицкриг 3», фактически одно из первых применений нейросетей в GameDev. Были еще попытки не внедрять нейросети напрямую, а с их помощью поведенческие алгоритмы ИИ. Но пока это разовые вещи.

Андрей Карсаков: Как мне кажется, явное применение нейронных сетей на «верхнем уровне» вряд ли будет популярно. Но уже на чуть более низком уровне, тем не менее, они уже используются достаточно интенсивно. Если взять ту же анимацию, нейронные сети уже учат, чтобы они хорошо и довольно реалистично воспроизводили плавность движения персонажей. Есть применение и в отношении генерации текстур. Но это, повторюсь, низкоуровневое применение нейронных сетей, оно идет именно на уровне подготовки контента, но не так, что человек напрямую взаимодействует с нейронной сетью. Я думаю, что именно такое применение будет развиваться и наращивать обороты.

На специалистах как это отразится?

Андрей Карсаков: Все равно исходную анимацию нужно записывать с Motion Capture, кроме того, все это необходимо сводить, учить нейронные сети. Одни специализации просто поменяются на другие. Здесь вряд ли можно говорить о том, что «станок заменит человека». Просто люди станут работать в других отраслях.

Александр Мезин: И их уровень образования должен будет неуклонно расти, потому что по определению новые технологии требуют нового уровня знаний. Причем не новых знаний как таковых, а именно их качества. Поэтому уровень образования будет повышаться.

Александр Мезин, Андрей Карсаков, Максим ЛустаАлександр Мезин, Андрей Карсаков, Максим Луста

Уже в ближайшие выходные состоится очередной фестиваль «ВКонтакте». Как и в прошлом году, там будет представлена в том числе и обширная зона, связанная с разработкой компьютерных игр. Что нового мы увидим в этом году?

Максим Луста, программный директор Game Planet: На фестивале «ВКонтакте» в этом году, в отличие от прошлого, будет представлен совершенно иной контент. Кроме того, расширится и сама зона. Год назад у нас было больше профессионального киберспорта, несколько разработчиков с минималистичными стендами, а также большая инди-зона. В этом году мы планируем организовать уже большие зоны от крупных международных разработчиков — это, например, Blizzard, Warner Bros. Кроме того, мы повторим масштабы инди-зоны. И наконец, впервые будет представлена информация об образовании в GameDev — будет блок, где можно будет об этом подробно узнать, попробовать себя на мастер-классах. Безусловно, на фестиваль «ВКонтакте» люди прежде всего приходят отдыхать, послушать музыку и так далее. Но, тем не менее, те, кому это интересно, могут прийти и узнать о новых возможностях. Образовательный блок будет представлен рядом с большой зоной Университета ИТМО

Андрей Карсаков: Учитывая формат мероприятия, мы не хотим устраивать долгих и скучных презентаций. Мы хотим представить студенческие игровые разработки, чтобы увлечь посетителей, показать, что разработка игр — это интересно, что этим можно заниматься, обучаясь в вузе. Кроме того, будет возможность поучаствовать в небольших конкурсах и викторинах, послушать интересные выступления представителей университетов, связанных с GameDev. Мы надеемся, что любой сможет получить полезную информацию, узнать, где и как можно учиться разработке компьютерных игр.

Перейти к содержанию

где в России учат делать компьютерные игры и почему это нужно рынку

По прогнозам аналитиков из Newzoo, по итогам 2017 года оборот игрового рынка в мире составит 108,9 млрд долларов. Растет и количество программ в вузах, где можно получить образование игрового разработчика. В России, игровой рынок которой, по прогнозам Newzoo, должен вырасти до 1,4 млрд долларов по итогам года, таких программ в вузах пока единицы. Где и как учиться разработке игр и могут ли университеты готовить разработчиков и менеджеров игровых проектов на достойном уровне? Об этом говорили на минувшей панельной дискуссии по образованию в GameDev сообщества игровых разработчиков GameBeets. О перспективах высшего образования в игровой индустрии, кадровом голоде и запросах рынка, а также о том, почему нейросети в ближайшем будущем все-таки не заменят людей — организаторы и участники дискуссии рассказали ITMO.NEWS.

Почему именно сейчас возникла необходимость провести панельную дискуссию по образованию в GameDev?

Александр Мезин, независимый разработчик, регулярно организует мероприятия для разработчиков компьютерных игр: Идея собрать панельную дискуссию именно по образованию в GameDev появилась, когда мы весной посетили школу Университета ИТМО по GameDev. Уже тогда стало ясно, что это интересно широкому кругу людей. Кроме того, образование — это в принципе больная тема для современного GameDev — учиться почти негде, непонятно, как конвертировать обычных специалистов в специалистов по GameDev. Ведь даже программирование или знание того же C# — это полезная, важная, даже необходимая вещь, но при этом без знания какого-то конкретного движка и того, где все эти знания можно применять, специалист едва ли будет полноценным. Эта дискуссия была, своего рода, первой ласточкой. Мы планировали обозначить темы, понять, о чем интересно говорить людям в индустрии. Уже дальше мы намерены развивать эту тему, делать образовательный контент, разрабатывать пути взаимодействия с университетами.

В России университетские образовательные программы по разработке компьютерных игр начали появляться не так давно. Насколько сегодня широк спектр вузов, которые обучают специалистов для индустрии? Какие знания они дают?

Александр Мезин: В России до сих пор профильных программ очень мало. Я сомневаюсь, что про те же движки станут говорить на программах подготовки программистов, ведь такие программы уже устоялись и вряд ли можно в их рамках выделить дополнительные часы на охват технологий, применяемых в компьютерных играх. Если брать исключительно профильные области, тот же геймдизайн, то этому практически нигде и не учат. С этого учебного года открывается новая магистерская программа в Университете ИТМО. В Москве реализуется бакалаврская программа в ВШЭ. Кроме того, есть ряд курсов, которые не позиционируют себя как образовательные программы. Тут вопрос даже не столько в том, что есть, а насколько оно в индустрии применимо. То есть насколько потом специалист и его знания будут востребованы на рынке. И с этим сейчас все не очень хорошо.

Александр МезинАлександр Мезин

Андрей Карсаков, научный сотрудник Института наукоемких компьютерных технологий Университета ИТМО, преподаватель кафедры ВПВ: Есть также бакалавриат в московском Политехе. Но существуют и образовательные программы, которые реализуются за пределами столичного региона. Например, магистерская программа по технологиям разработки компьютерных игр в Челябинске (ЮУрГУ), которая была запущена в 2012 году и была первой в своем роде в России. Кроме того, есть магистерская программа в Калининграде (БФУ им. Канта) по направлению подготовки «Лингвистика», но она больше специализируется на мультикультурных особенностях игр, локализации, лингвистике и областях, имеющих отношение к обучающим компьютерным играм. Но, в целом, это единичные примеры. По большому счету, зная голод в индустрии, можно сказать, что того количества специалистов, которое могут выпускать уже существующие программы, катастрофически недостаточно, чтобы обеспечить игровой рынок.

Какие специалисты смогут обеспечить этот рынок? Какими компетенциями они должны обладать?

Александр Мезин: Индустрия, безусловно, хочет готовые кадры, специалистов с конкретной базой. Скажем, если в компанию приходит геймдизайнер уровня junior, он уже должен хотя бы что-то знать. Например, обладать фундаментальными знаниями теории вероятности. Причем даже не всей математики, а только теории вероятности, еще каких-то элементов, знать которые необходимо именно в геймдизайне. Но при этом у работодателя нет потребности, чтобы такой специалист досконально знал математику. Необходимо, чтобы он умел прототипировать — работать со скриптами, обладать базовыми знаниями программирования, а также чтобы он при этом знал технологии — современные движки, на которых все работает. Это те же Unity, Unreal Engine и другие.

Кроме того, необходимо, чтобы этой базой человек уже владел, чтобы у него уже было какое-то количество проектов, наработан практический опыт. В формате курсов обычно специалистов так и готовят: им дают какую-то технологию, например, тот же самый Unity, и прогоняют полностью по нему. В итоге человек делает проект, который он может взять, прийти в компанию и показать результат. Доказать работодателю, что он может самостоятельно преодолеть все шаги, знает, как все функционирует, понимает, как ведется разработка. Параллельно также на курсах учат работать по тому же Agile, Scrum (методология гибкой разработки ПО — Прим.ред.) — по методологии разработки в целом. Вопрос в том, насколько эту систему можно масштабировать на высшее образование и насколько высшее образование сможет поднять эту планку. Ведь сам факт корочки в этом бизнесе не значит ничего. Если вы, условно, повар по образованию, но имеете опыт подготовки проектов и обладаете необходимыми навыками, вы сможете прийти и устроиться в компанию.

Александр Мезин

Каким образом высшее образование сможет поднять такую планку? И чем, например, магистерская программа в университете принципиально отличается от коротких курсов или опыта тех разработчиков, которые самостоятельно нарабатывали навыки?

Андрей Карсаков: В первую очередь, здесь мы натыкаемся на классическую проблему яйца и курицы: «Меня не берут на работу, потому что у меня нет опыта, но у меня нет опыта, потому что меня не берут на работу». Поэтому в рамках новой магистерской программы Университета ИТМО «Технология разработки компьютерных игр», которая стартует в этом году, мы планируем интенсивно применять практический подход, при котором ребята будут постоянно работать над своими проектами, нарабатывая опыт по ходу всего обучения. К выпуску из университета они уже будут иметь за плечами как минимум один, а то и несколько проектов.

Кроме того, магистерская программа, в отличие от курсов или бакалавриата, где, образно говоря, человеку дают зарекомендовавшую себя в работе лопату и говорят: «Копай» – предоставляет образование более высокого уровня. Поэтому мы хотим давать углубленные знания по всем ключевым областям – от искусственного интеллекта и графики до менеджмента и маркетинга проектов. Также немаловажен исследовательский подход к решению задач: разработчик должен уметь искать способы прокачать свою «лопату» до уровня «экскаватор». И конечно без знания внутренней кухни тоже никуда. Скажем, человек, который занимается трехмерной графикой, моделер, аниматор, например, должен не только хорошо владеть собственным ремеслом, но и уметь встраиваться в производственный pipeline, все это автоматизировать, гибко переходить между инструментами, делать свои инструменты — программировать скрипты, например. В рамках магистерской программы мы хотим собрать все эти знания, этапы подготовки в комплексе и передать их ребятам, при этом давая им возможность параллельно получать практический опыт. Этот опыт будет приобретаться в тесном сотрудничестве с индустрией. Студенты смогут проходить практику в компаниях.

Александр Мезин

В больших компаниях или в небольших независимых студиях?

Андрей Карсаков: И у тех, и у других. На самом деле, недостаток высококвалифицированных кадров сейчас испытывают все. Кроме того, буквально недавно я общался с крупным разработчиком, который делает ставку только на большие и только успешные проекты. И могу отметить, что обычно представители таких компаний прямо говорят, что у них нет ресурсов, чтобы расходовать время профессионалов на обучение новичков. Поэтому очень крупные компании, работающие над реально успешными проектами, заинтересованы как раз-таки в сформировавшихся профессионалах, которых не нужно доучивать по мелочам. Если к ним приходит программист игровой логики, он точно должен знать все, что от него требуется, быстро адаптироваться и начать выдавать результат максимально быстро. Мы нацелены на подготовку таких специалистов, а применять свои знания они смогут как в больших компаниях, так и в маленьких независимых студиях, либо в работе над собственными проектами.

А с чего игровому разработчику, на ваш взгляд, лучше начать карьеру — поработать в маленькой независимой студии, где у него будет больше задач и возможностей применить свои навыки, или сразу в большой компании над серьезным проектом?

Александр Мезин: Сложный вопрос, и на него, пожалуй, никто не даст однозначного ответа. С одной стороны, у нас рынок еще не перешел в стадию жесткой стагнации. Да, безусловно, платформы за платформами заполняются огромным количеством проектов, строго сегментируются, тем не менее, свободные ниши еще есть. Небольшой проект еще может «взлететь», разработчики даже смогут что-то с него получить, прежде всего, опыт работы над проектом, а также известность. Есть примеры, когда разработчики 18-19 лет попадают и в фичеринг Apple, зарабатывают на играх деньги, получают известность и, уже имея такой успех, устраиваются в компанию. Но вероятность таких историй довольно мала. Так что путь, когда вы устраиваетесь в компанию, а потом уже там делаете продукт, гораздо более стабилен.

Конференция DevGAMMКонференция DevGAMM

Если взять рынок инди-разработчиков России, чем он, помимо размеров, принципиально отличается от западного?

Александр Мезин: В чем-то мы опережаем мировой рынок, а в чем-то отстаем. Например, очень отстает инфраструктура по части общения и взаимодействия друг с другом в разных сегментах рынка. Так сложилось, что у нас «инди» социализированы гораздо меньше, поэтому есть недостаток коммуникации как между издателями, инвесторами, так и между самими разработчиками. Именно поэтому мы два года назад и начали создавать сообщество разработчиков. И что характерно, старт движению был дан здесь, в Петербурге.

Я думаю, что можно надеяться на постепенное исправление ситуации. Сообщество растет. Например, недавно мы были на DevGAMM (крупнейшая конференция для профессионалов игровой индустрии в СНГ — Прим.ред.), куда приезжали разработчики из Новосибирска, они развивают свое сообщество в регионе и хотят взаимодействовать с нами. А на прошедшем в начале июня White Nights мы пообщались с представителями сообщества в Калининграде. Есть свои сообщества в Екатеринбурге, в Москве, безусловно, в других городах. То, что за Уралом и дальше Сибири, думаю, нам предстоит еще открыть.

Что касается будущего, как раз на минувшем DevGAMM много говорилось о нейросетях и о том, как они изменят игровую индустрию в ближайшие годы. Например, генеральный директор Nival (компания — один из старейших российских независимых разработчиков компьютерных игр — Прим.ред.) Сергей Орловский считает, что уже в скором времени нейросети будут способны если не заставлять ботов действовать как человек, но, по крайней мере, взять на себя ряд задач. Ваши прогнозы?

Конференция DevGAMM

Александр Мезин: Прогнозы давать сложно. Например, помимо нейросетей, в свое время было много хайпа вокруг VR-рынка. Но что мы видим сейчас? Уход VR в B2B сегмент, а B2C — только по части энтертейнмента. Это, скажем, сфера недвижимости, чтобы человек мог благодаря VR посмотреть квартиру, которую он хочет приобрести. Кроме того, разные образовательные проекты. Но не игровая индустрия. Надежда на VR еще остается, но пока рынок выглядит приблизительно так.

Есть такая вещь, как инерция. И непонятно, сколько такая инерция продлится, сколько должно пройти времени перед тем, технологии будут действительно втянуты в индустрию. По факту да, есть технология, есть нейросети, но они были и несколько лет назад, они росли, но особо не применялись. Тот же Nival запустил Бориса — это искусственный интеллект для «Блицкриг 3», фактически одно из первых применений нейросетей в GameDev. Были еще попытки не внедрять нейросети напрямую, а с их помощью поведенческие алгоритмы ИИ. Но пока это разовые вещи.

Андрей Карсаков: Как мне кажется, явное применение нейронных сетей на «верхнем уровне» вряд ли будет популярно. Но уже на чуть более низком уровне, тем не менее, они уже используются достаточно интенсивно. Если взять ту же анимацию, нейронные сети уже учат, чтобы они хорошо и довольно реалистично воспроизводили плавность движения персонажей. Есть применение и в отношении генерации текстур. Но это, повторюсь, низкоуровневое применение нейронных сетей, оно идет именно на уровне подготовки контента, но не так, что человек напрямую взаимодействует с нейронной сетью. Я думаю, что именно такое применение будет развиваться и наращивать обороты.

На специалистах как это отразится?

Андрей Карсаков: Все равно исходную анимацию нужно записывать с Motion Capture, кроме того, все это необходимо сводить, учить нейронные сети. Одни специализации просто поменяются на другие. Здесь вряд ли можно говорить о том, что «станок заменит человека». Просто люди станут работать в других отраслях.

Александр Мезин: И их уровень образования должен будет неуклонно расти, потому что по определению новые технологии требуют нового уровня знаний. Причем не новых знаний как таковых, а именно их качества. Поэтому уровень образования будет повышаться.

Александр Мезин, Андрей Карсаков, Максим ЛустаАлександр Мезин, Андрей Карсаков, Максим Луста

Уже в ближайшие выходные состоится очередной фестиваль «ВКонтакте». Как и в прошлом году, там будет представлена в том числе и обширная зона, связанная с разработкой компьютерных игр. Что нового мы увидим в этом году?

Максим Луста, программный директор Game Planet: На фестивале «ВКонтакте» в этом году, в отличие от прошлого, будет представлен совершенно иной контент. Кроме того, расширится и сама зона. Год назад у нас было больше профессионального киберспорта, несколько разработчиков с минималистичными стендами, а также большая инди-зона. В этом году мы планируем организовать уже большие зоны от крупных международных разработчиков — это, например, Blizzard, Warner Bros. Кроме того, мы повторим масштабы инди-зоны. И наконец, впервые будет представлена информация об образовании в GameDev — будет блок, где можно будет об этом подробно узнать, попробовать себя на мастер-классах. Безусловно, на фестиваль «ВКонтакте» люди прежде всего приходят отдыхать, послушать музыку и так далее. Но, тем не менее, те, кому это интересно, могут прийти и узнать о новых возможностях. Образовательный блок будет представлен рядом с большой зоной Университета ИТМО

Андрей Карсаков: Учитывая формат мероприятия, мы не хотим устраивать долгих и скучных презентаций. Мы хотим представить студенческие игровые разработки, чтобы увлечь посетителей, показать, что разработка игр — это интересно, что этим можно заниматься, обучаясь в вузе. Кроме того, будет возможность поучаствовать в небольших конкурсах и викторинах, послушать интересные выступления представителей университетов, связанных с GameDev. Мы надеемся, что любой сможет получить полезную информацию, узнать, где и как можно учиться разработке компьютерных игр.

Перейти к содержанию

«Как стать гейм-дизайнером?» – Яндекс.Кью

Всем привет! Эта статья написана для тех, кто хочет ворваться в мир геймдизайна, но не знает, с чего начать и что вообще для этого нужно: школьники, студенты и не только они.

Недавно мы в нашей компании решили упростить жизнь главному геймдизайнеру и другим геймдизайнерам, наняв им помощника-джуниора, который снял бы с них рутинные задачи и другую мелочёвку.

Полезная ссылка: онлайн-курс «Профессия Геймдизайнер с 0 до PRO» от SkillBox.

После нескольких десятков резюме и такого же количества собеседований стало понятно, что называть себя геймдизайнером может любой, кто только захочет, даже не имея базовых знаний. Радует только то, что на рынке сейчас довольно большой выбор: буквально лет пять назад геймдизайнера днём с огнем было не найти. Зато сейчас их стало довольно много, пусть даже среди них почти нет реальных профессионалов.

После этого и появилась идея написать статью. Как же стать хотя бы джуниором-геймдизайнером, чтобы в дальнейшем можно было пойти работать в компанию, набраться опыта и стать уже полноценным специалистом?

Ещё раз напомню, что статья рассчитана на людей с нулевым опытом, поэтому, если некоторые вещи кажутся вам очевидными, не стоит писать это в комментариях.

1. Геймдизайн — это, в первую очередь, тяжёлый рутинный труд и только отчасти креатив. Поэтому, если вы думаете, что будете целыми днями весело играть в классные игры и творить что-то великое, — сразу забудьте. Рынком сейчас правит f2p, а он не про великое и не про творчество — он про деньги и только про них. Да, это жестоко, но это реалии рынка.

2. Нужен значительный игровой опыт в различных типах и жанрах игр — а не только в тех, что вам нравятся. Вы должны выбрать как минимум по десять игр каждого жанра и поиграть в них для ознакомления, даже если вам эти жанры неинтересны.

Вы должны быть знакомы с лучшими проектами на всех основных платформах: PC, мобайл, консоли, социальные сети, желательно даже для платформ виртуальной реальности. Чем больше и разнообразнее ваш игровой багаж, тем лучше. Вы же не знаете, что будете делать на будущей работе: может, это будет match-3 для социальных сетей, а может, и клиентский MMO shooter.

3. У вас должен быть хороший вкус. Наработать его можно, не только играя в качественные игры, но и просматривая качественные фильмы, сериалы, аниме, читая хорошие книги. Нужно обращать внимание на построение сюжета, на то, как устроен мир, как поданы и раскрыты персонажи, и вообще понимать, почему одно произведение качественное и интересное, а другое унылое и бездарное.

В будущем вам это пригодится для написания сюжета игры, создания персонажей, глобальных креативных идей.

4. Учите английский: он точно пригодится. У многих в резюме написано, что английский присутствует, но на деле он очень слабый.

5. В работе геймдизайнера вам придётся писать много текста.

Различная документация, описание задач в таск-трекере, пояснения программистам и другим специалистам. Примеры готовой документации можно найти в интернете, в портфолио или LinkedIn-аккаунтах уже опытных геймдизайнеров. Но нужно быть готовым к тому, что обычно у каждой компании свои стандарты оформления документации (хотя есть и общепринятые).

Что очень важно, так это орфография и вообще правильность написания текста, доступность его для понимания. Да, текстовые редакторы вроде Word исправляют ошибки — но не грамотность и правильность построения предложений. Иногда читаешь текст — и хочется побить человека, который его написал. За корявые предложения, в которых к середине полностью теряется суть. За незнание орфографии и элементарных правил диалектики.

Вторая очень и очень нужная способность — это умение кратко и лаконично пояснить суть. Многие начинающие геймдизайнеры думают, что чем больше и подробнее они напишут, тем лучше — и растягивают на десять страниц пояснение, которое можно уместить на странице. Они не понимают, что крадут время программистов и других людей, которые будут работать по этим документам, — а вместе и своё рабочее время, понижают пользу от своей работы.

Чем лаконичнее и точнее вы сможете писать, тем лучше. Для этого нужно уметь анализировать написанное, структурировать его. Вообще, структурность мышления для геймдизайнера — это главное его достоинство и одновременно главный недостаток. Она помогает грамотно описывать, но разрушает креативность — поэтому тут важен баланс.

Иногда вместо слов полезно использовать схемы, сравнительные таблицы, скриншоты — любые визуальные пояснения.

6. Очень важно умение хорошо говорить и чётко выражать свои мысли.

Иногда человек хорошо выполняет тестовое задание, но на собеседовании не может три слова связать воедино.

Вы должны понимать, что работа геймдизайнера напрямую связана с постоянным тесным общением в команде и созданием задач и комментариев, поэтому без навыка коммуникации не обойтись. В интернете множество развивающих уроков на эту тему. Если с общением проблемы, нужно просто начать их решать, и всё получится.

7. Читайте как можно больше статей на тему геймдизайна на русскоязычных и иностранных порталах: это будет весьма полезно для общего понимания работы и повышения уровня ваших знаний. Да и вообще читайте всё, что касается геймдева в целом.

8. Важно следить за новостями игровой индустрии, чтобы понимать общую ситуацию на рынке, быть в тренде индустрии и всех её новостей. К примеру, если вы не знаете, кто такой Маркус Перссон, то на собеседования пока лучше не ходить.

9. Весьма полезно, если кроме геймдизайна у вас есть дополнительные навыки.

Например, программирование на каком-то из языков, навыки художника, владение различными редакторами (Unity3D, Unreal и так далее), хотя бы базовые навыки работы в Photoshop, в редакторах для макетирования.

Это позволит вам лучше понимать коллег-девелоперов или, например, накидывать скетчи персонажей для дизайнеров. Тут всё зависит от врожденных способностей. Если есть талант художника, но душа просит стать геймдизайнером, то почему бы не использовать рисование в геймдизайне? Это сделает вас только лучше.

10. В работе геймдизайнера очень важно умение анализировать и разбирать на мелкие составляющие — декомпозировать. Почти в любой компании анализируют работу конкурентов и выдвигают предложения, как улучшить продукт по сравнению с тем, что есть у них. Это обязательная составляющая работы.

Сам навык придёт с опытом — тут главное практика и ещё раз практика. Главное, если вы выбрали эту профессию, то обязательно тщательно проанализируйте все свои любимые игры и поймите, почему они вам так нравятся. Старайтесь фиксировать и записывать все свои идеи.

11. Где взять опыт, когда без опыта вас никуда не берут? Это весьма важный вопрос для человека, который решил стать гуру геймдизайна. Сейчас в СНГ поднялось инди-движение, начали проводить разные конкурсы и мини-конференции. Даже на больших конференциях часть внимания уделяется инди-разработчикам — можно присоединиться к нескольким инди-командам и набираться опыта там.

Но тут есть минусы.

  • Скорее всего, в инди-команде не будет людей, у которых можно перенять опыт.
  • Большинство инди-команд — это лодыри, которые что-то делают только на словах, им больше нравится тусить и трепать языком, чем работать над проектом. Поэтому важно не стать таким же тусовщиком, а найти ребят, которые реально трудятся.
  • Опыт в инди-командах в серьёзных компаниях не очень ценят, особенно если вы не доведёте свою игру до релиза и вам нечего будет показать. Так часто бывает в инди-разработке.
  • В инди не платят зарплаты.

12. Так где же взять опыт? Мой личный совет: идите в тестировщики игр. К тестерам требования гораздо ниже, чем к геймдизайнерам, поэтому попасть на работу джуниором более реально, даже без опыта.

В этом варианте целый ряд плюсов.

  • Вы будете получать зарплату. Пусть небольшую, но это всё же лучше, чем ноль в инди-разработке.
  • Вы будете вариться в настоящей кухне разработки игр.
  • Вы будете работать с профессиональными геймдизайнерами на коммерческих проектах и получать уже реальный опыт.
  • По ходу тестирования проектов вы сможете максимально глубоко изучать различные игры (их механики, монетизацию, иные ключевые составляющие) и стремительно расширять своё понимание геймдев-индустрии.
  • С позиции бета-тестировщика вы сможете перейти на позицию геймдизайнера внутри компании.

В общем, это самый лучший путь, если вы хотите набраться реального опыта и стать геймдизайнером. Очень многие успешные геймдизайнеры начинали именно с тестирования игр.

Если вы будете обладать навыками и знаниями, описанными выше, и сумеете получить нужный опыт, то сможете претендовать на работу джуниор-геймдизайнера. А в будущем, чтобы считать себя полноценным геймдизайнером, вам нужно будет создать коммерчески успешные проекты. Именно наличие успешных проектов — главное мерило профессионализма в геймдеве в целом и в геймдизайне в частности.

Учимся делать 2D-игры с нуля

Курсы и туториалы по созданию двумерных игр — вторая статья из цикла «Разработка».

Автор: Дмитрий Старокожев. Начал программировать на пятом курсе университета, влюбился в Objective-C и разработку под iOS, после чего попал в Pixonic. Работает ведущим разработчиком на проекте War Robots, а в свободное время преподаёт.

Вероятно, в ближайшее время кто-то из читателей этого цикла статей напишет первую строчку кода своего будущего прототипа. Потому что с движком мы уже определились и переходим к практике.

Учить программированию в одной статье нет смысла. К тому же, руководств в интернете множество. Многие наверняка будут делать свои первые прототипы в 2D — на этой теме и сконцентрируемся сегодня.

Если вы решили делать сразу в 3D, не спешите закрывать страницу — знания всё равно пригодятся. Приступим.

2D. Звучит олдскульно, правда? В наши дни разработка двумерных игр приобретает какой-то особый шарм. Чувствуешь себя ценителем, которому открылась недоступная другим истина. Но одного чувства прекрасного недостаточно — у разработки в 2D есть множество нюансов.

Очевидно, что главная особенность двухмерных игр — отсутствие третьего измерения. Как определить, кто ближе к зрителю: машина, куст или огромный боевой робот? Чтобы решить эту проблему, во всех 2D-движках предусмотрен механизм сортировки спрайтов — то есть двумерных графических объектов — по оси Z. Он может называться Z-order или Sorting Layers — в любом случае, с его помощью можно перемещать объекты со слоя на слой.

Другими словами, проблема уже решена за нас. Можно не тратить силы на изобретение велосипеда, а обратить свое внимание на особенности конкретных движков и жанров.

, как начать создавать видеоигры, даже если у вас нет опыта

by Angela He

2 года назад я был всего 17-летним старшеклассником, который ничего не знал о кодировании. Но я все равно двинулся вперед и через несколько месяцев опубликовал свою первую игру в Steam.

На данный момент я сделал более 10 игр для настольных компьютеров, веб-сайтов и мобильных устройств, в общей сложности сыграв более 1,9 миллиона раз.

Независимо от вашего уровня навыков, вы тоже можете создать игру. 2 года назад я думал, что это невозможно, но все равно попробовал.Это была самая сложная вещь, которую я когда-либо делал. Но оно того стоило. Теперь я понимаю, что разработка игр похожа на любой навык — вы становитесь лучше, только делая, терпя неудачу, а затем улучшаясь.

Я научился всему, что знаю. А теперь я тебя научу.

Для создания игры необходимо пройти 6 этапов разработки игры: Дизайн. Искусство. Код. Аудио. Польский. Рынок.

В остальной части моего поста каждый этап будет структурирован следующим образом:

  • ? Устройство , которое я ‘курировал на основе моего и других опытов.
  • ? R esources Я считаю наиболее полезным.

1. Конструкция?

Совет?

У вас отличная идея. *

Но как это записать?

У каждого будет свой способ сделать это лучше всего. Некоторые составляют 60-страничные дизайнерские документы. Другие, как я, пишут страницы плохо написанных заметок, нечитаемых никому. Я не знаю, что для тебя лучше. А вот по могу посоветовать что писать :

  • Крюк. Что делает вашу игру отличной? Для меня это самое важное, что нужно записать. Как только вы это поймете, вам будет намного проще записать следующие три пункта. Ваша игра о чем-то заставляет задуматься? Скандальный? Это новый поворот к старой классике? Или он делает то, чего раньше никогда не делали?
  • Механика. Чем занимается ваш плеер? А с какой целью? Это ваш игровой процесс. Это может быть так же просто, как нажатие QWOP для перехода в QWOP в игре, нажатие кнопок для чата в Mystic Messenger или множество ключевых комбинаций в Dwarf Fortress.
  • Рассказ. По какой истории игроки должны запомнить вашу игру? С какими эмоциями они должны выйти из игры? У каждой игры есть история. Если история неочевидна, ее создает игрок. История может быть создана из увеличивающегося числа

.

Как делать игры и с чего начать?

Если бы это был я, я бы выбрал между двумя основными игровыми движками индустрии. Если компания не использует собственный проприетарный движок, велика вероятность, что она использует один из двух движков, перечисленных ниже; и не зря.
Я использовал оба, и, честно говоря, вы не ошибетесь ни с одним из них. Оба были способны на все, что я бросил в него, и я видел, как оба работают без проблем. Кроме того, существуют огромные сообщества, посвященные обоим этим движкам, что означает, что вам доступно много поддержки и ресурсов.Лично я специализируюсь на Unity, поэтому я предвзято отношусь к нему, но я также реалист и не могу отрицать, насколько прекрасен Unreal. Любой из них — отличное место для начала и поможет вам быстрее освоить разработку игр.
Удачи!
Единство / C #:
https://www.sololearn.com/Course/CSharp/
www.Unity3D.com/learn
Unreal / C ++:
https://www.sololearn.com/Course/CPlusPlus/
www.UnrealEngine.com

.

Как сделать игру: Изучение основ — Как сделать видеоигру (без опыта)

Здесь нет простого следующего шага, вам просто нужно начать изучать материал. Лучший совет — начинать с малого. У вас могут быть грандиозные планы на Call of Battleshock или что-то столь же амбициозное, но то, что останавливает 99% попыток игры, — это слишком высокая цель. Выберите небольшой проект, который вы можете завершить, так как вы выучите , поэтому — это намного больше, чем что-либо еще.

Хотя есть форумы и множество текстовых ресурсов, я не могу рекомендовать YouTube достаточно. Наблюдение за набором кода в режиме реального времени и наблюдение за результатами — невероятно быстрый способ обучения.

Проведите небольшое исследование, прежде чем переходить к каким-либо обучающим материалам YouTube. Был ли канал, который вы просматриваете, недавно опубликован? Видео много? В основном они так же преданы, как вы? Ничто не убивает энтузиазм быстрее, чем учебные пособия, которые иссякают или начинаются хорошо, но со временем становятся небрежными и менее тщательными.

GameMaker: обучающие программы Studio — с чего начать

У YoYo Games, разработчиков GameMaker, есть несколько отличных руководств для начала. HeartBeast также превосходен, как и RealTutsGML. Том Фрэнсис, писатель игр, ставший разработчиком, также написал очень хорошую серию статей о создании игры без опыта с точки зрения программиста-самоучки.
Вы также можете прочитать и попросить о помощи на форумах GameMaker.

Учебные пособия по Unity — с чего начать

В Unity есть собственный раздел с учебными пособиями, но более сложная природа движка означает, что в нем меньше простых вступлений.Эта игра с катанием мяча — довольно простой старт. Однако вас, вероятно, лучше всего обслужат на YouTube. У Джимми Вегаса есть множество хорошо подготовленных уроков (начните с его мини-руководств для начинающих), и Брэки тоже хорош, но в основном прыгает на уровень «сделать всю настоящую игру», что будет кошмаром для первого проекта. Вместо этого начните с чего-нибудь более простого, например, с игры в стиле Понг.

Unity также имеет свой собственный форум сообщества, а также специальную страницу с «ответами» для непосредственного решения проблем и вопросов о том, как что-то делать.

Другие бесплатные ресурсы

Базовые ресурсы
Торговая площадка GameMaker — здесь вы можете купить или загрузить ряд ресурсов, таких как спрайты, световые движки, фоны и даже готовые игры для разборки.

Unity Assets Store — как и GameMaker, в нем есть ряд бесплатных и платных моделей, ресурсов, анимации, игр, готовых игровых движков (например, от первого лица или 2D) и других вещей, которые вы можете подключить к своей игре.

Анимация
GraphicsGale — это бесплатная и очень универсальная программа для пиксельной анимации для 2D-проектов.

Piskel — это программа анимации на основе браузера, предназначенная для быстрого создания 2D.

Blender — это бесплатная программа для 3D-моделирования и анимации, являющаяся отраслевым стандартом. Имейте в виду, что освоение этого — задача сама по себе, поэтому подумайте о покупке готовых моделей или о поиске партнера.

Daz Studio — еще одна бесплатная программа для моделирования и анимации, но она, вероятно, не лучшая для новичков.

Animation HD — хорошая программа для iPad, если у вас есть стилус и вы хотите попробовать что-то более рисованное от руки.

Sound
Audacity — ваш выбор для простого редактирования звука. Вы можете редактировать, обрезать и накладывать образцы, чтобы создавать свои собственные звуковые эффекты.

Freesound и FreeSFX — отличные ресурсы для бесплатных звуковых эффектов от выстрелов до шагов.

.

9 лучших игр для программирования для развития навыков программирования

MakeUseOf — Политика конфиденциальности

Мы уважаем вашу конфиденциальность и обязуемся защищать вашу конфиденциальность во время работы в сети на нашем
сайт. Ниже раскрываются методы сбора и распространения информации для этой сети.
сайт.

Последний раз политика конфиденциальности обновлялась 10 мая 2018 г.

Право собственности

MakeUseOf («Веб-сайт») принадлежит и управляется Valnet inc.(«Нас» или «мы»), корпорация
зарегистрирован в соответствии с законодательством Канады, с головным офисом по адресу 7405 Transcanada Highway,
Люкс 100, Сен-Лоран, Квебек h5T 1Z2.

Собранные персональные данные

Когда вы посещаете наш веб-сайт, мы собираем определенную информацию, относящуюся к вашему устройству, например, ваше
IP-адрес, какие страницы вы посещаете на нашем веб-сайте, ссылались ли вы на другие
веб-сайт, и в какое время вы заходили на наш веб-сайт.

Мы не собираем никаких других персональных данных.Если вы заходите на наш сайт через
учетной записи в социальной сети, пожалуйста, обратитесь к политике конфиденциальности поставщика социальных сетей для получения информации
относительно их сбора данных.

Файлы журнала

Как и большинство стандартных серверов веб-сайтов, мы используем файлы журналов. Это включает интернет-протокол (IP)
адреса, тип браузера, интернет-провайдер (ISP), страницы перехода / выхода, тип платформы,
дата / время и количество кликов для анализа тенденций, администрирования сайта, отслеживания пользователей
движение в совокупности и собирать широкую демографическую информацию для совокупного использования.

Файлы cookie

Файл cookie — это фрагмент данных, хранящийся на компьютере пользователя, связанный с информацией о пользователе.
Мы и некоторые из наших деловых партнеров (например, рекламодатели) используем файлы cookie на нашем веб-сайте.
Эти файлы cookie отслеживают использование сайта в целях безопасности, аналитики и целевой рекламы.

Мы используем следующие типы файлов cookie:

  • Основные файлы cookie: эти файлы cookie необходимы для работы нашего веб-сайта.
  • Функциональные cookie-файлы: эти cookie-файлы помогают нам запоминать выбор, который вы сделали на нашем веб-сайте, запоминать ваши предпочтения и персонализировать ваш опыт работы с сайтом.
  • Аналитические и рабочие файлы cookie: эти файлы cookie помогают нам собирать статистические и аналитические данные об использовании веб-сайта.
  • Файлы cookie социальных сетей: эти файлы cookie позволяют вам взаимодействовать с контентом на определенных платформах социальных сетей, например, «лайкать» наши статьи. В зависимости от ваших социальных сетей
    настройки, сеть социальных сетей будет записывать это и может отображать ваше имя или идентификатор в связи с этим действием.
  • Рекламные и таргетированные рекламные файлы cookie: эти файлы cookie отслеживают ваши привычки просмотра и местоположение, чтобы предоставить вам рекламу в соответствии с вашими интересами.
    См. Подробности в разделе «Рекламодатели» ниже.

Если вы хотите отключить файлы cookie, вы можете сделать это в настройках вашего браузера. Для получения дополнительной информации о файлах cookie и способах управления ими,
см. http://www.allaboutcookies.org/.

Пиксельные теги

Мы используем пиксельные теги, которые представляют собой небольшие графические файлы, которые позволяют нам и нашим доверенным сторонним партнерам отслеживать использование вашего веб-сайта и собирать данные об использовании, включая
количество страниц, которые вы посещаете, время, которое вы проводите на каждой странице, то, что вы нажимаете дальше, и другую информацию о посещении вашего веб-сайта.

Рекламодатели

Мы пользуемся услугами сторонних рекламных компаний для показа рекламы, когда вы посещаете наш веб-сайт. Эти компании могут использовать информацию (не включая ваше имя, адрес, адрес электронной почты или номер телефона) о ваших посещениях этого и других веб-сайтов для размещения рекламы товаров и услуг, представляющих для вас интерес. Если вы хотите получить дополнительную информацию об этой практике и узнать, как можно отказаться от использования этой информации этими компаниями, щелкните здесь.

Рекламодатели, как сторонние поставщики, используют файлы cookie для сбора данных об использовании и демографических данных для показа рекламы на нашем сайте. Например, использование Google
Файлы cookie DART позволяют показывать рекламу нашим пользователям на основе их посещения наших сайтов и других сайтов в Интернете. Пользователи могут отказаться от использования
DART cookie, посетив политику конфиденциальности Google для рекламы и содержательной сети.

Мы проверили все политики наших рекламных партнеров, чтобы убедиться, что они соответствуют всем применимым законам о конфиденциальности данных и рекомендуемым методам защиты данных.

Мы используем следующих рекламодателей:

Ссылки на другие веб-сайты

Этот сайт содержит ссылки на другие сайты. Помните, что мы не несем ответственности за
политика конфиденциальности таких других сайтов. Мы призываем наших пользователей знать, когда они покидают нашу
сайт, и прочитать заявления о конфиденциальности каждого веб-сайта, который собирает лично
идентифицируемая информация. Это заявление о конфиденциальности применяется исключительно к информации, собираемой этим
Интернет сайт.

Цель сбора данных

Мы используем информацию, которую собираем, чтобы:

  • Администрирование нашего веб-сайта, включая устранение неполадок, статистический анализ или анализ данных;
  • Для улучшения нашего Веб-сайта и повышения качества обслуживания пользователей, обеспечивая вам доступ к персонализированному контенту в соответствии с вашими интересами;
  • Анализируйте использование пользователями и оптимизируйте наши услуги.
  • Для обеспечения безопасности нашего веб-сайта и защиты от взлома или мошенничества.
  • Делитесь информацией с нашими партнерами для предоставления таргетированной рекламы и функций социальных сетей.

Данные передаются третьим лицам

Мы не продаем и не сдаем в аренду ваши личные данные третьим лицам. Однако наши партнеры, в том числе рекламные партнеры,
может собирать данные об использовании вашего веб-сайта, как описано в настоящем документе. См. Подробности в разделе «Рекламодатели» выше.

Как хранятся ваши данные

Все данные, собранные через наш Веб-сайт, хранятся на серверах, расположенных в США.Наши
серверы сертифицированы в соответствии с Соглашением о защите конфиденциальности ЕС-США.

IP-адрес и строковые данные пользовательского агента от всех посетителей хранятся в ротационных файлах журнала на Amazon.
сервера на срок до 7 дней. Все наши сотрудники, агенты и партнеры стремятся сохранить
ваши данные конфиденциальны.

Мы проверили политику конфиденциальности наших партнеров, чтобы убедиться, что они соответствуют аналогичным политикам.
для обеспечения безопасности ваших данных.

Согласие в соответствии с действующим законодательством

Если вы проживаете в Европейской экономической зоне («ЕЭЗ»), окно согласия появится, когда
доступ к этому сайту.Если вы нажали «да», ваше согласие будет храниться на наших серверах в течение
двенадцать (12) месяцев, и ваши данные будут обработаны в соответствии с настоящей политикой конфиденциальности. После двенадцати
месяцев, вас снова попросят дать согласие.

Мы соблюдаем принципы прозрачности и согласия IAB Europe.

Вы можете отозвать согласие в любое время. Отзыв согласия может ограничить вашу возможность доступа к определенным услугам и не позволит нам
обеспечить персонализированный опыт работы с сайтом.

Безопасность данных

Наши серверы соответствуют ISO 27018, сводам правил, направленных на защиту личных данных.
данные в облаке. Мы соблюдаем все разумные меры предосторожности, чтобы гарантировать, что ваши данные
безопасность.

В случае, если нам станет известно о любом нарушении безопасности данных, изменении, несанкционированном доступе
или раскрытие каких-либо личных данных, мы примем все разумные меры предосторожности для защиты ваших данных
и уведомит вас в соответствии с требованиями всех применимых законов.

Доступ, изменение и удаление ваших данных

Вы имеете право запросить информацию о данных, которые у нас есть для вас, чтобы запросить
исправление и / или удаление вашей личной информации. пожалуйста, свяжитесь с нами в
[email protected] или по указанному выше почтовому адресу, внимание: Отдел соблюдения требований данных.

Возраст

Этот веб-сайт не предназначен для лиц младше 16 лет. Посещая этот веб-сайт. Вы настоящим
гарантируете, что вам исполнилось 16 лет или вы посещаете Веб-сайт под присмотром родителей.
надзор.

Заявление об отказе от ответственности

Хотя мы прилагаем все усилия для сохранения конфиденциальности пользователей, нам может потребоваться раскрыть личную информацию, когда
требуется по закону, когда мы добросовестно полагаем, что такие действия необходимы для соблюдения действующего
судебное разбирательство, постановление суда или судебный процесс, обслуживаемый на любом из наших сайтов.

Уведомление об изменениях

Каждый раз, когда мы изменяем нашу политику конфиденциальности, мы будем публиковать эти изменения на этой странице Политики конфиденциальности и других
места, которые мы считаем подходящими, чтобы наши пользователи всегда знали, какую информацию мы собираем, как мы ее используем,
и при каких обстоятельствах, если таковые имеются, мы ее раскрываем.

Контактная информация

Если у пользователей есть какие-либо вопросы или предложения относительно нашей политики конфиденциальности, свяжитесь с нами по адресу
[email protected] или по почте на указанный выше почтовый адрес, внимание: Департамент соответствия данных.

.

Leave a Comment

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *